La modalità solitaria è stata introdotta con una mini espansione acquistabile online al sito della Garphill, si tratta di un mazzetto di carte che gestiscono un automa.
Metti l'omino, leva l'omino.
Dai la cera, togli la cera. Non può non venirti in mente il mitico Miyagi di Karate kid.
“Se riesci ad acchiappare mosche con i bastoncini puoi realizzare qualunque cosa..."
Vi parlo di un titolo che ho conosciuto alla Play di Modena e che mi ha subito entusiasmato: provato in due con mio figlio, ci ha regalato in poco più di un'oretta un’esperienza di gioco non banale e che, nella sua semplicità, ci ha davvero fatto una buona impressione.
Parlo del secondo capitolo della trilogia nel nord di Shem Phillips e della sua Garphill Games - gli altri due titoli sono Shipwrights ed Explorers. (A giudicare da quanto si legge in rete, peraltro, dopo Architetti del regno occidentale e Paladini del regno occidentale, fresco di kickstarter, dovrebbe uscre un terzo capitolo per il West Kingdom. Immagino seguiranno altre due trilogie per gli altri punti cardinali - forse aborigeni e indiani? Ma questa è un'altra storia.)
All’interno prende posto la gradevole plancia di gioco, risorse in legno sagomate, tessere offerta, provviste di cartoncino, monete metalliche con rune incise, segnalini per i 4 giocatori e carte telate con le belle immagini dei vichinghi (a me piacciono molto) di “the Mico”. Il prezzo è a mio avviso un po’ alto, ma va considerata la cura e la qualità dei materiali del prodotto.
Il gioco in sintesi
Come dicevo nella prefazione, il gioco ha una semplicità disarmante: nel tuo turno metti il tuo unico omino in una zona inizialmente nel villaggio (ma poi andando a razziare la zona vicina con una nave e con un’allegra e variegata ciurma di vichinghi) e recuperi un omino in un'altra zona facendo la tua seconda azione - tutto qui! L’unica eccezione è nel momento della razzia dove posizioni il tuo omino: se hai la ciurma richiesta e le provviste necessarie, come seconda azione recuperi il bottino e il nuovo omino grigio/bianco.
Tutto questo al fine di soddisfare il nostro capo villaggio che decreterà vincitore chi avrà - indovinate un po’? - più punti sul tracciato.
Considerazioni personali
Senza perdermi nella spiegazione delle varie locazioni in plancia e di quello che fanno (per quello in giro già si trovano recensioni e video appositi), quello che mi ha fin dalla prima partita stupito è la pulizia della meccanica: nel tuo turno alla fine fai due azioni: ok, devi posizionare il tuo omino scegliendo tra una serie di spazi, ma deve essere una posizione libera e devi riprenderne un altro (non il solito) da una posizione occupata. Questo twist originale limita la paralisi di analisi al minimo e rende il gioco fluido sia in due che in quattro giocatori. A tal proposito ho gradito anche il fatto che il Set-up non varia al variare dei giocatori e non cambia nemmeno la plancia, praticamente si bilancia da sé… mica poco. La diversità delle partite sta nel bottino che andrà posizionato sulle varie zona da razziare e dei membri della ciurma che ti trovi in mano inizialmente (e che durante la partita pescherai).
Sulle carte ciurma sono presenti numerosi effetti, alcuni di contrasto ed ostacolo verso gli altri giocatori da usare una tantum in un luogo; alcuni danno piccoli bonus permanenti, altri bonus in base alle zone che razzierete (beh, anche i vichinghi hanno le loro preferenze); altri ancora danno punti a fine partita - questi li tieni cari come la mamma.
Nel mazzo ci sono anche tre eroi che hanno una limitazione, ma aumentano la loro forza in attacco in base a certe condizioni. A me non ha dato particolare fastidio (anzi per me è l’incertezza tematica di una razzia) ,ma segnalo che c’è una piccola componente di fortuna nell’assaltare le zone più protette, in quanto - oltre alla forza della nostra ciurma e della nostra armatura/equipaggiamento - si aggiunge il tiro di uno o due dadi e, in base al risultato, si possono ottenere punticini in più.
Conclusioni finali
Nelle varie partite fatte, anche variando numero di giocatori, ho trovato il gioco snello e piacevole e con una buona esperienza di crescita: all’inizio ti prepari la ciurma e poi si parte per saccheggiare. Questa impostazione fa sì che, dopo una razzia, si debba per forza riorganizzare le forze al villaggio per ripartire; oppure puoi decidere di fare meno razzie per portare però i frutti del tuo “lavoro” a ricevere merito (punti) dal capo villaggio.
Al tavolo è piaciuto questa semplicità di gioco che per me lo rende un buon introduttivo a tema vichingo, adatto a qualsiasi numero di persone (funziona in due come in quattro). Manca forse una personalizzazione dei quattro giocatori, magari con un capo clan (opzionale) con poteri speciali che garantiscano asimmetria tra i giocatori più esperti; altro piccolo difetto è il colore degli omini grigi, che un po’ si confondono con i neri. Per il resto l’ho trovato un ottimo acquisto.
Daniel: "Crede davvero che io potrei vincere?
Miyagi: "Non ha importanza. Che insegna a noi di buono l'uso del pugno? Niente, è solamente un fatto di vita. Vincere o perdere non conta, se farai un buon combattimento sarai rispettato; e dopo nessuno ti disturberà."
Daniel: "Ma in caso contrario mi seppelliranno!"
Miyagi: "In ogni caso il problema sarà risolto.”