Una storia di pirati: pronti a issare le vele?

boardgamegeek

Un manipolo di pirati è pronto a veleggiare sui sette mari a bordo della fidata Ellen, tra fughe, saccheggi e una costante corsa contro il tempo. Volete salire a bordo anche voi?

Giochi collegati: 
A Tale of Pirates
Voto recensore:
8,5
Dalla mente dei danesi Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen e del nostrano Daniele Tascini, nasce sotto il marchio Cranio Creations "Una storia di pirati", un gioco cooperativo in tempo reale che si compone di dieci scenari, per 2-4 giocatori della durata di circa 30 minuti a scenario. Specifichiamo sin da subito che, a differenza di quanto riportato nell'anteprima scritta da Pennuto prima di Essen,
dieci scenari
Dieci scenari da scoprire
il gioco non ha alcun elemento legacy: ogni avventura può essere rigiocata più volte e nessuna scelta intrapresa va a modificare in alcun modo le partite successive, ma su questo aspetto ci soffermeremo più avanti. Per poter giocare a "Una storia di pirati" è necessario l'utilizzo di una app scaricabile su tutti i dispositivi che ci seguirà durante il setup dei vari scenari e spiegherà gli effetti delle carte da utilizzare. La nostra recensione sarà ovviamente esente da spoiler, ci baseremo soltanto su ciò che si incontra appena aperta la scatola.

Nel gioco vestiamo i panni di una ciurma di pirati che, a bordo della fidata Ellen, veleggia per i 7 mari in cerca di avventure e ricchezze. Ma la vita del pirata è tutto fuorché semplice, in ogni momento dovremo fronteggiare navi nemiche, pericoli dalle profondità marine e spiacevoli sorprese.  

Il gioco

A offrire un meraviglioso colpo d'occhio è l'imponente nave 3D che troneggia al centro del piano di gioco (un settore di mare diviso in 6 spicchi che rappresentano i punti cardinali) sulla quale troviamo gli spazi azione, l'albero maestro, la vela e la vedetta. Ad ogni giocatore viene assegnata una clessidra in un colore diverso e, selezionata la missione sull'app, si seguono le istruizioni per il set up che varia in base al numero di giocatori ed al livello di difficoltà impostato. Il materiale necessario per ogni scenario è conservato dentro a delle buste chiuse, cosicché sia impossibile rovinarsi alcunché dell'esperienza di gioco. 

All'inizio di ogni avventura dovremo disporre delle carte (coperte e scoperte) attorno alla nave, impostare la vela ad una determinata altezza e tappare alcuni spazi azione. Ogni missione ha un obiettivo da portare a termine ed un numero di round durante i quali poterlo completare. Per poter svolgere le azioni il giocatore dovrà posizionare la propria clessidra in uno degli spazi azione e attendere fino a a quando tutta la sabbia non è scesa prima di poterla svolgere. Solo allora il giocatore potrà selezionare una nuova azione (che non può essere quella appena risolta) e, di fondamentale importanza, ognuno può toccare solo la propria clessidra.
Pronti a salpare
Pronti a salpare
 Le azioni a nostra disposizione sono:
  • riparazioni: permette al giocatore di rimuovere un tappo da uno spazio azione;
  • vela: permette di abbassare o alzare di uno spazio la vela diminuendo o aumentando la velocità;
  • timone: permette di ruotare la nave in senso orario o antiorario di un numero di settori che dipende dalla nostra velocità. Tutte le carte di fronte alla prua della nave vanno rivelate;
  • vedetta: permette di rivelare una carta coperta ovunque attorno alla nave;
  • caricare i cannoni: permette di caricare due munizioni davanti a due dei quattro cannoni presenti sulla nave;
  • sparare con i cannoni: permette di sparare col relativo cannone ad una nave nemica di fronte all'arma. Per valutare la riuscita dell'attacco si lancia un dado che può colpire l'avvesrario o fare un danno alla nostra nave.

L'applicazione, gestisce anche il tempo di gioco e avvisa quando il round è terminato. A questo punto si possono risolvere le azioni ancora selezionate e si rivelano tutte le carte ancora coperte. Le navi nemiche attaccano la nave assegnando danni al settore in cui si trovano. Se il settore è già danneggiato o non ci sono più tappi posizionabili, la nave subisce la perdita di un punto vita e, se rimane senza, affonda. Se si riesce a raggiungere l'obiettivo senza affondare, l'app calcolerà il punteggio della missione e sarà possibile affrontare quella successiva.

