Ambientazione
Star Wars LCG è chiaramente un gioco di carte non collezionabili basato sulla popolare saga cinematografica. La qualità del prodotto è quella ben nota degli altri LCG tipici pubblicati dalla FFG (Fantasy Flight Games) e la licenza è chiaramente da paura per gli appassionati sparsi in tutto il mondo.
Pur basandosi sul set originale in lingua inglese, questa recensione tiene conto, in misura marginale, dei primi 4 Force Pack (espansioni da 60 carte ciascuna) usciti al momento di avere il Core Set tra le mani: The Desolation of Hoth, The Search for Skywalker, A Dark Time e Assault on Echo Base. Le espansioni mi hanno fornito un più che sufficiente assaggio di cosa ci si può aspettare in futuro e delle ottime possibilità di integrazione dei vari mazzi base in fase di assemblaggio del mazzo.
Piccola premessa non trascurabile, per chi volesse spingersi sul gioco realmente competitivo: un solo set base potrebbe non bastare e rendere necessario l'acquisto di un altro. Le espansioni invece contengono già il massimo numero di copie ammissibili per il proprio mazzo.
Il Gioco
Il gioco vede schierati ovviamente i due Lati della Forza: il Lato Chiaro (composto dalle Fazioni degli Jedi, dall'Alleanza dei Ribelli e dai Contrabbandieri & Spie) e il Lato Oscuro (composto dai Sith, dagli Imperiali e dalla Feccia & Cattivi).
L'obiettivo da raggiungere per vincere una partita è differente per ciascun Lato della Forza: il Lato Chiaro vince se distrugge almeno 3 carte Obiettivo del Lato Oscuro, mentre il lato Oscuro deve far arrivare a 12 il segnalino della Morte Nera, che ad ogni inizio del proprio turno già sale di un punto nel suo tracciato. Il Lato Oscuro incrementa ulteriormente di 1 l'avanzare del segnalino della Morte Nera ogni volta che distrugge uno degli Obiettivi del Lato Chiaro.
Altra condizione possibile di vittoria (immediata) si verifica quando l'avversario deve pescare e non ha più carte nel proprio mazzo.
Ogni giocatore inizia la partita con 6 carte in mano e sul proprio lato del tavolo di gioco pone (presi da un mazzetto separato preparato ad hoc) 3 carte Obiettivo e la propria Carta Fazione, ciascuna di queste carte generalmente producono le risorse necessarie a pagare il costo di lancio delle proprie carte. Inizia la partita sempre il Lato Oscuro, che pertanto manda già a 1 il segnalino della Morte Nera ma gli è vietato effettuare Attacchi in questo primo turno.
Per comodità, da qui in poi definiremo il Lato Chiaro con LS (Light Side) e il Lato Oscuro con DS (Dark Side).
I turni si suddividono in sei semplici fasi per ciascun Lato della Forza, ogni Lato gioca il proprio turno interamente, dopodiché si passa all'altro giocatore:
1) Fase di bilanciamento della Forza
Quando è di turno il DS, se il segnalino Bilanciamento Forza indica una prevalenza del DS, si avanzerà ulteriormente il segnalino della Morte Nera di 1 sul proprio tracciato (farà quindi due balzi in avanti verso il fatidico 12, anziché un solo avanzamento).
Quando è di turno il LS, se il segnalino Bilanciamento Forza indica una prevalenza del LS, si assegna un danno a uno degli Obiettivi nemici e poi si procede con la successiva fase di gioco.
2) Fase di riordino
E' la fase dove si rendono eventualmente pronte le proprie unità e i propri Obiettivi, rimuovendo da ogni propria carta sul campo di gioco solo un segnalino Focus su ciascuna singola carta. Le carte con ancora segnalini Focus su di sé dopo il termine di questa fase si intendono esaurite e normalmente non utilizzabili durante il resto del proprio turno.
3) Fase di pescata
Una fase particolare in questo gioco... All'inizio di questa fase, il giocatore di turno può decidere di scartare una e una sola carta dalla propria mano. Deve quindi pescare tante carte quante necessarie a riportare la propria mano al suo valore totale di Riserva, solitamente di 6 carte.
4) Fase di spiegamento
E' la fase di evocazione delle proprie unità, per dirla alla Magic...
In questa fase soltanto si possono mettere in gioco le proprie carte "unit" (solitamente unità, robot, personaggi) e le proprie carte "enhancement" (di norma sono potenziamenti per unità o obiettivi, talvolta invece condizioni da infliggere a unità o obiettivi nemici). Tutte le carte messe in gioco sono solitamente utilizzabili subito. Le carte Unità, che si utilizzano in genere per attaccare gli Obiettivi nemici, hanno un valore di Punti Vita, un costo in risorse oltre, generalmente, a delle Icone di Combattimento stampate sopra, che illustrano i loro metodi per infliggere danni o impedimenti vari. Queste icone indicano una di queste tre cose:
che infliggono danni verso Unità nemiche coinvolte nel combattimento;
che infliggono danni diretti verso l'Obiettivo nemico ingaggiato;
che consentono di piazzare segnalini Focus su unità nemiche bersaglio, impedendo spesso loro, poi, di prendere parte al combattimento
Le icone combattimento sono in due colorazioni che ne rappresentano il possibile utilizzo: quelle nere sono utilizzabili sempre, quelle bianche invece le utilizzerà solo chi ha vinto l'"Edge Combat", spiegato più avanti.
