S.P.Q.RisiKo!

Giochi collegati:
S.P.Q.RisiKo!
Voto recensore:
6,9
Piccola notazione storica:
Il gioco è ambientato tra il 234 e il 284 d.C., periodo durante il quale nell'impero Romano si succedettero diversi imperatori provenienti quasi esclusivamente dall'esercito.
Chi vincerà la battaglia sarà quindi eletto imperatore.

Descrizione:
Fare la recensione e assegnare un voto a questo gioco non è certo facile, dal momento che era visto con un po' di diffidenza (anche da me) a causa del suo predecessore.
Dopo alcune partite devo tuttavia affermare che non si tratta di un titolo da buttare, anzi.
Penso che possa entrare di diritto nella categoria dei giochi "introduttivi". Infatti ha una discreta componente strategica e la componente aleatoria (seppur presente e non poco) è decisamente inferiore alle altre versioni.
Si può considerare come ottima via di mezzo tra Risk classico e Risk 2210, correggendo diversi problemi dei due titoli.

Lo scopo del gioco è totalizzare un determinato numero di punti vittoria (deciso all'inizio dai giocatori) o totalizzare più punti vittoria degli avversari in un determinato tempo.
La divisione delle province non avviene più in forma casuale, ma ogni giocatore a turno sceglie una provincia fino al completamento, piazzando 2 legionari . Inoltre, se non si gioca in 5 giocatori occorre piazzare sul tabellone anche i legionari dei colori non utilizzati (a gruppi di 3 legionari) e queste province saranno "neutrali": non potranno attaccare, ma potranno essere attaccate.

Il turno di gioco è diviso nelle seguenti fasi:
- assegnazione punti vittoria
- disposizione dei rinforzi
- movimenti navali
- combattimenti navali
- combattimenti via mare
- combattimenti terrestri
- spostamento strategico di fine turno
- raccolta della carta speciale.

I punti vittoria si ottengono in 4 modi:
- possedendo più province degli avversari;
- possedendo più province collegate fra loro degli avversari;
- controllando una provincia con un centro di potere (Arena);
- controllando più regioni marittime degli altri giocatori.

Un grossa novità rispetto alla versione standard è data dalla presenza delle unità navali che si comportano diversamente dalle unità terrestri (legionari). Infatti nei mari non c'è l'obbligo di attaccarsi e 2 triremi appartenenti a due giocatori diversi possono convivere nella stessa area di mare.
Le triremi possono essere utilizzate anche per trasportare unità ed attaccare "via mare" un avversario. L'attacco via mare permette quindi di effettuare un combattimento tra province separate da un'area marittima.
Le triremi si acquisiscono giocando i TRIS con le carte territorio o scambiando 3 legionari di una provincia adiacente all'area di mare nella quale si vuole piazzare la triremi.
I combattimenti marittimi hanno un piccola differenza rispetto a quelli terrestri: infatti, in caso di parità tra attaccante e difensore, nessuno accusa perdite.

I centri di potere (o Arene) si ottengono giocando appositi Tris con le carte territori.
Inoltre, all'inizio di ogni turno generano un rinforzo Extra che deve essere collocato all'interno
della regione contenente il centro di potere stesso. Una volta conquistata la regione contenente il centro di potere, il giocatore attaccante assume anche il controllo del centro.

La regola dello spostamento strategico di fine turno e la raccolta della carta speciale non cambia
rispetto alla precedente versione.

Per quanto riguarda i materiali, il tabellone è bruttino e nella barra segnapunti (fatta utilizzando i numeri romani) si nota con stupore la traduzione errata del numero "40" in "XXXX".
Le miniature dei pezzi invece sono molto accattivanti.


Postato da fungo il 16 Febbraio 2007
--------------------------------------------------------------------------------
Rivedo il mio voto in su. Dopo altre partite è evidente che è nettamente il miglior risiko in circolazione! [da 7 a 9, NdA]
Pro:
Gioco leggero e divertente. La componente "fortuna" è stata ampiamente ridotta ed inoltre è molto positiva l'introduzione del concetto "punti vittoria" che normalmente nei giochi "da centro commerciale" è raramente utilizzata.
La possibilità dell'attacco via mare rende molto più aperta la partita e in qualunque momento può stravolgere l'esito della battaglia.
L'assegnazione dei punti vittoria come prima mossa del turno evita la possibilità di andare al massacro cercando di ottenere più conquiste possibili.
La longevità è assicurata, grazie alla sua imprevedibilità e semplicità.
Contro:
È pur sempre Risiko, quindi coloro che odiano il lancio di dadi potrebbero disprezzarlo.
Il tabellone poteva essere più curato e un po' più grande.