Considerazioni

Non siamo particolarmente amanti dei giochi collaborativi, con rare eccezioni per quelli che riescono a farti vivere una storia e trasportarti nell'ambientazione che il titolo propone. Una storia di pirati è riuscito però ad entrare nelle nostre corde sia grazie all'immersività del titolo, sia grazie alla geniale trovata del tempo reale che fa sparire il fastidioso difetto del giocatore alfa e allo stesso tempo rende ottimamente la sensazione di frenesia che si respira sui ponti del galeone. L'avere poco tempo per decidere e il non volerlo sprecare obbliga i giocatori ad una collaborazione forzata, altrimenti ci si trova letteralmente a "sprecare tempo" per svolgere un'azione impossibile. Non si ha tempo per parlare: si deve agire e cercare di portare a casa la pelle!
Un pirata pronto a saccheggiare
Un pirata pronto a saccheggiare

L'app, pur essendo parte integrante del gioco, è fatta molto bene e non è affatto invasiva: aiuta nel setup fornendo informazioni solo quando necessario e previene l'effetto spoiler che si avrebbe leggendo sul regolamento effetti di carte che saranno dispobibili solo più avanti nella partita. Durante il gioco l'app aiuterà a scandire il tempo e lancerà degli eventi randomici per evitare che la missione risulti troppo semplice. Il livello di difficoltà è ottimo, grazie alla complessità modulabile così come la scalabilità, sempre grazie all'app giocando in tre si avrà un po' più di tempo dato che si ha a disposizione una clessidra in meno. Forse in due le cose si complicano leggermente: dovendo gestire due colori a testa si può fare un po' più di confusione, specie alle prime partite, ma noi, che lo abbiamo giocato tutto anche in due, siamo riusciti a godercelo appieno lo stesso. Abbiamo già detto che la qualità dei materiali è alta, la nave è bella da vedere e funzionale al gioco, inoltre tutte le parti della nave, una volta assemblate, possono essere riposte comodamente nella scatola. Unica piccola pecca è la vedetta che rischia di smontarsi quando si sfila freneticamente una clessidra posta nel suo alloggiamento, niente di irrisolvibile con una goccia di colla. 

In conclusione "Una storia di pirati" per noi è stato una bellissima sorpresa: un titolo adatto a tutti, ai gruppi con un giocatore alle prime armi da coinvolgere, ai giocatori che cercano un filler frenetico e alle famiglie che cercano un gioco bello da vedere e divertente da giocare. Diamo un consiglio ai giocatori abituali che leggeranno questa pagina: insistete dopo la prima partita, non fermatevi alla demo della prima missione, il bello è in quelle buste sigillate. 

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Commenti

Mi sono fermato alla Demo per cui il gioco mi ha lasciato un po' perplesso. Di sicuro impatto la nave in rilievo ma un gioco cooperativo a tempo mi ha dato l'idea che chi primo ha l'idea la propone agli altri che visto il poco tempo l'accettano. Quindi 1-2 decidono, 1-2 si adeguano.

Provato alla Cranio e proprio no. Carina l'idea e belli i materuali , ma troppo confusione: nella fretta si rischia di prendere le clessidre altrui, scadono le clessidre e rimangono lì , qualcuno la gira sul posto (non si può fare) ...e qualcuno finisce per imporsi sugli altri ( al tavolo c'era uno che, più timido, seguiva e gli altri giocavano x lui , immagino cosa ne abbia pensato ) . consiglio prima di provarlo. 

"L'uomo non smette di giocare quando invecchia , ma invecchia quando smette di giocare"

Sicuramente una demo in fiera non è il miglior modo per apprezzare questo gioco: l'alpha player nelle nostre partite (principalmente in 3 e 2) non si è mai presentato, proprio grazie alla frenesia che il gioco impone.

Sullo sbagliare le regole (rifare la stessa azione, toccare cose altrui) è un problema dei giocatori e non del gioco che anzi, imppnendo queste regole consente a tutti i giocatori di essere padroni di se stessi.

 

ma per piacere

muffin

la wife è rimasta colpita dall'articolo su iogioco.

mi sono informato un pò e ho deciso di prenderlo.

però sarà un regalo per natale, quindi prima di giocarlo passerà un pò ancora XD

Sicuramente una demo in fiera non è il miglior modo per apprezzare questo gioco: l'alpha player nelle nostre partite (principalmente in 3 e 2) non si è mai presentato, proprio grazie alla frenesia che il gioco impone.

Sullo sbagliare le regole (rifare la stessa azione, toccare cose altrui) è un problema dei giocatori e non del gioco che anzi, imppnendo queste regole consente a tutti i giocatori di essere padroni di se stessi.

