Space Hulk: Death Angel - Il gioco di carte

Voto recensore:
7,3
Ambientazione
Space Hulk Death Angel è un semplice ed intrigante gioco di carte non collezionabili, spin-off del ben più famoso e conosciuto "Space Hulk", uscito l'anno scorso in terza edizione. Quindi l'ambientazione non cambia, abbiamo uno squadrone di Space Marine dell'Impero mandati ad epurare un Colosso Spaziale infestato dai Genoraptor, i quali non vedono l'ora di farli a pezzi. Immagini e nomi ricalcano ciò che conosciamo dell'universo di Warhammer 40.000, ricreandone lo spirito che da sempre caratterizza queste produzioni.

Il Gioco
In base al numero di giocatori cambiano le impostazioni del setup iniziale, dettato da una carta del mazzo locazioni.
Inizialmente si legge quanti Genoraptor ci sono nella locazione, se ne mettono in due pile chiamate Blip. Si dovrà preparare il percorso pescando una carta a caso per ciascuno dei successivi quattro livelli di avanzamento, tenendoli nascosti; ve ne sono tre per livello così da offrire un minimo di varietà.
I giocatori dovranno procedere attraverso cinque locazioni giungendo sino all'ultima che ha uno specifico obiettivo per chiudere in vittoria. Ognuno comanderà una squadra (o più se si gioca in meno di quattro persone) composta da due space marine e andranno disposti insieme agli altri in formazione, uno sotto l'altro, per creare una fila verticale con carte terreno a fianco che rappresentano punti chiave della locazione (ad esempio una porta o un pannello di controllo) solitamente con un particolare effetto specifico.
I terreni ci dicono dove sbucano i Genoraptor e sono suddivisi in quattro gradi di pericolosità tramite colore, ovvero la frequenza dove possono arrivare. Ciò viene determinato da un evento che accade a fine turno. Vediamone una panoramica.

1- Fase di scelta delle azioni
Ogni giocatore ha un set di tre carte azione (per ogni squadra che controlla) con le quali impartire ordini ai propri marine; ne sceglie una ricordandosi che la carta giocata nel turno precedente non è disponibile. In pratica non si può eseguire una azione per due turni consecutivi. I giocatori possono accordarsi su quali carte usare.

2- Fase di risoluzione delle azioni
Le carte azione vengono contemporaneamente rivelate.
Ogni carta ha un valore numerico in alto a sinistra che stabilisce l'ordine di priorità (da uno a diciotto). Come accennato vi sono tre carte azione: supporto, attacco, movimento + attivazione.
Il supporto permette di poter assegnare un segnalino supporto ad un qualsiasi space marine. Questi sono limitati per quantità e servono per ritirare un dado solamente in fase di attacco o difesa, mai per altro.
Le rimanenti azioni interessano la propria squadra di space marine ed entrambi i membri possono eseguirle, in qualsiasi ordine.
Con l'attacco si spara ai Genoraptor, limite un colpo per marine salvo effetti speciali. Semplicemente si tira il dado e se esce un teschio (al 50% su d6) un Genoraptor è eliminato. Si possono attaccare i Genoraptor che sono di fronte al nostro marine, ciò viene contraddistinto da una freccia ed entro il suo raggio di attacco, ovvero di quanti spazi adiacenti (sopra e sotto di lui) può colpire.
Con movimento + attivazione, rigorosamente in ordine, si può muovere uno space marine nella formazione di uno spazio (si scambia di posto) e/o cambiare il proprio fronte. Dopo si può attivare un terreno per eseguirne l'effetto specifico.
Infine le carte hanno in calce un effetto speciale e sono tra loro tutti diversi. Tenendo a mente che un singolo membro della squadra ha un effetto dedicato utilizzabile fintanto che non verrà eliminato, i giocatori dovranno ottimizzare al massimo le proprie carte combinandone l'uso a seconda delle necessità con quelle dei propri compagni.

3- Fase di attacco dei Genoraptor
Ogni gruppo (chiamato sciame) di Genoraptor esegue un solo attacco verso il marine con cui è ingaggiato, vale a dire che lo ha di fronte. Il marine si difende: tira il dado, se il valore è pari o inferiore al numero di Genoraptor presenti, è eliminato. Il dado ha valori da 0 a 5, quindi uno sciame con 5 o più Genoraptor corrisponde che il marine è condannato a prescindere. Il segnalino di supporto può essere solo usato se il fronte del marine è verso il gruppo di Genoraptor che lo sta attaccando.

