Lo puntavo da tempo, ma un po' le pedine, un po' i commenti tiepidi lo hanno tenuto sempre lontano.
Come scritto sopra, lo prenderei più che altro per il tema.
Caccia all'Anello cuce una meccanica su un'ambientazione perfetta: il movimento nascosto sulla caccia dei Nazgul agli hobbit tra la Contea e Gran Burrone. Riuscirà il gioco a mantenere le ottime promesse?
Caccia all’anello è un gioco per 2 giocatori (o cooperativo tutti contro uno), basato su movimento nascosto, dadi azione e gestione mano.
Il gioco ricrea il viaggio di Frodo (con lui alcuni amici) dalla Contea fino a Gran Burrone. Gli autori sono Marco Maggi, Gabriele Mari e Francesco Nepitello. Il primo e il terzo sono noti ai più per aver creato anche La Guerra dell’Anello, Gabriele Mari si è costruito una certa fama nella nicchia dei giochi a movimento nascosto.
Il gioco è edito da Ares Games mentre l’edizione italiana è curata da Devir. Il flusso di gioco si pone in continuità con La Guerra dell’Anello, il cui setup può essere lievemente modificato in base ai risultati di una partita alla Caccia all’Anello.
Nella Caccia all’Anello, un giocatore guiderà i buoni nel loro tentativo di raggiungere Gran Burrone, gli altri (uno o più) muoveranno i quattro Nazgul nel tentativo di capire dov’è questo Baggins che si porterebbe dietro l’Unico Anello.
Durante ogni turno, il giocatore Nazgul tirerà alcuni dadi che determineranno quante azioni per ogni tipo potrà fare. Le azioni Nazgul includono giocare carte dalla mano (con vari effetti), effettuare “percezioni”, “cacce” o “ricerche”. I Nazgul sono quattro pedine che restano sempre in vista, i movimenti dei buoni sono nascosti, quindi i cattivi dovranno mettere in campo le loro risorse per capire dove si trova o almeno dov’è passato Frodo.
Le ricerche si possono fare con qualsiasi dado e permettono di sapere se Frodo è mai passato nel posto in cui si trova il Nazgul. Le percezioni indicano se Frodo si trova in quel momento in una certa area. La caccia infine è una versione più cattiva della ricerca, che permette di danneggiare Frodo se lo si becca sul posto.
Una caccia eseguita farà aumentare la corruzione della compagnia, di fatto avvicinando i Nazgul alla vittoria. Come nel fratello maggiore, è possibile sacrificare membri della compagnia per evitare corruzione.
Anche il giocatore buono ha delle carte con vari effetti da giocare, alcune delle quali permettono di piazzare “alleati”, ossia pedine che ostacolano il movimento dei Nazgul e che possono essere rimossi da questi spendendo un’azione.
Come già anticipato, la seconda metà del viaggio ha una meccanica particolare: c’è una carta che, turno per turno, detta il movimento di Frodo mentre il giocatore guida Gandalf (anche lui nascosto). La presenza di Gandalf influenza le prove di percezione, per cui i giocatori Nazgul spesso non sapranno se stanno percependo Gandalf o Frodo. Inoltre, Gandalf può rivelarsi per un numero limitato di volte, cacciando via i Nazgul da una certa località. A fare da contraltare a Gandalf c’è il re dei Nazgul, con poteri molto superiori e che può entrare in gioco a certe condizioni.
Il gioco si conclude se Frodo arriva a destinazione (o dopo un numero massimo di turni nella fase fino a Brea) oppure se la corruzione di Frodo arriva al massimo, con vittoria rispettivamente dei Popoli Liberi o di Sauron.Belle le illustrazioni, non sempre così chiare le icone, come da tradizione della serie, decisamente migliorabili le miniature che con quelle basette a cono sembrano geni della lampada.
I giochi a movimento nascosto tipo guardie e ladri sono fondamentalmente asimmetrici. Il ladro deve sentire la pressione della cattura e godere dello sbigottimento dell’avversario quando lo buggera o gli sfugge per un pelo. Le guardie hanno un compito più deduttivo: capire in base alle informazioni dove sta il ladro e bloccarlo dopo avergli stretto attorno una rete sempre più stretta. In più, come tutti i giochi, ci dovrebbe essere variabilità tra le partite e una profondità adeguata alla categoria (in questo caso non troppo, ma neanche niente).
