Ultimate Werewolf: Inquisition

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Introduzione
Ultimate Werewolf: Inquisition è un gioco indipendente della serie Ultimate Werewolf, rivisitazione definitiva del classico gioco Werewolf, noto in Italia con il nome Lupus in Tabula.
Edito da Bézier Games, il gioco è per il momento disponibile solo negli Stati Uniti, ma c'è da aspettarsi che venga distribuito anche in suolo europeo.

Ambientazione
Un villaggio è caduto vittima di una spirale di violenza ed orrore: gli abitanti, incapaci di opporre difesa alcuna alla minaccia che li sovrasta, sono destinati ad una morte prematura e sanguinosa per mano di famelici licantropi.

Notte dopo notte, le abitazioni vengono prese d'assalto e qualcuno, meno fortunato di altri, viene sbranato vivo.
I lupi mannari sono forti, ma soprattutto astuti nel celare la propria identità: mostri di notte, con la luce del sole essi recitano la parte di innocenti cittadini. Stanarli è cosa tutt'altro che semplice e, purtroppo, il tempo stringe e non passerà molto prima che tornino a colpire di nuovo.

Intrappolati in un incubo senza fine, gli abitanti del villaggio hanno chiamato un gruppo di Inquisitori specializzati nel debellare la piaga della licantropia, con la speranza che riescano a porre fine alla catena di morti: ogni giorno un abitante del villaggio viene linciato dagli Inquisitori, sulla base di pochi indizi e deboli sospetti.
Purtroppo ciò che gli abitanti non sanno è che anche tra gli Inquisitori si celano alcuni lupi mannari i quali faranno di tutto pur di proteggere le bestie rimaste nel villaggio, saziando la loro fame di sangue e debellando il genere umano dal piccolo villaggio!

Riuscirai, nei panni di umano, a sconfiggere il male? Oppure sarai un abile licantropo, capace di sterminare tutti gli abitanti e, nello stesso tempo, sfuggire al linciaggio?

Il Gioco
In Ultimate Werewolf: Inquisition, da 3 a 12 giocatori ricoprono il ruolo di Inquisitori alle prese con i lupi mannari.
Dopo aver assegnato a ciascun giocatore la propria carta Inquisitore (ovvero, la sua vera natura di umano o licantropo), si procede con la composizione delle abitazioni del villaggio e dei rispettivi abitanti.

In base al numero di giocatori, il regolamento consiglia di inserire tra le carte Inquisitore un certo numero di lupi e di utilizzare alcuni ruoli specifici nel tentativo di garantire partite bilanciate tra il bene e il male (in 3-4 giocatori c'è solo un lupo, in 12 ce ne sono ben 5!), mentre, per quanto riguarda i ruoli, ce ne sono alcuni sempre presenti (come l'Indovina) ed altri che possono essere introdotti di volta in volta (tra cui, ad esempio, il Dannato) per giocare partite differenti e sfide sempre più ardue.

La possibilità, dunque, di inserire personaggi diversi garantisce una buona longevità e la possibilità di adattare il gioco al tasso di esperienza delle persone al tavolo. Ad ogni modo, il numero totale di Abitazioni (e rispettivi Abitanti) deve essere rigorosamente 12: le Carte Abitazione vengono disposte scoperte in 4 colonne da 3 carte ciascuna sul tavolo di gioco in modo da formare un rettangolo che, da ora in poi, chiameremo comunemente Villaggio.

Non lontano dal villaggio, seguendo lo stesso principio, si dispongono coperte le rispettive carte Abitanti: in questa maniera, i giocatori conoscono quali sono i personaggi presenti, ma non sanno dove si trovi la loro carta.
Terminata la composizione del Villaggio e disposti le carte Abitanti sul tavolo, i giocatori ricevono due cubi neri, utili per votare il linciaggio di un personaggio o semplicemente per poter usufruire di un'azione speciale.

Si ricordi che, dei 12 Abitanti del villaggio, 4 sono lupi mannari: lo scopo degli umani è proprio quello di stanarli (ovvero di scoprire dove si trovino le loro carte sul tavolo) e di ucciderli; al contrario, il lupo (o i lupi in partite con più giocatori) che si cela tra gli Inquisitori dovrà cercare di mantenerli in vita il più a lungo possibile, confondendo gli avversari e bluffando senza pudore.

