Runebound: The Sands of Al-Kalim è un'espansione in scatola per la seconda edizione del gioco fantasy "Runebound". Come le altre due espansioni in scatola, anche questa in pratica cambia non solo le carte (e quindi l'avventura) ma anche molte regole e la mappa stessa di gioco.
Questa volta invece del fantasy "nordeuropeo" con draghi e foreste, troviamo il fantasy de Le Mille e una Notte, o per i nostalgici di AD&D, il fantasy alla Al-Qadim.
Il contenuto, nonostante la grande scatola, non è particolarmente ricco. Il libro delle regole (solito formato assurdo della FFG) è interamente a colori e decisamente scritto bene. La mappa è in cartone spesso e rigido, molto bella, con nomi esotici che bene si adattano all'ambientazione dell'espansione.
Anche gli eroi, che sostituiscono quelli del gioco base, sono tratti direttamente dalle leggende medio-orientali, l'unico "fuori posto" essendo un nano armato di ascia, che soffre maledettamente il caldo.
Le carte Avventura pure sostituiscono quelle del gioco base e non contengono altro che Challenges, cioè creature. L'artwork qui la fa da padrone, i mostri sono tratti dalle leggende del deserto ed includono geni, elementali, predoni e l'occasionale drago. In perfetto tema sono pure gli Alleati, tutti tratti dall'ambientazione. I segnalini e le schede (che in realtà sono strisce di cartone rigido) completano la scarna ma bella dotazione.
E veniamo al gameplay. Innanzi tutto del gioco base si usano il mazzo del mercato, tutti i segnalini (tranne quelli della "Doom Track"), e i dadi. Tutto il resto viene preso dall'espansione. I personaggi del gioco base non vengono usati in Al-Kalim, mentre ogni volta che nel mazzo Mercato esce un alleato, questo verrà messo da parte e sostituito pescandone uno dal mazzo degli Alleati dell'espansione.
La mappa di Al-Kalim viene posizionata su quella di "Runebound" base, lasciando liberi gli spazi per le carte. Si noterà che sulla nuova mappa ci sono solo 5 città; infatti le altre tre (le Città Perdute) iniziano il gioco come segnalini nelle rispettive posizioni di mercato (le ultime tre dall'alto) e verranno posizionate sulla mappa solo quando accade un determinato evento.
Per quanto le regole base per movimento, combattimento, e avanzamento siano le stesse del gioco base ci sono alcune fondamentali differenze.
1) terreni: sulla mappa ci sono 5 tipi di terreno, che sostituiscono quelli del gioco base. Ci sono dune al posto delle pianure, terre basse invece dei fiumi, etc. Un tipo di terreno manca completamente: le foreste. Se una foresta esce sul dado di movimento, si ha invece un miraggio (vedi più sotto).
2) condizioni di vittoria: in Al-Kalim si vince completando 4 Quest Leggendarie. Ottenere una Quest richiede avere sufficiente esperienza, e se ne può avere una sola per ogni livello di gemma battuto. Per esempio se io ho battuto solo carte verdi e gialle, posso avere massimo 2 quest (perché la gemma gialla ha il numero 2).
3) movimento: in Al-Kalim fa caldo caldissimo, e quindi i personaggi devono dichiarare se si muovono di giorno o di notte. Questa scelta è importantissima. Di giorno muoversi costa punti fatica, ma i nemici incontrati sono solitamente più deboli; si può però incappare nei pericolosi miraggi, che fanno ulteriormente affaticare il personaggio e pure gli alleati. Di notte è più facile muoversi, ma si rischia di imbattersi negli agguati, e la maggior parte dei mostri è più forte.
4) fase di storia: dopo la fase di avventura, e prima di quella di esperienza, c'è la fase di storia, in cui i personaggi possono prendere una quest leggendaria, oppure se non sono in una città e non hanno affrontato una carta Challenge, possono tirare un Dado Storia. Il dado storia non è altro che un dado movimento, ed a seconda dei simboli che risultano sulla faccia uscita, accadono delle cose. Si possono trovare pezzi d'oro, o guarire, o subire un agguato, o far scatenare la tempesta di sabbia.
5) tempesta di sabbia: nella scatola c'è un segnalino che copre molte caselle, e che rappresenta la tempesta di sabbia. Questo ostacolo mobile si muove se escono particolari risultati sul dado Storia, e rende quasi inaccessibili le zone coperte dalla tempesta. Solo con particolari abilità si può entrare nel turbine di vento e sabbia.
6) carte Quest leggendarie. Queste sono divise in 5 tipi diversi, e per vincere occorre completarne 4 di diversi tipi. Le quest sono divise in due parti. Su un lato della carta c'è la descrizione dell'avventura da intraprendere, con tutti i necessari tiri di dado (per lo più si tratta di check sulle abilità da effettuare in precise zone della mappa), e sull'altro c'è la ricompensa (un oggetto, seguace, abilità, mezzo di trasporto, runa) se l'avventura va a buon fine.
Si può avere una sola carta Quest per tipo, e si possono avere tante carte quest quanto è il valore del più alto segnalino avventura sconfitto (quindi 1, 2, 3 o 4).
7) città perdute: come detto tre delle 8 città non sono posizionate sulla mappa, e vengono ritrovate se sul dado Storia esce il simbolo di una Montagna. La città viene piazzata, ed accedervi porta dei benefici speciali oltre all'accesso al mercato (che qui si chiama Bazaar, naturalmente). Se quando tutte e tre le città perdute sono sulla mappa esce sul dado Storia un risultato Montagna, le città scompaiono immediatamente e vanno cercate di nuovo.
Cool oggetti comuni: nei mercati è possibile acquistare al costo di un oro degli oggetti comuni: il cammello, la borraccia, e il kit dell'avventuriero, che servono ad aiutare i personaggi nei viaggi e nelle quest. Opzione davvero interessante.
Considerazioni personali: io non amo "Runebound", ma senza dubbio questa espansione lo rende meno monotono e più divertente, per quanto la durata sia sempre eccessiva. Il cambio radicale di regole e scenario è decisamente per il meglio, il gameplay ne guadagna, e il fatto di vincere con le quest (quindi una sorta di simulazione di roleplay invece che uccidere il mostro finale tipo videogame) è decisamente un miglioramento. Anche il fatto di scegliere tra muoversi di giorno e di notte rende il gioco più bello e la pianificazione delle mosse molto più necessaria. Le città perdute, la tempesta, e il dado storia sono tutte ottime idee (per quanto coi fondi della FFG io la tempesta l'avrei fatta non di cartone rigido ma di plastica trasparente per far vedere cosa c'è sotto). Infine i personaggi, gli alleati, le avventure, tutto rispecchia perfettamente l'atmosfera. Insomma, prima Runebound non lo tiravo manco più fuori dallo scaffale, ora almeno ha una ragione di esistere. Consigliato (ma provatelo prima) se il gioco non vi appassiona ma non volete buttarlo, magari con questa espansione il gioco migliorerà. Consigliatissimo se vi piace l'ambientazione alla Mille e una Notte e se siete appassionati di "Runebound". Ignoratelo se amate i German games, ovviamente.
Giochi collegati:
Runebound: Sands of Al-KalimScritto da Normanno il 03/03/2008
Voto recensore:
7,1Pro:
Ambientazione bella e ottimamente resaSplendidi miglioramenti delle regole di un gioco altrimenti discutibile.
Materiali ben realizzati.
Contro:
Troppo lungo ed è sempre "Runebound".La tempesta si poteva realizzare meglio.
Pochi materiali per una scatola enorme.
Accedi per scrivere un commento
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale