Il Signore degli Anelli: La Compagnia dell' Anello: Il Gioco di Carte

Voto recensore:
6,0
Ambientazione
Già dal titolo è chiaro che ci troviamo nella Terra di Mezzo durante l'ormai famigerato scontro tra Sauron e la Compagnia dell'Anello.
Il gioco consiste prevalentemente in un abile piazzamento di carte.

Il Gioco
Partiamo dalle carte dei territorio; queste sono costituite da 2 carte. Nella prima -quella più a sinistra- viene indicato il numero di territorio e il nome; nella seconda vengono indicati i Punti Premio ottenuti alla fine del "round". Ci sono tre valori che corrispondono al numero di Punti Premio (PP, indicati dai gettoni-premio) che ognuno riceve dopo aver finito il "round". Il primo riceve tanti PP quanti sono quelli indicati dal primo numero, il secondo quanti indicati dal secondo numero e il terzo l'ultimo valore. Se si gioca in 4, l'ultimo non riceve punti.
I PP si ricevono, appunto, dopo aver giocato.

La partita è così strutturata:
- pesca delle carte;
- si posizionano le carte;
- calcolo del punteggio (ovvero si sommano i numeri contenuti nelle carte del colore di ciascuno). Chi ha ottenuto il punteggio maggiore vince il "round", chi ha ottenuto il secondo punteggio arriva secondo ecc.
Per quanto riguarda la seconda fase, vigono alcune regole:
- si possono piazzare qualsiasi numero di carte di valore 1 dalla propria mano;
- si può piazzare una sola carta di valore superiore a 1;
- si possono piazzare tante carte quante stabilite dalle regole precedenti e in più la carta di valore 0;
- si piazzano le carte a "turni", ovvero in senso orario a partire dal giocatore "più coraggioso", seguendo le precedenti regole.

Il piazzamento dei Nazgûl è soggetto ad ulteriori regole:
- un Nazgûl può essere giocato da solo o insieme ad altre carte, sempre rispettando le precedenti regole;
- se un Nazgûl viene posizionato su una carta di un altro giocatore, ques'ultima viene eliminata dal gioco insieme al Nazgûl;
- se un Nazgûl viene posizionato in uno spazio libero, viene eliminato automaticamente;
- se un Nazgûl vene posizionato su un Hobbit (valore 3, contraddistinti da un anello accanto al valore), viene eliminato automaticamente, mentre il bersaglio rimane in gioco.

I territori possono essere a sfondo bianco o a sfondo nero. Nei primi si possono posizionare le carte solo negli spazi liberi, mentre negli altri si possono coprire le carte di valore inferiore, eccetto gli Hobbit (vedi sopra).
Alcuni possiedono delle regole speciali:
- Dagorlad: si possono giocare 1 o 2 carte a piacere, ma mai più di 2;
- Caradhras: si depone massimo 1 carta di valore 1 per mossa;
- Moria: il giocatore che ha depositato il valore più basso perde 3 PP (nel caso i valori più bassi siano uguali, i giocatori in questione perdono 3 PP).

Per posizionare il territorio successivo bisogna scegliere uno spazio in cui ci sia almeno una carta adiacente ma non diagonalmente.
Si inizia a calcolare il punteggio immediatamente dopo aver occupato tutti gli spazi in ogni direzione a partire dalle carte dei territori, verticale, orizzontale e diagonale.
In caso di parità, ad essere avvantaggiato è il giocatore che ha depositato l'ultima carta, in senso orario.

Nei territori di Bag End, Bree, Rivendell, Helm's Gate e Lorien il primo valore è contraddistinto da un anello: ciò significa che il giocatore che ha la prima posizione riceverà anche un gettone Anello.
Per utilizzarli bisogna attenersi alle seguenti regole:
- un gettone Anello deve essere sempre giocato con una carta qualsiasi, eccetto che con un Nazgûl;
- su una carta posizionata insieme ad un gettone Anello non può essere posizionata alcuna altra carta;
- in uno stesso piazzamento possono essere giocati più gettoni Anello.

I gettoni Anello hanno delle proprietà speciali:
-Anello Bag End: cambia il colore del territorio adiacente a se stesso;
-Anello Bree: ogni carta accostata al gettone Anello (anche successivamente al posizionamento di quest'ultimo) prende il valore di 1;
-Anello Rivendell: è possibile giocare un'altra carta dello stesso valore di quella posizionata insieme all'anello.
-Anello Helm's Gate (1° posizionato): aggiunge 2 al valore della carta utilizzata;
-Anello Helm's Gate (2° posizionato): rende immune a qualsiasi azione esterna la carta utilizzata;
-Anello Lorien: è possibile rigiocare una carta utilizzata in precedenza, a patto che non sia coperta da un anello e che non rompa la catena creata durante la partita.

Considerazioni
Nonostante si tratti di un gioco abbastanza sempice, riesce comunque ad essere divertente e longevo.
Pro:
E' molto semplice come struttura e si può giocare praticamente ovunque.
Nonostante la ridotta la dotazione è abbastanza divertente: difficile che diventi noioso, anche dopo molte partite.
Contro:
A volte la partita diventa troppo corta a causa delle poche carte e del fatto che nei territori neri se ne consumano troppe.
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