Bella recensione come sempre; comprai la prima edizione di SmallWorld anni fa, non mi sembra che ci siano stati grandi cambiamenti: stesso gioco (con piccole varianti non sostanziali) con una veste diversa. Carino, nulla di più.
Ritorna Small World, stavolta con una IP fortissima, ma non solo quella.
È nel 2009 che l'autore Philippe Keyaerts e la Days of Wonder danno vita a uno dei giochi storici in ambito family più importanti de sempre, gioco che giustamente si guadagna un posto nella Top-10 del decennio per tale categoria e probabilmente anche in una Top-10 assoluta.
Small World è un gioco di controllo territorio e conflitto con delle trovate geniali, un possibile sostituto del RisiKo che però si gioca in un tempo molto più breve e mette in moto molte più capacità.
Alla primeva versione del 2009 seguono numerose espansioni e spin-off (come Underground, del 2011) e si arriva infine a questo prodotto su licenza del 2020, ambientato nel mondo di Warcraft del quale, a scanso di equivoci, non sono né giocatore, né fan.
Per 2-5 giocatori, 40-90 minuti di durata, destinato a un pubblico familiare (8+), si basa su meccaniche di controllo territorio, poteri variabili, tiro dadi (pochissimo).Si piazza in tavola un quantitativo di isole in base al numero dei giocatori. Ogni isola è divisa in vari territori, ciascuno di tipo diverso e con magari sopra una caratteristica (tipo un oggetto magico, le grotte, i cristalli, ecc).
Si mettono in colonna cinque razze casuali, a loro volta abbinate a cinque caratteristiche casuali. Le altre si lasciano in un mazzo comune, scoperto. Notare che ogni razza ha già una sua abilità speciale, inoltre il numero stampato sulla razza sommato a quello dell'abilità associata, dà il totale di segnalini unità che il giocatore avrà a disposizione per la sua conquista ed espansione.
Ad ogni turno il giocatore può fare solo una tra le due cose:
Scegliere una razza: si può prendere una qualsiasi delle sei scoperte, inclusa quella in cima alla pila, ma per ogni razza che si “salta” partendo dalla più lontana dalla pila, occorre mettere una moneta (che in questo gioco sono punti vittoria).
Un nuova razza deve entrare in un'isola tramite uno dei territori contrassegnati con un'ancora. Ogni territorio vuoto necessita di almeno due segnalini unità per essere conquistato, più un segnalino per ogni altro segnalini eventualmente già presente tipo nemici, montagne, difese di vario genere.
A fine round si incassa una moneta per ogni territorio posseduto, più eventuali monete aggiuntive per le abilità speciali, più una moneta per ogni razza della fazione avversaria sconfitta (in Warcraft ci sono Orda, Alleanze e fazioni neutrali che non prendono né danno punti in questo modo).
Si prendono punti anche per i territori ancora controllati dalla propria ultima fazione in declino.
Quando si conquista un territorio occupato da una razza avversaria, un segnalino viene eliminato, gli eventuali altri restituiti al proprietario per future possibili espansioni.
A fine turno è possibile anche ridistribuire i propri segnalini tra i territori conquistati.
Mandare in declino una razza: quando si vede che la razza è ormai troppo spalmata sul tabellone e inizia a scarseggiare di segnalini, è il momento di mandarla in pensione. Se ne lascia un singolo segnalino, girato sul dorso, per ogni territorio e si tolgono dal tabellone definitivamente tutti i segnalini ancora presenti delle eventuale razza in declino precedente.
A fine turno la nostra ultima razza in declino continuerà a fornirci un punto vittoria per ogni territorio occupato, ma non avrà più alcuna abilità speciale, né possibilità di movimento.
Qui vi posso aiutare poco, nel senso che non conoscendo Warcraft, non possono dire quanto le abilità delle razze nel gioco da tavolo rispecchino quelle del videogioco. Tematicamente mi paiono azzeccate di per sé, nel senso che sono sufficientemente varie e in linea con quello immagini faccia una determinata razza (tipo i nani avvantaggiati in montagna, gli elfi nei boschi, i licantropi che hanno doppia forma, le naga che spuntano dal'acqua, ecc).
