ottimo introduttivo Smallworld, ormai un classico collaudato del genere.
Nel sottosuolo c’è ancora meno spazio che in superficie! Con i resti delle civiltà precedenti sepolti qua e là, resta poco spazio per le generazioni odierne. Come se non bastasse, altre razze hanno osato scavare sotto la vostra terra - terra che gli antenati vi hanno lasciato nella speranza che voi fondaste un impero sotterraneo dal quale i vostri eredi potranno partire alla conquista del mondo.
Nel 2009 Philippe Keyaerts pubblica Small World, un semplice e spensierato gioco di controllo aree con un'ambientazione fantasy umoristica, che raccoglie numerosi consensi di pubblico e critica (quasi 30 fra premi e nomination). Seguono immediatamente numerose espansioni, e nel 2011 arriva, sempre per la Days od Wonder con illustrazioni di Miguel Coimbra questo spin-off: Small World Underground, per 2-5 giocatori della durata di 30-90 minuti.
E le espansioni continuano ancora…
Il gioco
"Questo mondo non è abbastanza grande per tutti noi, quindi è il momento di farvi da parte per lasciar spazio a me."
Small World Underground è uno spin-off del popolare Small World, con cui condivide la maggior parte delle regole, e con il quale può anche essere combinato, insieme a tutte le altre espansioni. Chi conosce già le regole del gioco base può passare direttamente al paragrafo: “Cosa c’è di diverso”.
Viene predisposta l’area di gioco posizionando il tabellone corrispondente al numero di giocatori, sul quale viene sistemato l’indicatore di turno, su ogni Regione che rappresenta una Montagna Nera viene messo un segnalino Montagna Nera, e su ogni Regione con il simbolo Mostro vengono posizionati due segnalini Mostro.
Accanto al tabellone viene creata una fila di 5 tessere Razza (con il lato colorato rivolto verso l’alto) e al fondo si posiziona la pila delle tessere rimanenti. Viene ripetuta la stessa operazione con le tessere Potere Speciale, creando una fila di 5 elementi e lasciando in fondo la pila dei pezzi rimasti. Poi queste file vengono avvicinate a accoppiate ad incastro, lasciando visibili 6 combinazioni a disposizione dei giocatori (5 sul tavolo più quella in cima alle rispettive pile). Viene creata anche una pila coperta con i Luoghi e le Reliquie, mescolati casualmente, per un totale pari al numero di Regioni con il simbolo Mostro presenti sulla mappa; le altre si ripongono nella scatola. Ogni giocatore riceve cinque monete e la partita può iniziare.A partire dal primo giocatore, ognuno svolge il primo turno nel modo seguente. Per prima cosa sceglie una delle combinazioni Razza/Potere Speciale disponibili fra le 6 visibili. Scegliere la prima combinazione della fila non costa nulla, mentre se si desidera prendere una delle successive è necessario posizionare una moneta su ognuna di quelle che vengono saltate. Prelevata la coppia di tessere scelte, le rimanenti vengono fatte slittare fino a riempire il buco lasciato vuoto, rivelando una nuova coppia, in maniera tale che siano sempre disponibili 6 combinazioni per il prossimo giocatore. Se viene scelta una combinazione con delle monete accumulate sopra di essa, queste vengono prese dal giocatore. In seguito questi preleva dalla riserva un numero di segnalini Razza pari alla somma dei numeri indicati sulla tessera Razza e sulla tessera Potere Speciale. Questo numero può variare molto in quantità, e in teoria dovrebbe essere inversamente proporzionale alla potenza in gioco. Ogni Razza ed ogni Potere Speciale garantiscono un diverso bonus che influenza il gioco, le regole, i punti conquistati e così via, nei modi più diversi: il gioco si basa tutto su queste abilità differenziate e sulla loro interazione.