 

 

si dice che il gioco "impone frenesia";

empiricamente, la frenesia comporta spesso e sovente errori;

di conseguenza, affermare, come è stato fatto, che "sbagliare le regole è un problema dei giocatori e non del gioco", porta a pensare che:

A: si ignora che dal punto vista delle regole della realtà (id est quel che accade nel mondo ed è osservato dall'uomo secondo criteri razionali) la frenesia è causa di errori;

e/in alternativa

B: si difende 

questo gioco a spada tratta a scapito delle regole della realtà 

muffin

Però non confondiamo prendere la clessidra sbagliata (regola sbagliata) col prendere la decisione sbagliata (frenesia, errore umano, ambientato col tema).

Comunque Vlaada sarà un successo.

Però non confondiamo prendere la clessidra sbagliata (regola sbagliata) col prendere la decisione sbagliata (frenesia, errore umano, ambientato col tema).

giusto, ma la fretta può causare entrambi

muffin

Però non confondiamo prendere la clessidra sbagliata (regola sbagliata) col prendere la decisione sbagliata (frenesia, errore umano, ambientato col tema).

giusto, ma la fretta può causare entrambi

Ovviamente. Ma dimentichi lo scopo primario di un buon gioco family cooperativo: DIVERTIRE.

Anche a me, giocando a FUSE, è capitato di sbagliare qualche regola o fare qualche errore per colpa della frenesia. E....chissenefrega XD

Non è un gioco competitivo (in cui sbagliando si potrebbe avere un vantaggio a discapito di altri) nè un gioco adatto a un torneo, quindi che problema c'è?

Se ci pensi è possibile sbagliare regole in QUALSIASI gioco. In questo è forse più facile (frenesia) ma in compenso importa molto poco, per i motivi di cui sopra.

Quello che conta è che le partite siano DIVERTENTI, non troppo banali, non troppo difficili e non troppo ripetitive.

Però non confondiamo prendere la clessidra sbagliata (regola sbagliata) col prendere la decisione sbagliata (frenesia, errore umano, ambientato col tema).

giusto, ma la fretta può causare entrambi

Ovviamente. Ma dimentichi lo scopo primario di un buon gioco family cooperativo: DIVERTIRE.

Anche a me, giocando a FUSE, è capitato di sbagliare qualche regola o fare qualche errore per colpa della frenesia. E....chissenefrega XD

Non è un gioco competitivo (in cui sbagliando si potrebbe avere un vantaggio a discapito di altri) nè un gioco adatto a un torneo, quindi che problema c'è?

Se ci pensi è possibile sbagliare regole in QUALSIASI gioco. In questo è forse più facile (frenesia) ma in compenso importa molto poco, per i motivi di cui sopra.

Quello che conta è che le partite siano DIVERTENTI, non troppo banali, non troppo difficili e non troppo ripetitive.

 

sì, certo. io però non intendevo criticare il gioco, ma solo rimarcare il mio disaccordo in merito all'affermazione per cui se si sbaglia è solo colpa del giocatore.

io invece credo, a prescindere da ogni giudizio sul gioco, che se vi è fretta è più facile commettere errori: e questo, essendo un gioco che mette fretta, può indurre in errore, sia in relazione alle regole (errore, per dir così, "formale"), sia con riferimento al merito dell'azione (per cui l'azione è conforme alle regole, ma "sbagliata" in vista del raggiungimento del miglior risultato)

muffin

Nella mia recensione ho parlato di tema Legacy nel fatto che alcune cose si aprono e scoprono andando avanti con le avventure e sono legacy proprio perché una volta aperte entrano nel gioco e non rappresentano più una sorpresa e/o una novità. Detto ciò il gioco è assolutamente rigiocabile in tutte le sue parti anche se perde la componente di sorpresa e scoperta che ha dopo averlo giocato una volta. Anche Pandemic può essere giocato all'infinito nella sua ultima configurazione, ma ovviamente ha aspetti molto più legacy nell'impossibilità di rifare la partita dall'inizio anche a livello di materiali.

Diciamo che il vero elemento legacy di questo titolo è invece solo la parte di ignoto e scoperta...per il resto è assolutamente rigiocabile, magari aumentando il livello di difficoltà una volta che si è presa dimestichezza con le nuove regole introdotte. Per me si tratta di un ottimo prodotto per il suo target.

