Smash Up: il sempreverde Cthulhu

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Introduzione
Ormai Lovecraft è diventato il meme dei giochi da tavolo: se esce un gioco espandibile, sopratutto se ironico come Smash Up, ed è sicuro come la morte che prima o poi ci ficcheranno il mostro tentacolato divoratore di mondi.
E nel caso di Smash Up non hanno nemmeno aspettato troppo tempo, visto che questa è la seconda espansione del gioco.
Oltre a ciò, Il Sempreverde Cthulhu introduce un piccolo dettaglio nel "Brand" di Smash Up: mentre nella prima espansione (SuperMegaUltra9000) erano state inserite fazioni a casaccio, da questo momento ogni espansione avrà un suo tema preciso; quindi, personaggi e contesti di Lovecraft nel Sempreverde Cthulhu, tutti i clichè esistenti nel cinema anni 80 in "Ciak, Motore, Fazione" e così via...

IL GIOCO

Questa espansione vi farà impazzire... letteralmente...
Non parlare di Follia in Lovecraft sarebbe come andare in una sagra della pasta dove servono soltanto piatti in bianco senza un solo condimento.
E il modo migliore che gli autori hanno trovato per rappresentare questo elemento è stata l'implementazione delle Carte Follia.
Queste carte hanno lo stesso dorso delle comuni carte fazione; questo perché praticamente l'intera espansione (e grazie!) punterà sul far pescare queste carte ai giocatori, che spesso e volentieri finiranno con l'imbucarsi dentro ai mazzi.

Tutte le carte follia hanno la stessa abilità:
"Pesca due carte OPPURE rimetti questa carta nel mazzo delle carte Follia"
Perché quest'ultima abilità? Bene, ci sono ben due motivi, altrettanto validi: il primo, se queste carte finiscono all'interno del mazzo lo infoltiranno, diminuendo così le possibilità di pescare le carte che vi servono. Il secondo motivo è che, a fine partita (quando un giocatore raggiunge i 15 PV), ogni due carte Follia il giocatore che le possedeva perde un PV.
Quindi, immaginatevi di "vincere" all'ultimo, quando il vostro cugino era forte di 14 Punti vittoria, e poi constatare che avete accumulato 8 Carte follia, passando dai vostri 16 Punti vittoria a 12.
Ovviamente, le carte Follia saranno una gatta da pelare in ogni caso: contando come azioni, liberarsene equivale a perdere la possibilità di giocare un'azione utile nel vostro turno. Si, ci saranno molte botte su chi dovrà giocare i Maghi mi sa...

Le Fazioni
Passiamo ovviamente al cuore pulsante dell'espansione: le quattro nuove fazioni:
Gli Antichi
E insieme ad Alieni e Steampunk, Gli Antichi si piazzano tra le fazioni più Sgrave del gioco. Possiedono diversi primati che li rendono giustamente un temibile avversario (giusto per dirne una, il loro seguace più forte, con i suoi 10 punti Forza, farà impallidire persino il T-Rex). La loro strategia consiste nel far pescare a ripetizione carte follia agli avversari, potenziandosi di conseguenza. Se ciò non bastasse, più di una carta permetterà di ficcare queste carte follia all'interno dei mazzi avversari, infierendo loro la doppia penalità di non potersi liberare delle carte succitate subito e di intasare il mazzo, impedendo di pescare le carte giuste al momento giusto.
State attenti, questa fazione non è semplicemente più forte della media, è proprio overpower! In cinque partite utilizzata con diverse fazioni alleate, ed in mano a giocatori diversi, ha sempre vinto.
Seguaci di Cthulhu
In pratica, questa fazione è una versione più aggressiva dei Maghi. Potenzialmente, sono allo stesso livello degli Antichi, ma sono molto meno ignoranti da giocare. Infatti vi ritroverete spesso e volentieri a pescare VOI carte Follia a quantità industriali, ma ne varrà la pena, in quanto ciò non farà che potenziare questa fazione. E comunque, ha la tendenza di poter giocare più carte azione nello stesso turno, in modo da poter smaltire qualche carta follia di troppo. Molto appagante da giocare; personalmente è la mia fazione preferita dopo Innsmouth.
Miskatonic University
Esattamente come i Seguaci di Cthulhu: pesca molte carte follia per primeggiare contro gli avversari, anche se è molto più difensiva, in quanto si concentra molto sul liberarsi delle carte follia, che non pescarne. Così, ad occhio, è la fazione più debole dell'espansione; più che per l'incapacità degli autori di calibrarne la forza (sopratutto in rapporto agli Antichi ed i Seguaci di Cthulhu che, come detto, sono delle belve), ciò è dovuto al fatto che questa fazione è troppo vincolata alle meccaniche dell'espansione alla quale appartiene. (un difetto comune all'intera espansione, come vedremo più avanti). 
Innsmouth
Questa fazione è una sorta di versione taroccata dei Robot: i 10 slot dei seguaci sono tutti occupati da un unico tipo di unità: il Villico. Tutto il mazzo gira ovviamente attorno allo spammare e potenziare questi seguaci. Ancora una volta, molte abilità si attivano o diventano più forti pescando carte follia; di contro, è la fazione che più di tutte soffre di quest'arma a doppio taglio, in quanto non ha abilità apposite per liberarsi con efficacia delle carte Follia pescate. Ha inoltre lo stesso difetto di tutte le fazioni con un tratto peculiare super specifico (proprio come i robot): tende a giocare per conto suo rispetto alla fazione con la quale dovrebbe essere alleata, di conseguenza bisogna affiancarlo con fazioni particolari per farla funzionare con efficacia; contemporaneamente, contro altre fazioni che ne minano la base è spacciata (Come i pirati, visto che hanno molte carte in grado di distruggere svariati seguaci di piccola taglia). 

CONSIDERAZIONI

A Cthulhu non piace collaborare
L'impressione generale che mi ha dato l'espansione è di essere, prestatemi il termine, chiusa su se stessa. La meccanica di pescare e far pescare carte follia è molto interessante, ma è limitata alle fazioni dell'espansione. D'altra parte, prenderla e giocarci senza l'ausilio del set base o di altre espansioni è fuori discussione, visto che le fazioni sono sfacciatamente sbilanciate (la prima volta provammo Antichi e Seguaci di Cthulhu (mio fratello) contro Miskatonic University e Innsmouth... fu una brutta mezz'ora per il sottoscritto). 
Se decidete di comprare Il sempreverde Cthulhu, non fate le cose per metà: fate in modo di inserire tutte e quattro le fazioni (magari una per ogni giocatore) in una partita: l'atmosfera della stessa ne gioverà parecchio (e badate di mettere i bastoni tra le ruote a chi controlla gli Antichi). Fidatevi: vedere carte follia pescate e scartate a destra e manca da una sensazione (in positivo) ben diversa da quella che darebbe un solo giocatore che ne usufruisci perché è stato l'unico del tavolo a beccare, su 24 fazioni diverse, una appartenente al sempreverde Cthulhu.

Pro:

- L'ambientazione

Contro:

- Il fatto che questa espansione o va giocata tutta o non va giocata affatto. Di per se non sarebbe un difetto; ma per un'espansione che ha come scopo quello di permettere di creare più combinazioni in un gioco, lo è.
- Gli Antichi sono troppo forti