Introduzione
La Space Cowboys, al debutto editoriale, propone un gestionale regolisticamente semplice ma appagante, dalla durata di un filler ma con materiali superlativi, quasi da monster game.
Ambientazione
Nei panni di ricchi mercanti rinascimentali, acquisirete miniere (carte livello 1), mezzi di trasporto (livello 2) e artigiani (livello 3) per fabbricare i più strabilianti gioielli mai visti, in grado di suscitare l'interesse dei nobili dell'epoca.
Il Gioco
Sorteggiate tessere Nobile in numero uguale ai giocatori più uno. Disponete i tre mazzi di carte uno accanto all'altro e scoprite 4 carte per mazzo. Prendete sempre tutto l'oro e un numero di fiches per ogni gemma variabile in base ai giocatori (7 in quattro, 5 in tre e 4 in due).
Ad ogni turno un giocatore esegue una delle possibili quattro azioni:
- Preleva 3 fiches gemma differenti e le mette nella propria riserva personale.
- Preleva 2 fiches gemma identiche, a patto che in tavola ne restino almeno altre due di quel colore.
- Riserva nella propria mano una delle 12 carte Sviluppo scoperte, per pagarla in un secondo momento. Contemporaneamente preleva anche una fiche oro (è l'unico modo per prenderla) che funge da jolly per qualsiasi altra gemma. La carta riservata viene subito rimpiazzata. Non è possibile avere più di 3 carte riservate in mano contemporaneamente.
- Acquista una carta (sul tavolo o riservata) pagandola con le gemme indicate. Le fiches usate tornano nella riserva comune. La carta comprata fornisce di solito punti vittoria (PV), indicati con un numero e una gemma gratuita permanente, ovvero una gemma raffigurata in alto a destra che è possibile utilizzare per scontare il prezzo delle futura carte.
Alla fine del proprio turno, se ha in tavola le gemme permanenti necessarie e sufficienti, il giocatore può prendere una tessera Nobile che frutta altri PV.
Il primo che arriva ad almeno 15 PV innesca la fine della partita, previo completamento del giro in atto, in modo che tutti giochino gli stessi turni. Vince chi ha più punti o, in caso di pareggio, chi li ha ottenuti con meno carte.
Considerazioni
- Visione generale
In mezz'ora avete un filler semplice, teso e mai banale. Quattro regole subito memorizzabili che sottendono una buona profondità e interazione. Naturalmente non stiamo parlando si uno strategico per hard-gamers, ma, nella fascia di gioco proposta, troverete pochi altri titoli di uguale spessore. (per la verità il 2013 ha visto nascere 3-4 titoli davvero interessanti in questa fascia, tra cui ricordo Port Royal, 8 Minuti per un Impero e Costruttori Medievali).
- Interazione
Uno degli aspetti più interessanti è proprio il livello di interazione fornito: indiretta, ma sicuramente sentita. Fondamentalmente si esplicita in tre momenti: sottraendo le gemme necessarie ad un altro; sottraendogli carte riservandole oppure comprandole per primi; raggiungendo rapidamente i requisiti per un Nobile.
Specie l'azione di riservo può rompere le uova nel paniere agli avversarie garantire, nel contempo, una certa tranquillità di costruzione a chi la esegue, senza contare il bonus del jolly-oro. D'altra parte è un'arma a doppio taglio: gli avversari accorti sanno quello che hai in mano e possono fare in modo di ritardarne l'acquisto, sottraendo le gemme necessarie; inoltre è una mossa che ritarda leggermente la progressione del proprio motore, fornendo solo 1 pezzo d'oro.
- Strategia e tattica
Nelle partite che ho fatto mi è sempre parso meglio puntare ai nobili piuttosto che a differenziare molto le gemme comprate. È vero che tante gemme diverse garantiscono di solito l'accesso a più carte, ma ce ne sono (specie nel mazzo 2) anche molte che prevedono di possedere tante pietre preziose di un solo tipo, per cui la cosa è di solito compensata. Inoltre i 3 PV gratuiti (nel senso che non costano mosse) del Nobile sono spesso quella piccola grande differenza tra la vittoria e la sconfitta. Il gioco può essere condotto in modo più o meno aggressivo, ma l'ideale è bilanciare sempre questi due atteggiamenti, ovvero pensare al proprio gioco e, solo se viene di conseguenza, ostacolare gli altri. È innegabile però che vanno tenuti sott'occhio, sia per vedere a quali carte puntano (ed eventualmente rubargliele) sia per i Nobili, in modo da non sovrapporsi con gli obiettivi o quantomeno cercare di arrivare ad essi più rapidamente.
La cosa più bella è proprio questa compresenza di strategia, sia a medio (vedere in prospettiva gemme e carte da prendere) che a lungo termine (i Nobili su cui puntare), e di tattica, con continua adattamenti e ripensamenti dovuti alle mosse avversarie. L'aspetto tattico assume un peso maggiore all'aumentare del numero di giocatori.
- Difetti
Splendor poteva essere fatto tutto di carte, con una scatole quattro volte più piccola e un prezzo dimezzato. È pur vero che molti ne lodano i materiali (le fiches pesano come un panetto di burro, sono piacevoli da maneggiare e arrivano con gli adesivi già attaccati) e c'è sempre chi è disposto a spendere di più per un gioco di buona fattura. Di contro devo dire che le carte non sono qualitativamente all'altezza e vanno imbustate per non rovinarle mentre si mescolano. Anche gli scomparti interni del divisorio risultano decisamente sacrificati, una volta effettuata l'imbustatura. E dire che avevano tutto lo spazio che volevano, a disposizione.
In ultima, chi cercasse l'ambientazione, troverà un astratto neanche troppo camuffato, nulla di più.
Elementi di sintesi
Materiali
Ottime e d'effetto le fiches, meno le carte e il divisorio interno.
Regolamento
Chiaro, immediatamente assimilabile.
Scalabilità
Ottima.
Incidenza aleatoria/strategica
A volte si scopre una carta che si è in grado di acquistare immediatamente, magari gratis. Un po' di fortuna c'è, ma non disturba e non è preponderante.
Durata
Una decina di minuti a giocatore.
Dipendenza dalla lingua
Nessuna
Consiglio/sconsiglio
Consigliato a chi cerca un filler astratto, appagante per la vista e per le meningi, semplice ma non banale. Sconsigliato a chi comunque pensa che costo e dimensioni debbano essere proporzionate a a tempo e complessità di gioco.