A questo punto comincia la prima conquista. Si parte sempre da un bordo esterno della mappa, e il giocatore posiziona in una Regione un numero di segnalini sufficienti per prenderne il controllo. Il numero è pari a 2 per le Regioni vuote, più 1 per ogni ulteriore segnalino presente (che siano altri segnalini Razza, una Montagna Nera, o altri segnalini speciali). Continua poi le successive conquiste, fino a quando dispone di un numero sufficiente di segnalini, spostandosi sempre in Regioni adiacenti, seguendo la medesima regola. Fanno eccezione i Crepacci Abissali, che sono intransitabili, e il fiume, che richiede un solo segnalino di base (più altri eventuali come sopra), ma deve essere abbandonato a fine turno. Se si conquista una Regione dove erano presenti altri segnalini Razza, il proprietario li riprende in mano tutti meno uno (che viene scartato), e li può riposizionare a fine turno.
Se un giocatore non ha in mano segnalini sufficienti per conquistare l’ultima Regione che desidera (ma deve comunque avere almeno uno), può utilizzare un dado speciale Rinforzi (che presenta i risultati di 1, 2, 3 e le restanti facce vuote). Se la somma dei segnalini Razza posseduti e del risultato del dado è sufficiente per conquistare la Regione, il giocatore schiera i propri segnalini nella Regione, altrimenti deve posizionare i propri segnalini in una delle Regioni già conquistate in precedenza. In entrambi i casi, non può compiere ulteriori conquiste per il turno in corso.
Quando viene conquistata una Regione dove sono presenti dei Mostri, questi sono scartati e viene pescato casualmente un tassello dalla pila creata in precedenza, mettendo in gioco un Luogo o una Reliquia. Questi sono ulteriori artefatti che garantiscono poteri, regole speciali e bonus differenti. Entrambi possono essere utilizzati solo dalle Razze attive (vedi dopo) salvo diversamente specificato, e non richiedono un segnalino in più per conquistare le regione nella quale si trovano (anche qui se non diversamente indicato). I Luoghi, una volta estratti, rimangono ad influenzare la Regione nella quale sono stati rivelati e non possono più essere mossi (ma la Regione può essere conquistata dagli avversari), mentre le Reliquie vengono spostate nel luogo in cui applicano il proprio effetto.
A fine turno il giocatore può ridisporre a piacimento i propri segnalini nelle Regioni controllate, poi raccoglie tante monete quante sono le Regioni che occupa, più eventuali bonus associati alla Razza, al Potere Speciale o a Luoghi e Reliquie. Le monete ottenute, che rappresentano i punti vittoria a fine partita, vengono tenute nascoste.
Il gioco prosegue in questo modo fino a quando tutti i giocatori hanno agito e scelto una combinazione; quando il turno è completato si ricomincia dal primo giocatore, che può riprendere in mano tutti i segnalini Razza che desidera e continuare le conquiste come indicato in precedenza. In alternativa, se ritiene che la sua razza attuale abbia raggiunto il limite di espansione e non abbia più modo di agire in maniera incisiva, può decidere di mandarla in declino. In tal caso gira la propria tessera Razza, Potere Speciale e tutti i segnalini Razza dal lato in declino (quello con i colori sbiaditi), eliminando tutti i segnalini Razza tranne uno da ogni Regione occupata. In questa condizione la maggior parte delle abilità associate alla Razza, al Potere Speciale e ai Luoghi e Reliquie non sono più validi (salvo diversamente indicato), ma la Razza in declino continua ad occupare le Regioni e a fornire una moneta nel conteggio di fine turno. Nel turno in cui un giocatore manda in declino la sua Razza non può effettuare nessuna conquista.
All’inizio del turno successivo il giocatore selezionerà una nuova combinazione Razza/Potere Speciale come per il primo turno e continuerà il gioco nello stesso modo, ma conservando anche i segnalini Razza in declino (che non possono più essere giocati in alcun modo, ma concorrono nel far guadagnare monete). È possibile ripetere l’operazione più di una volta, ma si può controllare una sola razza in declino alla volta: se presente una seconda questa viene definitivamente eliminata dal gioco. Ovviamente è sempre possibile anche conquistare i propri segnalini, se questo fornisce dei vantaggi.
Quando è stato giocato da tutti il numero di turni predefinito, la partita ha termine, vengono conteggiate le monete di ciascuno e chi ne ha di più vince il gioco.