Sicuramente la struttura di Small World ha di per sé una componente astratta, per cui l'immedesimazione è molto relativa. Oltretutto qui già sapete che almeno un paio di razze le dovrete mandare in declino, quindi abbandonare, agendo come una sorta di divinità che muovono i popoli dall'esterno, per cui la spinta ad affezionarsi ai propri soldati è ancora inferiore.
Insomma, Small World rivela la sua anima di gioco euro, sotto la scorza bellica di cui si ricopre.
A partire dal divisorio interno, per passare dalla qualità del cartone, finendo con le illustrazioni e la simbologia, qui tutto è di primo livello, conformemente a un gioco senza miniature.
È sicuramente un po' scomodo ed inevitabile, per le prime partite, ricorrere spesso al foglio di riassunto di tutte le abilità speciali, di razza e ausiliarie, per cui consiglio la versione in italiano.
Per il resto immagino che, anche qui, le illustrazioni diranno di più a chi è fan del videogioco, mentre a me sembrano solo tante razze fantasy tra classiche e meno, fino ad arrivare ad abomini tipo i Pandaren.Sono bene o male quelle di Small World.
C'è la scelta della razza, che si fa già importante a partire dall'espediente di pagare di più quelle più vicine al mazzo, lasciando però ad altri preziosi punti vittoria (e spesso qui si vince davvero per poco).
Le combinazioni poi esaltano diverse scelte strategiche di partita in partita, rendendo il gioco sempre diverso, pur nella sua estrema linearità (in fondo puoi fare solo due azioni).
C'è la chicca degli artefatti, che danno poteri speciali a chi li conquista e ravvivano il gioco, oltre a fornire ulteriore variabilità.
Infine la caratteristica principale di Small World, ciò che lo ha reso unico: il declino delle vecchie razze. Capire quando è il momento di abbandonarne una o quando invece tirare avanti ancora un round è spesso fondamentale, anche in funzione di cosa è disponibile da prendere come nuovo popolo. Ci sono razze ottime all'inizio, altre nel mid-game, altre ancora per il rush finale. È probabilmente la scelta più importante in ogni partita, quella del cambio razza (e non la farete solo una volta), ma comunque alla portata del pubblico a cui il gioco è rivolto: è davvero quel twist in più che eleva il titolo al di sopra della media.
La vera novità sta nel gioco a squadre: a seconda del numero dei giocatori, qualcuno terrà Orda, altri Alleanza ed eventualmente ci sarà anche un Neutrale. Le tessere fazione vengono divise per affiliazione e, oltre a quella in cima alla pila, ne sono scoperte altre tre. Le tessere abilità speciale formano un'uica colonna accanto alle diverse tessere. Ovviamente ciascuno può prendere nuove razze solo in base alla propria fazione. I punti degli alleatinon vengono né messi in comune né sommati: semplicemente, a fine partita, fa fede il punteggio più basso tra i due (es: in cinque giocatori, uno terrà i Neutrali, due l'Orda e due l'Alleanza).
La variante è molto interessante perché stimola la collaborazione e la sinergia, di pari passo con lo scontro e il conflitto, tenendo conto che è pure possibile attaccarsi tra alleati, se vantaggioso. Ognuno tra l'altro dovrà fare la sua parte, dato che poi è chi ha fatto meno, che conta. La variante ha più senso in 4-5, dato che ci saranno delle vere alleanze tra giocatori diversi, laddove in 2-3 si rivela essere una semplice limitazione alle fazioni selezionabili.
Lo avevo comprato per giocare principalmente con mia figlia di otto anni: devo dire che forse l'età indicata è un po' ottimistica, nel senso che sì, gioca, ma le manca ancora qualcosa per essere davvero competitiva.
Al di là di questo, avevo solo un vago ricordo dello Small World originale, provato solo una volta per dovere di cultura ludica.
