Il gioco Re Mida è basato sull’acquisizione di azioni per poterle capitalizzare e quindi trasformarle in soldi.
All’inizio del gioco ogni giocatore parte con 2 azioni di ognuno dei 6 possibili investimenti (in pratica 6 colori: verde, viola, rosso, arancione, giallo, marrone) sulla propria cartella e 1.000.000.
Le azioni verdi sono quelle che valgono di meno mentre le marroni valgono di più.
Le azioni hanno un valore nominale: 10.000 per le verdi, 20.000 per le viola e le rosse, 30.000 per le arancioni, 40.000 per le gialle e 50.000 per le marroni.
Ci sono due piste sul tabellone: una interna con le modifiche ai listini azionari e una pista esterna dove si muove la pedina che decide le azioni che possono eseguire i giocatori.
Il giocatore di turno prima di tutto decide se nel turno si venderà o si comprerà. Quindi lancia il dado e vengono mosse di conseguenza le due pedine sulle due piste del tabellone.
Se la pedina della pista esterna raggiunge una casella colorata, il valore di quell'investimento viene modificato sul listino degli investimenti come indicato sulla casella dove si trova la pedina nella pista interna. A questo punto tutti i giocatori eseguono l’azione decisa dal giocatore di turno all'inizio del turno (quindi vendere o acquistare). Se il giocatore di turno aveva deciso di vendere e un giocatore non ha azioni del colore indicato, allora sarà costretto a comprare 2 azioni del colore indicato al doppio del prezzo nominale dell’azione.
Se la pedina della pista esterna capita in una casella speciale si deve eseguire l’azione collegata alla casella. Le caselle speciali sono:
Caselle con freccia rossa spezzata: si ha un CRACK e quindi tutte le azioni al di sopra del valore nominale vengono fatte scendere fino al valore massimo consentito.
Caselle con frecce verdi: simboleggiano un BOOM (effetto opposto al precedente) e le azioni che sono sotto il valore nominale vengono fatte salire fino al valore minimo consentito. E’ l’unica azione che può riportare in quotazione un titolo azionario finito sul bollino bianco. Il bollino bianco vuol dire che un titolo è sceso sotto il suo minimo valore di acquisto; quando un investimento ha il bollino bianco non può essere comprato o venduto.
Caselle con ? : si tira il dado interferenza e si modificano i valori degli investimenti di quanto indicato dal dado (risultati possibili: +1, +2, +3, -1, -2, -3).
Caselle col dado: si effettua una scommessa sia con soldi che con azioni e il giocatore di turno tira il dado. Se esce dispari tutti guadagnano un numero di volte pari al valore uscito; se esce pari i giocatori invece pagano la banca di un numero di volte pari al valore uscito.
Se un giocatore non ha abbastanza azioni per pagare versa alla banca le azioni che possiede e integra la differenza coi propri soldi; nel caso in cui il giocatore non abbia liquidi deve vendere le proprie azioni finché non avrà abbastanza denaro per pagare la banca.
Al completamento di ogni giro della pista esterna vengono generati gli utili calcolando il valore delle azioni per ogni investimento in base al numero posseduto.
Fra 10 e 20 azioni si ha il 10% di guadagno, fra 20 e 30 si ha il 20% di guadagno e sopra il 30% si ha il 30% di guadagno.
Il gioco termina dopo 3 giri della pista esterna e vince il giocatore che ha più denaro (dopo aver liquidato le azioni). Il gioco può anche finire quando un giocatore ha 3 investimenti con 20 azioni o più azioni e 3 investimenti con 10 azioni o più: in questo caso il giocatore che ha determinato la fine della partita viene dichiarato vincitore.
Gestione semplice del movimento delle azioni.
Si può vincere in modo semplice prima della conclusione del terzo giro.
Se un giocatore gestisce male la possibilità di vendita o di acquisto o solamente si è sfortunati, la partita prende una brutta piega (si guadagnerà poco).
Essendoci solo 3 BOOM in tutta la pista esterna e l'ultimo molto prima dell'arrivo, la possibilità di ripristinare un azione prima del termine della partita può annullarsi.
Se ci sono molti pensatori, il tempo di gioco può allungarsi molto.