Cosa c’è di diverso in Small World Underground
Rispetto al gioco base Small World, questa nuova versione, a parte la diversa ambientazione sotterranea, presenta le seguenti differenze a livello di regolamento:
- Vengono posizionati due segnalini Mostro per ogni Regione contrassegnata da un simbolo Mostro. Quando vengono conquistate la prima volta, il giocatore pesca la prima tessera dalla pila dei segnalini dei Luoghi e delle Reliquie, e lo assegna a questa Regione. Ognuno di queste tessere rappresenta un Luogo (quindi stazionario) oppure una Reliquia (che può essere spostata a piacimento) con poteri analoghi a quelli delle Razze e dei Poteri Speciali, che vengono utilizzati dal giocatore che li controlla. Le combinazioni possibili, quindi, aumentano notevolmente, perché oltre alla Razza/Potere Speciale bisogna ora tenere anche conto di questi nuovi effetti, con conseguenze spesso paragonabili, se non maggiori.
- La mappa ha una disposizione diversa: invece del lago centrale (e qualche lembo di mare agli angoli), qui è presente un lungo fiume centrale che divide in due il tabellone, e qualche Crepaccio Abissale intransitabile. Questo impone un gioco leggermente diverso, in quanto attraversare il fiume (tranne per razze specifiche) rappresenta generalmente una perdita di tempo e di segnalini.
- Le Razze e i Poteri Speciali sono ovviamente adattati al nuovo mondo che popolano, ma in sostanza si tratta dei medesimi effetti che in alcuni casi sono invertiti fra Razze e Poteri, altri sono stati eliminati o aggiunti o sono trasformazioni dei precedenti, ma senza particolari stravolgimenti.
Considerazioni
Come al solito gli ottimi componenti della Days Of Wonder attirano subito lo sguardo, e complici le belle illustrazioni, l’ambientazione fantasy ironica a scanzonata e le regole semplici e snelle, si rimane facilmente catturati.
La partita scorre fluida e senza attese (se non forse quando è necessario scegliere una nuova combinazione) e tanto gli occasionali che gli assidui possono divertisti per una durata contenuta, con una scalabilità ottima. Ogni turno ci troviamo di fronte a scelte rilevanti su dove sia meglio attaccare e spostarsi, dove lasciare rinforzi e come usare le Reliquie e i Luoghi, e soprattutto quando andare in declino e cambiare razza.
Di contro il gioco presenta un'influenza della fortuna rilevante, che si traduce sovente in combinazioni sbilanciate che possono solo in parte essere gestite scegliendo quella che si ritiene migliore. Se a questo sommiamo la pesante interazione diretta, i cambi di fronte improvvisi, il limitato controllo, per alcuni potrebbe non essere il gioco ideale. La profondità strategica, inoltre, è molto limitata, tutto si svolge molto più a livello tattico.
Per quanto riguarda i cambiamenti rispetto al gioco base, quanto illustrato al punto 3 precedente non comporta sostanziali differenze se non legate al gusto personale. Forse le nuove scelte si presentano con un po’ meno carisma e fascino, ma è evidente che dopo tutte le idee pubblicate qualcuna possa risultare un po’ più forzata.
Il punto 2 (il tabellone differente) in realtà aggiunge un piccolo livello strategico in più, perché entrare da un lato oppure dall’altro rispetto al fiume influenza in parte le scelte successive, dato che salvo casi particolari è più utile non attraversare il fiume, che non può essere mantenuto a fine turno. Due Razze, inoltre, sfruttano i Crepacci Abissali per i loro movimenti.
La differenza sostanziale è quanto descritto al punto 1: la presenza di Luoghi e Reliquie. Si tratta di un elemento che aggiunge aleatorietà ad un gioco che già ne ha molta, e non fa niente per tentare di garantire una sorta di bilanciamento o compensazione. L’incrocio di questi effetti con quelli della combinazione Razza/Potere Speciale possono esaltare bonus già importanti così come ridurre l’efficacia di accoppiamenti poco competitivi. Quindi la già scarsa possibilità di pianificazione offerta dal titolo viene ancor più diminuita. È da evidenziare che, a mio parere, per un titolo come questo il vantaggio di scoprire nuovi poteri e combinazioni, godersi maggiore divertimento e variabilità, esaltarsi o essere assaliti da tutte le parti mentre gli altri tentano di strapparti il Luogo faticosamente conquistato, aggiungono comunque divertimento ad un gioco che fa di questo elemento il suo punto di forza, nonostante soffra di maggiore sbilanciamento e casualità, risultando in definitiva un po’ meno pianificabile e più aleatorio. La complessità del titolo ne risulta anche leggermente aumentata.
