Solar Storm: l'astronave verso la catastrofe

Cristiano

Come finire arrostiti nello spazio con l’intera famiglia: un cooperativo sul filo del rasoio per salvare la pellaccia e l'astronave!

Giochi collegati: 
Solar Storm
Voto recensore:
6,5

Introduzione

Set-up prima dei danni
Solar Storm è un cooperativo da uno a quattro giocatori.

La versione giocata è quella Kickstarter (definita Deluxe), acquistabile direttamente dal produttore nel suo sito e l'abbiamo provata sempre in tre giocatori.

Siamo i membri dell’equipaggio di un'astronave fortemente danneggiata da una tempesta solare e che sta inesorabilmente dirigendosi verso il Sole a causa della mancanza di energia al sistema di propulsione. A meno che, ovviamente, l’equipaggio non riesca a risolvere i problemi a bordo e riattivarlo.

Per fare questo è necessario un lavoro di squadra, muovendosi tra le varie zone della nave, riparandole completamente e dirottando l’energia di ogni zona verso il cuore del veicolo per permettere la riattivazione dei motori. Le zone dell’astronave sono soggette a danneggiamenti continui a causa della tempesta solare in atto.

I problemi aumentano col passare dei turni, fino al collasso finale…

Il gioco

La sostanza del flusso di gioco è questa: durante il proprio turno, ogni giocatore può svolgere fino a tre delle seguenti azioni (anche ripetute):

  • muovere ortogonalmente di una zona;
  • usare una carta risorsa per riparare un danno corrispondente della zona dove si trova: ogni zona ha tre caselle danno di tipologia diversa con simboli corrispondenti alle relative carte risorsa del mazzo;
  • usare carte risorsa per dirottare l’energia della zona verso il reattore centrale (energy core): ne servono tre di tipologia variabile per ogni luogo e servono tutte in mano al momento dell’azione;
  • cercare di acquisire carte risorsa extra utilizzando il lancio di un dado: questo può risultare anche in un nulla di fatto, una carta o due carte;
  • salvare un'azione per i turni successivi (acquisendo il relativo token);
  • dare una carta risorsa a un giocatore nello stesso luogo;
  • usare la abilità speciale della zona dell'astronave in cui ti trovi; le abilità delle zone sono ovviamente particolari e specifiche per ogni luogo: vanno dalla possibilità di “proteggere” un luogo da un danno, ricevere segnalini, riparare un luogo distante, spostare un meeple altrui e via così; possono però essere usate solo se il luogo è completamente riparato.
Carte danno
Alla fine del proprio turno, ogni giocatore riceve delle carte risorsa e l’astronave riceve danni aggiuntivi con la pesca di una carta danno dove è indicato il luogo o i luoghi che riceveranno i danni.

All'avanzare dei turni, i danni sulla carta da assegnare aumentano.

Si passa quindi al giocatore successivo.

I giocatori vincono se riescono a dirottare l’energia di tutte le zone verso la zona centrale. Se però una zona raggiunge il terzo danno subito senza riparazioni, esplode e con essa la nave. Stesso finale se si esaurisce il mazzo delle risorse.

Il regolamento ha altre sfaccettature, ma la sostanza è quella sopra.

Materiali

Ho finalmente avuto tra le mani un gioco con la scatola adatta al gioco, né troppo grande e né troppo piccola.

Standard è una parola sconosciuta...
Quella giusta.

Ovviamente fuori standard, ma la qualità dei materiali è ottima.

Il gioco fondamentalmente è composto dai mazzi di carte specifici rappresentanti le zone dell’astronave e i componenti per ripararle, dai segnalini di cartoncino per le riattivazioni, scudi e azioni extra, cubetti di plastica per i danni, un dado e i meeple. Sono presenti anche dei Player Aid e il manualetto. Quest'ultimo è pratico, graficamente ben fatto, con esempi e completamente a colori (si può scaricare anche da BGG).

I quattro meeple di legno sono personalizzati per ogni giocatore, in pose diverse.

La scatola è molto robusta e graficamente ben fatta.

Decisamente non hanno lesinato coi materiali.