Come se la cava la Caccia all’Anello in questi aspetti? Fa il suo compito, ma non eccelle. La variabilità è discreta grazie a carte e possibilità di bluff, anche se comunque è un po’ forzata dal doppio sistema di guida della compagnia o di Gandalf.
Interessante il twist della seconda parte della caccia, con l'impossibilità di controllare il percorso della compagnia. In generale, fa da contraltare la tematicità che è invece molto alta, anche se fatica a crearsi un arco narrativo dotato di una sua epica o perlomeno drammaticità.
Durata leggermente eccessiva rispetto a ciò che il gioco offre, peraltro capita non di rado che gli ultimi turni l’esito sia già deciso: quando dovrebbe esserci il climax, la tensione invece crolla.
La Caccia all’Anello è un gioco fatto da autori con esperienza ma che non riesce a spiccare al di fuori della sua ambientazione. Consigliato agli appassionati del Signore degli Anelli, per i quali si può aggiungere un mezzo voto in più al totale.
- Ambientazione molto sentita
- Gioco bilanciato
- Discreta variabilità
- Non si crea un arco narrativo, manca drammaticità
- Materiali e iconografia migliorabile
- Un po’ di trascinamento
Lo puntavo da tempo, ma un po' le pedine, un po' i commenti tiepidi lo hanno tenuto sempre lontano.
Come scritto sopra, lo prenderei più che altro per il tema.
Che cosa dice tesoro mio caro, a smigol manca il fegato...
Difficile desiderare di trovare epica in un gioco come questo, che fotografa una porzione particolare del romanzo ben precisa - mentre l'arco narrativo è chiarissimo.
È un gioco che sicuramente non merita più di 7,5 perché alla fine è quello che è, ma mi pare che in questa recensione l'autore sia più deluso di non aver trovato quello che si aspettava piuttosto che dalla qualità effettiva del gioco (che ripeto, non è sicuramente un capolavoro accostabile alla GdA).
Difficile desiderare di trovare epica in un gioco come questo, che fotografa una porzione particolare del romanzo ben precisa - mentre l'arco narrativo è chiarissimo.
È un gioco che sicuramente non merita più di 7,5 perché alla fine è quello che è, ma mi pare che in questa recensione l'autore sia più deluso di non aver trovato quello che si aspettava piuttosto che dalla qualità effettiva del gioco (che ripeto, non è sicuramente un capolavoro accostabile alla GdA).
Ma il gioco a me è piaciuto. Infatti il voto è tra 6,5 e 7 a seconda della passione per l'ambientazione (perché senza conoscerla una parte si perde). Non è un brutto voto.
Bella recensione, poi si può discutere sul voto che può essere 7 "base" e 7.5 per gli appassionati, ma poco cambia, sono sostanzialmente d'accordo su tutto. Vero plus per me è l'equilibrio tra le due fazioni, anche a scapito della narrativa emergente nella partita (compensata dall'ambientazione per me).
Non sono mai riuscito a giocarlo in combo con la Guerra dell'Anello, ma credo che in un week-end dedicato al tema si raggiungerebbero vette di tematicità difficilmente replicabili.
Il gioco arriva a 5 giocatori..
Il gioco arriva a 5 giocatori..
Forse nemmeno chi l'ha scritto sulla scatola ci ha creduto 😛
Scherzi a parte, ci si può giocare anche in 10, purché 9 di essi riescano a mettersi d'accordo. Dato che di fatto il gioco non scala e comunque i movimenti dei Nazgul devono essere concertati, abbiamo lasciato l'indicazione vaga come "uno contro tutti".
RupanSansei scrive:
Il gioco arriva a 5 giocatori..
Forse nemmeno chi l'ha scritto sulla scatola ci ha creduto 😛
Scherzi a parte, ci si può giocare anche in 10, purché 9 di essi riescano a mettersi d'accordo. Dato che di fatto il gioco non scala e comunque i movimenti dei Nazgul devono essere concertati, abbiamo lasciato l'indicazione vaga come "uno contro tutti".
Sì, più che altro un indicazione per chi non conosce il gioco e pensa che sia solo per due giocatori. Tu intendi che non scala bene. 😉
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