- Svolgimento di un round di gioco
Una partita a Ultimate Werewolf: Inquisition si gioca in round composti da due fasi ben distinte: il Giorno e la Notte. Come nel "parente" Lupus in Tabula, gli umani agiscono di giorno mentre la notte è il momento in cui i lupi uccidono un abitante del villaggio.
Parte il giocatore che ha ricevuto il segnalino Grande Inquisitore e si prosegue in senso orario.

- Fase Giorno
Ogni giocatore deve svolgere UNA azione e lo fa prendendo una delle carte Abitazione disponibile tra le 12 disposte sul tavolo: ad esempio, se la residenza della Strega è ancora disponibile, un giocatore prende la carta ed esegue l'abilità del personaggio ad essa associato, ovvero della Strega. Qualora la carta non sia più disponibile (definitivamente: perché il personaggio è stato linciato o ucciso dal lupo. temporaneamente: perché in quel round è già stato preso da un altro giocatore), i giocatori devono selezionare un'altra carta Abitazione.

In ogni carta Abitazione è indicata l'abilità del personaggio ad essa associato. Ad esempio, il tempio dell'Indovina ci ricorda che essa può guardare segretamente una delle carte degli Abitanti del villaggio rimettendola al suo posto in posizione orizzontale (in questo modo sarà sempre chiaro che tale carta è stata vista da qualcuno); il castello del Principe, invece, ci ricorda che egli può prelevare dalla riserva generale 4 cubi votazione, ecc.. Nel momento in cui un giocatore seleziona la carta Abitazione prescelta, può fare due cose: utilizzare l'abilità del personaggio associato OPPURE prendere due cubi votazione dalla riserva generale, indispensabili nella fase Linciaggio.

Una volta che il giro è terminato e tutti hanno effettuato la loro azione, si procede al linciaggio!
A partire dal Grande Inquisitore, ognuno pone un cubo votazione sopra una delle carte Abitanti coperte sul tavolo e la carta che riceverà più voti sarà linciata! In caso di parità, sceglie il Grande Inquisitore. Si ricordi che eventuali voti assegnati alle carte "sopravvissute" restano e, con il tempo, si accumulano! Il personaggio linciato viene rivelato a tutti e rimosso dal gioco insieme alla carta Abitazione corrispondente: da ora in poi non sarà più possibile beneficiare dei suoi poteri.

- Fase Notte
Con la fase Notte il gioco entra nel vivo: il Grande Inquisitore seleziona una colonna tra le 4 che formano il gruppo degli Abitanti (ricordate, sono organizzate in un rettangolo 4x3) e, impilandole dall'alto in basso, invita tutti a chiudere gli occhi.
Le carte passeranno, impilate, di mano in mano fino a che non torneranno a disposizione del Grande Inquisitore. Ma che succede in questo lasso di tempo? Ovvio, il lupo (o i lupi) presente sbrana un Abitante tra quelli presenti nella colonna scelta (all'inizio, dunque, saranno 3, ma con il passare del tempo diminuiranno...).

Nessun giocatore Umano può aprire gli occhi per guardare le carte selezionate, nemmeno quando le riceve in mano per un breve momento: solo il lupo apre gli occhi e, senza farsi accorgere, ALTERA l'ordine delle carte in modo tale che la persona che decide di uccidere sia rappresentata dalla carta posta in fondo alla pila. La carta viene dunque rivelata ed il personaggio associato si considera sbranato e, di conseguenza, rimosso dal gioco.

Importante: dal momento che i lupi fanno un po' di rumore nell'osservare le carte e nell'alterare il loro ordine, anche gli umani sono pregati di tenere per un po' le carte in mano, facendole scorrere l'una sull'altra (mai cambiandone l'ordine però!) così non vanificare l'esperienza di gioco.

La partita continua così fino a che non si raggiunge una delle seguenti condizioni: uccisione di tutti e quattro i lupi e conseguente vittoria degli umani; numero dei lupi rimasti superiore a quello degli umani sopravvissuti con conseguente vittoria dei lupi mannari.