4- Fase Evento
La fase di riorganizzazione della locazione corrente a fine turno prevede una serie di passaggi da risolvere in sequenza.
Il giocatore iniziale (quello con la carta azione numericamente più bassa) pesca e legge (solo lui) l'evento. Ve ne sono trenta dai molteplici risvolti, ma con un denominatore comune: guai per i marine, salvo rare eccezioni. Alcune prevedono la risoluzione con istinto e la decisione su come procedere spetta solo al giocatore iniziale senza consultare nessuno.
Dopo compaiono i Genoraptor. Tramite una associazione di simboli determinati dalla locazione iniziale, suddivisi tra rischio maggiore e minore (i quali non cambiano mai), devono essere posizionati nel terreno del colore corrispondente. Ad esempio, con rischio maggiore di cinque, nello spazio rosso, che assumiamo sia per la locazione corrente, nel terreno “condotto di ventilazione” verranno posizionati cinque Genoraptor.
Ciascuna locazione ha due pile di Genoraptor, chiamate Blip ed è dai Blip che i Genoraptor vengono distruibuiti, rispettando la posizione del terreno (ovvero a destra e sinistra della formazione).
Per passare di livello occorre che una di queste pile si esaurisca e si procede con una nuova locazione. Si piazzano le carte terreno previste, si scarta l'eventuale rimanenza dell'altra pila e si preparano due nuove pile dei Blip e si eseguono le istruzioni della locazione, se ci sono. Chiaramente ci si porta dietro i Genoraptor rimasti dal livello precedente.
Che si passi di locazione o meno, al termine si muovono i Genoraptor; se uno sciame contiene almeno un simbolo tra quelli indicati si muove oppure si sposta alle spalle di un marine.

Alla morte di un marine la formazione si deve ricompattare. Il settore più piccolo rimasto si sposta, compresi carte terreno, marine e Genoraptor. Se entrambi i membri di una squadra sono eliminati, il giocatore proprietario è escluso dalla partita, ma il resto della formazione procede fin tanto che non vengono soddisfatte le condizioni di vittoria. Se tutti i marine sono eliminati, i giocatori perdono.

Considerazioni
Space Hulk Death Angel è stata una piacevole sorpresa.
Senza eccezionali virtuosismi e senza compromettere quel ventaglio di scelte tattiche su cui primeggia la cooperazione, un pugno di idee efficaci forma quel buon prodotto che ci si aspetta da questa ambientazione.
Qui è fondamentale. Se un marine è da mandare al macello, per esempio attivando un generatore perchè rischia di morire se non tira un teschio, il beneficio della riuscita può risultare vitale per il gruppo.

In ogni istante il gioco ti mette di fonte a tali scelte, ben consci che una attenta pianificazione può sfumare per un tiro di dado mancato oppure per una carta evento particolarmente fastidiosa (es. che vi sposta tutti i Genoraptor dietro le spalle). E, puntualmente, avete appena utilizzato l'azione di movimento!

Pianificazione dettata da ben diciotto carte azione tutte diverse, suddivise per le sei squadre.
A patto di non essere in sei giocatori, si usano mediamente quattro squadre, con alcune combinazioni che funzionano meglio di altre, ma è stato fatto nei limiti del possibile un ottimo studio di bilanciamento in modo da essere sempre al limite.
Insomma, mai abbassare la soglia d'attenzione.

Come accennato, può capitare che alcuni eventi misti ad attacchi mancati complicheranno, e non di poco, la vostra avventura, soprattutto perché i nemici sono letali e, se in quantità, potete dire addio, con un semplice tiro di dado, al vostro marine.

Lo scorrere degli spazi ingigantirà lo sciame, quindi, fintanto che si riesce a reggere, poco male, ma, dopo perdite intorno al 40% della forza iniziale, la partita volge a rischio e, se siete ancora a metà strada, sarà dura. Sembra tutto sotto controllo poi bastano un paio di turni malevoli per finire a rotoli. Mettetelo in conto.

Graficamente poco da eccepire, abbiamo persino i marine nelle stesse pose del gioco da tavolo omonimo. Peccato solo per l'uso cromatico infelice ad indicare le squadre e che tende a confondere le idee.
Il regolamento, ad una prima lettura, non è chiarissimo; alcuni termini vengono accennati in un punto e poi sviluppati avanti; sarebbe stato meglio spiegarli fin da subito.
Pro:
Eccellente.
La cooperazione è basilare, così come l'estremo sacrificio se serve a mandare avanti la squadra.
Gli scenari sono scalabili in base al numero di giocatori e ben equilibrati; forniscono una discreta varietà di ambienti e situazioni man mano che si avanza nel Colosso, con tanto di citazioni ad effetto come far saltare in aria dei fusti di promezio.
Per il prezzo proposto e l'esperienza complessiva, DA è un acquisto con poche riserve.
Contro:
La praticità non è il piatto forte di DA, in particolare l'uso di colori simili e scuri per le squadre dei marine che mantengono l'aspetto cupo dell'ambientazione, ma creano confusione; era sufficiente aggiungere l'icona corrispondente.
Alcuni hanno trovato noioso il dover girare il fronte di un marine, ovvero ribaltare la carta (essendo vicini e con segnalini sopra) quando bastava una bel segnalino freccia, metodo decisamente più funzionale.
Mancanza di varietà nelle carte terreno.
Difficoltà altalenante.
Non è mai semplice avanzare, ma un paio di turni possono mettere nei guai la formazione, massacrata senza pietà non tanto per il lancio del dado (arginabile con i supporti), piuttosto per la cattiveria di alcune carte evento che possono fiaccare le speranze (in particolare quelle che forzano il cambio del fronte).
Rispecchia lo spirito di gioco, ma può per qualcuno risultare frustrante uscire di scena in un attimo.
Regolamento poco omogeneo.
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