5) Fase di conflitto
E' la fase dove si dichiarano gli attacchi, tramite una apposita procedura di Ingaggio. Il giocatore di turno può quindi proporsi come attaccante, coinvolgendo un certo numero di proprie unità per attaccare un obiettivo avversario. Ognuno di questi può essere attaccato una sola volta per turno, senza limiti di unità coinvolte. In ogni turno si possono quindi effettuare fino a 3 attacchi: uno verso ciascun distinto Obiettivo nemico.
Il giocatore in difesa può utilizzare quindi unità proprie come difensori, e solo dopo queste dichiarazioni si procede a una fase molto caratteristica di questo LCG: il cosiddetto "Edge Combat", che rappresenta il manovrare in secondo piano per accaparrarsi eventuali vantaggi sul campo di battaglia prima dello scontro a fuoco vero e proprio.
Durante questa fase i giocatori mettono segretamente in gioco a faccia in giù una o più carte (che saranno poi scartate), cercando di vincere questo scontro-scommessa prevalendo nei Punti Forza totali di ciascuna carta coperta giocata. Chi vince il confronto avrà diritto ad effettuare per primo un attacco con una propria unità (che verrà Esaurita mettendoci un segnalino Focus per evidenziare che non sarà poi più disponibile fino alla prossima fase di Riordino), alternandosi da quel momento in poi col giocatore "perdente" usando una unità alla volta.
Il vincitore dell'"Edge Combat" poi, di norma, potrebbe vedersi attivate ulteriori Icone di Combattimento sulle proprie unità permettendogli di infliggere danni addizionali a Unità o Obiettivi nemici o aggiungere segnalini Focus sulle unità nemiche bersaglio.
6) Fase della forza
Il giocatore di turno può ora decidere di assegnare una o più unità alla "Lotta per la Forza", piazzandogli sopra una delle 3 carte Forza in proprio possesso. Al termine di questa fase si conteggiano i punti Forza delle unità non esaurite assegnate a questa Lotta: chi ha più punti può girare eventualmente il segnalino "Bilanciamento della Forza" a proprio favore, con le ripercussioni descritte precedentemente.
Conclusioni
Star Wars LCG merita decisamente almeno un giro di prova, sopratutto se si è amanti dei cardgame. Grazie alla sua peculiare caratteristica dell'"Edge Combat" e all'utilizzo su più fronti di ciascuna delle proprie carte unità il gioco garantisce innanzitutto quella sensazione da "ehi, questo è davvero diverso!" al di là dell'appeal offerto dalla licenza stessa.
Senza poi menzionare che proprio grazie a questi particolari possono capitare partite da cardiopalma, data la notevole importanza in situazioni critiche nel saper giocare di bluff.
Una menzione speciale va al deckbuilding, che proprio con questo gioco raggiunge una inusitata vetta di originalità e bilanciamento.
Nel costruire il mazzo, le carte non vengono scelte una per una, ma a blocchi di sei. Scegliendo una carta Obiettivo si è costretti ad inserire nel proprio mazzo le altre cinque carte che la accompagnano. E' un sistema che funziona abbastanza bene. Aggiungi una carta fortissima ma anche le altre carte che magari avresti scartato. Nessuna possibilità di "combo definitive" tipiche di giochi di carte quali "Magic" o "Call of Cthulhu" (un ringraziamento a Sportacus per la segnalazione).
Un altro piccolo accenno va alle carte Fato, che possono far ripartire un Edge Combat o anche completamente ribaltarne l'esito finale.
Ovviamente non tutti i pod (così vengono chiamati i gruppi di sei carte) includono carte Fato. Vuoi costuirti un mazzo con parecchie carte Fato? Allora avrai però poche unità, miglioramenti ed eventi da giocare. Vuoi molte unità da giocare? Avrai meno carte Fato.
La grafica è generalmente ottima.
Sono ben rese le varie fazioni e potrei definire più che sufficienti per divertirsi i 4 starter deck presenti nella scatola base.
Per i fan, ritrovare personaggi come Han Solo, Yoda, Darth Vader o Luke Skywalker rende naturalmente il gioco un vero must mentre le meccaniche di gioco, in fondo, se si supera lo scoglio della lingua inglese (la Giochi Uniti in ogni caso dovrebbe iniziare la commercializzazione della versione tradotta in tempi non troppo remoti), sono facilmente assimilabili.
Consiglierei, concludendo, questo gioco senza dubbio ai fan della saga. Ai non appassionati posso tranquillamente dire che una partita introduttiva può essere una esperienza interessante anche per le sue meccaniche di gioco.
Gioco in buona parte innovativo, sostanziale semplicità di apprendimento, tema della licenza molto ben reso, materiali e componentistica discreta, grande varietà e rigiocabilità già soltanto con una singola copia del Set Base.
Per costruirsi mazzi più coerenti e performanti serve di fatto un altro Set Base e/o qualche espansione: solo 4 fazioni su 6 possono già montare un mazzo con un minimo di completezza, e persino nei mazzi precostruiti si sente talvolta la mancanza di carte che diano più consistenza ed efficienza fin dall'inizio partita. Last but not least, è esclusivamente limitato al Player vs Player (solo per 2 giocatori quindi) seppure il manuale riporta una uscita futura di un Set Deluxe per il multiplayer...