Considerazioni Finali
Ultimate Werewolf: Inquisition si presenta come una versione elegante e migliorata del classico gioco da tavolo Werewolf: pur ricordandone alcune meccaniche distintive, il gioco ha una personalità tutta sua e si evolve in maniera decisamente differente.
Per prima cosa, non esiste l'eliminazione del giocatore e ciò lo rende, in parte, simile a giochi sulla scia di The Resistance. A differenza di quest'ultimo, però, un giocatore cattivo (in questo caso, un licantropo) non è matematicamente sconfitto qualora venga scoperto, poiché può continuare, sebbene con più difficoltà, a fare il suo gioco quando cala la notte.

Anzi, talvolta venire allo scoperto si rivela una scelta giusta e vincente dal momento che permette spesso di salvare, anche solo per un turno, un licantropo da un probabile linciaggio. Inutile dire che per vincere occorre una buona dose di bluff e soprattutto una spiccata capacità deduttiva: se paragonato ad altri giochi del genere, Ultimate Werewolf: InquisitionUltimate Werewolf: Inquisition si è rivelato un ottimo titolo sotto molteplici punti di vista: meccaniche note ma rinnovate, interazione alle stelle, bluff e deduzione condite da una tensione crescente ed inaspettati colpi di scena lo rendono un titolo imperdibile per gli amanti del genere e non solo.
Sebbene diverso, si distingue dai suoi illustri "colleghi" (The Resistance, Lupus, Nosferatu...) per la componente strategica ed uno spessore senza dubbio inusuale per un titolo tutto sommato breve e leggero.
Considerate il voto: 8 e 1/2.

Elementi di Sintesi

Scalabilità
Se pensiamo che titoli come Lupus in Tabula e The Resistance richiedono un numero abbastanza elevato di giocatori per poter essere apprezzati appieno (in particolar modo Lupus, mai sotto gli 8/10 giocatori), Ultimate Werewolf: Inquisition è una vera e propria manna dal cielo per chi non ha un gruppo di gioco numeroso. L'esperienza di gioco è molto valida ed appagante anche in 3 giocatori, mentre il numero ideale si configura dai 5 ai 7 giocatori. In più secondo me può diventare un po' caotico e, a differenza di giochi più improntati al "party game", meno apprezzabile nelle sue meccaniche logico-deduttive.

Durata
Di media, siamo sui 45 minuti. Con 4/5 giocatori si rientra sui 30/40 minuti; da 7 in sui il tempo si allunga un pochino. In 10 o più giocatori potrebbe diventare troppo confusionario.

Qualità dei materiali
Molto buona. Le carte sono di ottima fattura ed i componenti in legno funzionali. Regole abbastanza chiare, ma carenti di esempi.

Dipendenza dalla lingua
Il testo in inglese si limita alle carte Abitazione e serve unicamente a riassumere schematicamente il potere degli Abitanti ad esse associati.

Incidenza della fortuna
Può capitare, specialmente nelle fasi iniziali, di dover votare a caso per il linciaggio ed uccidere fortunosamente un lupo. Al di là di ciò, le azioni dei giocatori sono veicolate dalle abilità dei personaggi scelti e, tranne in casi eccezionali, esiste sempre un'alternativa valida con cui uscire dalle situazioni più difficili. Inoltre, lo spirito del gioco porta i giocatori ad ingannarsi e ad accusarsi a vicenda: colui che ha più carisma in questo caso è avvantaggiato solo parzialmente proprio perché la partita si evolve sulle abilità dei personaggi ed ogni giocatore deve eseguirne una diversa.
Più che di un gioco di ruolo, si tratta di un vero e proprio gioco da tavolo.

Consiglio/ Sconsiglio
Consigliato vivamente a tutti gli amanti di giochi di bluff e deduzione; elegante e strategico, si rivela un titolo per nulla semplicistico e mai scontato. Si deve senza dubbio pensare di più, ma ciò non toglie nulla al divertimento poiché il ritmo rimane sempre elevatissimo ed i turni di gioco si susseguono veloci. Inoltre, la possibilità di variare la composizione degli Abitanti del villaggio, inserendo nuovi ruoli, garantisce una longevità inusuale per un titolo del genere.

Pro:

Strategico e complesso al punto giusto.
Bluff e deduzione condensati assieme perfettamente.
Ottima longevità.
Non esiste eliminazione del giocatore.
I cattivi non vengono automaticamente esclusi dal gioco se vengono allo scoperto.

Contro:

A volte la componente fortuna si fa sentire, anche se mai risulta determinante.
La fase Notte e la conseguente scelta delle carte da sbranare è un po' macchinosa.

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