Però devo dire di essere molto contento dell'acquisto, soprattutto di averlo potuto giocare anche con agguerriti adulti, giocatori incalliti: come sempre, quando un gioco family è fatto bene, può essere giocato con soddisfazione da chiunque, anche da chi di solito mastica pane e Splotter Spellen.
È stato bello riscoprire questo vecchio classico in questa nuova forma, con un sacco di popoli e abilità, prese a piene mani dalla vecchia scatola e dalle successive espansioni. La modularità delle isole, la grande variabilità di fazioni, l'accessibilità e le sue meccaniche ne fanno ancora oggi un gioco attualissimo.
Bella recensione come sempre; comprai la prima edizione di SmallWorld anni fa, non mi sembra che ci siano stati grandi cambiamenti: stesso gioco (con piccole varianti non sostanziali) con una veste diversa. Carino, nulla di più.
Divertente e leggero!
La modifica più sostanziale e interessante ho trovato essere la composizione del mondo (Azeroth) a isole in numero e dimensione variabile in base al numero di giocatori.
SmallWord è un grande titolo che con poche regole ed una veste "leggera" cela un german molto profondo e molto pià "controllabile" di quanto non sembri. Al netto, ovviamente, dell'interazione diretta tra giocatori. Questo nuovo titolo ancora non l'ho giocato ma riporta alcune delle cose nuove inserite nel vecchio SmallWord Underword che era uno stand-alone uscito dopo il primo. Sono cose che aggiungono interazione, brivido ma anche casualità al gioco e infatti io l'ho apprezzato di meno. La variante a squadre ed il tabellone componibile di questa nuova versione sono ottime novità, il resto mi convince meno.
Giocata questa versione dopo anni che non provavo il vecchio Smallworld, devo dire che l'ho trovato carino come il primo. I terreni variabili e separati in isole aggiunge per me una componente aggiuntiva molto interessante.
Smallword è la reimplementazine un po' più leggera e più accattivante graficamente di Vinci. Quest'ultimo a memoria ha più mix di scelta tra razze/abilità
Ma quindi cosa cambia in sostanza rispetto al classico Small World, a parte l'ambientazione?
Perchè la variante a squadre in pratica la posso applicare a qualunque versione del gioco, dividendo le razze in due gruppi. Le mappe già così scalano in base al numero di giocatori, anche se non sono modulari.
Grande Agz.
La prima edizione mi è tornata molto utile in periodo di lockdown, volendo passare qualche ora in maniera differente insieme alla mia famiglia, soprattutto dato il target del gioco, veramente adatto a tutti: credo che mia madre avesse giocato a Cluedo negli anni '80. Semplice, ma abbastanza profondo, scanzonato al punto giusto.
Detto questo, senza aver provato "Small World of Warcraft", quindi potrei assolutamente sbagliarmi, consiglierei l'acquisto di quest'ultimo soltanto a chi non possedesse versioni precedenti: il twist mi sembra differisca poco dall'originale.
Sarò vecchio e nostalgico, ma nel parlare di Small World non trovare alcun riferimento a Vinci, un po' mi rattrista. E' quasi come parlare di "Halleluja" di Jeff Buckley e non fare nessun riferimento a Leonard Cohen.
Per chi non ha Smallworld, consiglio di comprare....Smallworld.
Con Smallworld ci sono a disposizione una quantità abnorme di espansioni di vario tipo, che lo rendono un gioco estremamente vario e flessibile.
Sembra che invece questo gioco sia una versione "vestita" da World of Warcraft, che inizia e finisce così, senza future espansioni.
In BGG hano fatto molti ragionamenti anche sulla possibilità di utilizzare le espansioni di Smallworld con questo gioco, ma i sistemi collidono. Si creano sbilanciamenti tra le razze, a causa di sovrapposizioni o replicazioni di poteri.
Lo considero una versione interessante principalmente per appassionati di World of Warcraft. Per gli altri, meglio che acquistino il gioco originale.
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