Ultima notazione, gli elementi del gioco sono totalmente compatibili con quelli del gioco base, potendo addirittura unire i due giochi su un’unica mappa, oppure su due livelli collegando due tabelloni con appositi segnalini (non presenti nel gioco) per una esperienza più estesa (e fino a 6 giocatori).
A questo fine i terreni hanno una corrispondenza diretta fra il mondo di sopra e il mondo di sotto:
- Montagna/Montagna Nera
- Palude/ Pozza di Fango
- Foresta/Foresta di Funghi
- Miniera/ Giacimento
- Fonte di Magia/Selva di Cristalli
Elementi di Sintesi
Dipendenza Linguistica
Il gioco non ha nessun elemento in lingua sui componenti (ad esclusione dei nomi delle Razze e dei Poteri), solo il manuale che è scaricabile dal sito del produttore in tutte le lingue esistenti. Sul manuale sono inoltre riportati i riassunti e le spiegazioni di tutte le tessere del gioco. Per intenderci, io ho una delle espansioni in Giapponese, giusto per non farsi mancare nulla. Una nota sulla compatibilità: l’edizione italiana non è compatibile con le altre edizioni, in quanto le tessere Razza e Potere Speciale sono state stampate capovolte, e quindi non si affiancano correttamente.
Incidenza Aleatoria/Strategica
L’unico elemento strategico nel gioco è la scelta della combinazione Razza/Potere Speciale, per il resto è tutta una gestione tattica su dove sia meglio attaccare e spostarsi, dove lasciare rinforzi e come usare le Reliquie e i Luoghi. Il gioco è molto influenzato dalla fortuna nella pesca delle combinazioni Razze/Poteri Speciali, che possono generare degli accostamenti potentissimi o delle soluzioni ingiocabili, e ancora più nei nuove Reliquie e Luoghi, che aggiungono casualità e sovente sbilanciamento. Il primo aspetto è in parte gestibile potendo pagare per scegliere una combinazione successiva migliore, il secondo è lasciato completamente alla dea bendata e all’interazione fra i giocatori.
Scalabilità
Molto buona da 2 a 5 giocatori: sono presenti due tabelloni fronte/retro, con una diversa mappa per ogni configurazione di giocatori, così che il gioco risulta sempre stretto al punto giusto. Ovviamente in 2 il gioco è molto un botta e risposta, mentre in 5 è molto più disordinato e soggetto a cambi di fronte e colpi di scena.
Componentistica
La Days of Wonder si è fatta un nome per questo aspetto e c’è un perché: tutto cartone spesso e robusto, ottime illustrazioni ironiche e scanzonate, divisore interno per tutti i componenti e ulteriore inserto interno in plastica, estraibile, per riporre tutte le tessere razza ed averle sempre a portata di mano. Anche il manuale, molto colorato e chiaro, illustra nel dettaglio e con esempi il funzionamento del gioco… Se non bastasse lo trovate in tutte le lingue possibili sul loro sito.
Componenti
4 Mappe da gioco su due tabelloni a doppia faccia - ognuna corrisponde a un determinato numero di giocatori, 5 Fogli Sommario (uno per ogni giocatore) e 1 foglio Riepilogo del turno (per tutti i giocatori), 15 tessere Razza a due facce: Attiva (colorata) e in Declino (sbiadito), 21 tessere Potere Speciale, 179 segnalini Razza, 49 segnalini vari (per i diversi poteri), 106 Monete Vittoria (30 da "10", 24 da "5", 18 da "3" e 34 da "1"), 1 dado Speciale Rinforzi, 1 segnalino Turno di Gioco, Libretto delle Regole.