Possession

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Voto recensore:
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Qualcuno insinuerà che Possession è solo un clone di Lupus in Tabula, o di altri giochi del genere.
Ed è ben difficile dargli torto.
L'unica cosa che salva Possession da un'impietosa mannaia è il clima che riesce a ricreare, una gustosa variazione sul tema di Lupus in Tabula.

Bisogna innanzitutto dire che il gioco gira bene in 6-16 persone.
Può reggere fino a 20, ma con un aumentare esponenziale di caos e tempo di gioco.
In 5 ha veramente poco senso e dura davvero troppo poco.

All'inizio, ciascun giocatore riceve una carta "ruolo": i ruoli sono solo 4: Legion, Holy Man, Shaman e Parishioner.
Fino a 12 giocatori si usano solo un Legion e un Holy Man. In più di 12 ci saranno invece due Legion e due Holy Man. Gli sciamani, invece, sono sempre due.
Tutti gli altri sono Parishioners, ossia "parrocchiani".
Un moderatore gestirà le varie fasi della partita.

Veniamo alla storia.
Siamo in un ameno villaggetto, dove tutto scorre tranquillo fra una preghiera e un rosario, quando il Maligno decide di portare un po' di zizzania nel paesello.
Il Maligno, altrimenti detto Legione (in quanto è uno, ma è anche in ognuno dei posseduti) inizia dunque la sua opera, cercando di indemoniare il maggior numero di parrocchiani finché tutti non saranno sotto il suo controllo.
Ad opporsi alla sua opera ci sono i Sacerdoti (Holy Man), immuni alla possessione e capaci di esorcizzare i parrocchiani posseduti, e una volta per partita possono resuscitare un personaggio appena eliminato.
Nel villaggio ci sono anche due Sciamani, ossia cultisti pagani, che possono essere servi del male (se posseduti da Legione) o difensori del bene (finché ancora "liberi").

Come per Lupus in Tabula, il gioco si divide in "giorno" e "notte": durante la notte i Legione prendono possesso dei corpi dei parrocchiani, mentre i Sacerdoti li esorcizzano.
Un giocatore, a seconda della "fazione" a cui appartiene, dovrà agire in favore di Legione o dei Sacerdoti.
Gli Sciamani, pur obbedendo alla regola appena menzionata, hanno anche il potere di individuare Legione (quando sono buoni) o i Sacerdoti (quando sono malvagi).
Inutile dire che gli Sciamani, specialmente dopo aver cambiato fazione alcune volte in seguito a possessioni/esorcismi, sono un'arma terribile in mano a chiunque li controlli.

Al termine della notte, il villaggio si risveglia nello sgomento. Non sapendo dov'è il bene e dove il male, gli abitanti decidono dunque, ogni giorno, di mettere al rogo il parrocchiano meno popolare, con un sistema simile a... indovinate cosa? Lupus in Tabula!

Il Male vince se ci sono solo persone possedute (e quindi entrambi i Sacerdoti sono morti).
Il Bene vince se i due Legione sono stati bruciati sul rogo e tutti i parrocchiani esorcizzati.

Giocato con la giusta compagnia e il giusto clima, è molto divertente.
Si assiste a repentini cambi di personalità dei parrocchiani, chi era alleato può diventare nemico e viceversa.
Ovviamente, è imperativo per i personaggi principali riuscire a nascondersi fra la folla.
Addirittura può capitare che un Sacerdote, per errore, resusciti un Legione appena arso sul rogo!

Come per Lupus in Tabula, serve un po' di predisposizione al dialogo.
Rimanere muti in un angolo può significare una prematura messa al rogo ("Sta sempre zitto! E' il Diavolo che gli ha mangiato la lingua!") nonché, cosa assai peggiore, il rischio concreto di non divertirsi.

In sostanza, una variante di Lupus in Tabula niente male, con qualche idea atmosferica carina, ma consigliato solo a chi non possiede il gioco a "tema lupesco" e vuole un'alternativa ambientata diversamente.
Pro:
Semplice, d'atmosfera.
Se giocato col giusto spirito, come molti party games, è molto divertente.
Materiali molto buoni per un gioco di carte (carte grandi e resistenti, spesse, di carta plastificata molto rigida).
Contro:
E' sostanzialmente un clone.
Come in altri giochi ad eliminazione, i tempi morti per chi viene "bruciato vivo" sono snervanti.
Se non si entra nel meccanismo di deduzione e di interazione, sembra di procedere completamente a caso.
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