Le dimensioni giuste!
La versione Kickstarter differisce dal gioco retail normale per l’aggiunta di:
  • otto nuove carte zona con abilità specifiche diverse in alternativa alle stesse otto del gioco base;
  • una carta escape pod come variante aggiuntiva al gioco base, che introduce la possibilità di salvare uno dei giocatori (possiamo chiamarla la variante del vigliacco, che scappa lasciando gli altri nella cacca), con un suo specifico regolamento; questa variante dà la possibilità al giocatore vigliacco di salvarsi e vincere, ma se il resto della squadra riesce comunque a salvare la nave, è lui quello che perde;
  • i quattro meeple personalizzati in pose alla Power Rangers (in alternativa ai meeple standard);
  • tre carte damage control: questa è una altra variante che permette di scegliere le zone della nave da danneggiare. 

Impressioni

Gagliardi!! I Power Rangers ci fanno una pippa!
La prima volta che ho avuto a che fare con questo gioco mi è venuto curiosamente in mente una vecchia pubblicità in TV di un idraulico che tappava le falle di acqua in un muro schiaffandoci un rubinetto di una nota marca, con le falle che aumentavano e lui piazzava rubinetti a mitraglia… (In realtà mi ricordava Lino Banfi nel lavoro proposto dal Dr. Thomas nel film “Vieni avanti cretino”, ma non è bello da dire).

Il gioco parte già in una situazione critica, con alcune zone dell’astronave danneggiate. C’è un crescendo nell'aggravarsi della situazione, con alcuni turni abbastanza leggeri e poi una repentina crescita dei problemi. Questo perché inizialmente le carte "danno" ne creano uno solo, ma successivamente passano a due e tre, diversi per zone.

Non c’è molto tempo per giri a vuoto o tatticismi vari: il lavoro di squadra va ottimizzato pesantemente già dopo solo due-tre turni. Se la pesca delle carte risorsa o danno non sono favorevoli, la situazione può degradare molto in fretta, poichè al terzo danno di una zona, il gioco finisce.

Considerazioni finali

Carte zona e l'Energy Core centrale
Il gioco è adatto a un ambito familiare, oppure come fillerone di fine serata: non ha la pretesa di essere un gioco che ne monopolizza una intera. In mezz’ora in tre la partita finisce... generalmente male.

Il setup è rapido e il regolamento da spiegare a un neofita richiede circa dieci minuti.

Longevità

È possibile impostare il livello di difficoltà, aumentando o togliendo le carte “Universal” nel mazzo delle risorse o utilizzando le carte “Damage control” dell'espansione Kickstarter. Le carte “Universal” sono quelle multi-risorsa che valgono qualsiasi tipo di risorsa.

Ogni tanto...non spesso
La versione Kickstarter garantisce una certa longevità grazie alla modulazione della difficoltà e alle carte luogo differenti, che possono sostituire parzialmente o integralmente le altre.

È possibile che giocatori esperti si stanchino in fretta di questo gioco, che fondamentalmente prevede un'ottimizzazione dei ruoli e delle azioni. Considerando che la coordinazione della squadra e il dialogo tra i giocatori sono fondamentali, in quanto il margine operativo per errori è molto ristretto, può verificarsi il problema del giocatore alfa,che può monopolizzare la partita.

Essendo un cooperativo puro, senza carte nascoste, si presta molto bene anche al gioco in solitario. Ovviamente la variante con l’escape pod non è possibile in solitario…

Esiste una certa dipendenza dalla fortuna considerando la necessità dell’utilizzo del dado e nella pesca delle carte, sia di danno che di risorse.

Se i dadi girano bene e il mazzo delle risorse gira bene e il mazzo dei danni è favorevole e i giocatori sono scafati, il successo dell’equipaggio è però garantito!

 

Pro:

- durata contenuta;

- facile da spiegare;

- materiali ottimi;

- setup rapido;

- argomento intrigante come cooperativo;

- prezzo contenuto (se acquistato dalla casa madre).

Contro:

- non adatto a giocatori esperti;

- alea ben presente e determinante;

- nonostante le possibili varianti presenti, può stancare se giocato spesso;

- problema del giocatore Alfa, tipico dei giochi con poco margine operativo.

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Commenti

Bella recensione!

Vedendo il voto mi aspettavo una mezza schifezza. Poi leggendo invece tutta la recensione non sembra niente male e con pregi superiori ai difetti. Al solito il voto varia in base alla contestualizzazione: giocatori pro da pane & nemesis a colazione = schifezza. Occasionali che lo intavolano come qualcosa di diverso dal solito = molto divertente e sfidante. Per tutti gli altri c'è Space Alert XD

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