Mi chiedo come possa mettere fretta un gioco in cui prima di fare la tua azione devi stare fermo 30 secondi - meccanica messa proprio per inserire un po' di ragionamento in un cooperativo in tempo reale. Se in 30 secondi di tempo stando fermo ti dimentichi il colore della tua clessidra è davvero un problema tuo, non del gioco.

l'abbiamo provato in fiera, eravamo in 4, non so, ho l''impressione che ci sia sfuggito qualcosa perchè a noi sto gioco non c'ha detto proprio nulla. Monotono e con poco appeal.. sarà perchè abbiamo giocato solo la demo? io ho voglia di riprovarlo zero -.-

probabilmente non è un gioco da proviare in fiera... ma la demo mi è sembrata monotona perché sostanzialmente replichi per 20' 4 azioni standard con livelli di strategia minimi. immedesimazione? sì però alla fine la tua mossa è abbastanza irrilevante e in 4 tutti facevano a turno tutto. il meccanismo delle clessidre poi non è certo una novità. certo, se mi dite che le altre missioni sono molto belle allora in fiducia le proverei, ma la dimostratrice aveva giocato solo la missione 2, che ho sbirciato e mi pare aggiungesse giusto barche da abbordare per fare oro

Nella mia recensione ho parlato di tema Legacy nel fatto che alcune cose si aprono e scoprono andando avanti con le avventure e sono legacy proprio perché una volta aperte entrano nel gioco e non rappresentano più una sorpresa e/o una novità. Detto ciò il gioco è assolutamente rigiocabile in tutte le sue parti anche se perde la componente di sorpresa e scoperta che ha dopo averlo giocato una volta. Anche Pandemic può essere giocato all'infinito nella sua ultima configurazione, ma ovviamente ha aspetti molto più legacy nell'impossibilità di rifare la partita dall'inizio anche a livello di materiali.

Diciamo che il vero elemento legacy di questo titolo è invece solo la parte di ignoto e scoperta...per il resto è assolutamente rigiocabile, magari aumentando il livello di difficoltà una volta che si è presa dimestichezza con le nuove regole introdotte. Per me si tratta di un ottimo prodotto per il suo target.

Legacy significa testamento. Si intende per gioco legacy un gioco in cui una decisione si ripercuote sul resto della partita, non che ci sono cose segrete o scomparti da aprire. Le parole sono importanti.

La serie exit non è legacy, una storia di Pirati non è legacy.

 

in realtà testamento si dice WILL o, in certi casi, TESTAMENT...  se le parole contano... :D

poi voi dite che "Si intende per gioco legacy un gioco in cui una decisione si ripercuote sul resto della partita". Ma se è così, allora anche gli scacchi dovrebbero essere un legacy, dal momento che ogni mia mossa "si ripercuote sul resto della partita".

Se mi sbaglio correggetemi, sono qui per imparare!

muffin

 

legacy noun [ C ]

 UK ​ /ˈleɡ.ə.si/ US ​ /ˈleɡ.ə.si/​

C2 money or property that youreceive from someone after they die:

An elderly cousin had left her a small legacy.

C2 something that is a part ofyour history or that remainsfrom an earlier time:

The Greeks have a rich legacy of literature.

The war has left a legacy of hatred.

In qualsiasi gioco strategico una mossa si ripercuote per il resto della partita.

In un gioco che sfrutta il sistema legacy una decisione presa in una partita si ripercuote anche sulle successive partite della stessa campagna.

Ad esempio: se scelgo di tagliare un braccio ad un pg quel peronaggio resterà senza braccio fino alla fine della campagna.

Una storia di pirati non ha nulla di legacy.

Speriamo di essere stati chiari.

 

legacy noun [ C ]

 UK ​ /ˈleɡ.ə.si/ US ​ /ˈleɡ.ə.si/​

C2 money or property that youreceive from someone after they die:

An elderly cousin had left her a small legacy.

C2 something that is a part ofyour history or that remainsfrom an earlier time:

The Greeks have a rich legacy of literature.

The war has left a legacy of hatred.

In qualsiasi gioco strategico una mossa si ripercuote per il resto della partita.

In un gioco che sfrutta il sistema legacy una decisione presa in una partita si ripercuote anche sulle successive partite della stessa campagna.

Ad esempio: se scelgo di tagliare un braccio ad un pg quel peronaggio resterà senza braccio fino alla fine della campagna.

Una storia di pirati non ha nulla di legacy.

Speriamo di essere stati chiari.

 

grazie per la risposta, anche perché la prima definizione che avevate fornito di legacy non era soddisfacente, nonostante il vs. stesso richiamo all’importanza delle parole.

sempre in relazione a quest’ultima, il significato della parola LEGACY, come dimostra quello che avete da ultimo riportato, non è TESTAMENTO, bensì LASCITO (questi ultimi due sono concetti differenti: con il primo si effettua il secondo. Col sua testamento, mio zio mi trasferisce la proprietà della sua auto: il lascito è l’auto, non il testamento!)

 

muffin

Comprato a Lucca, ho avuto modo di provarlo in varie missioni con diversi gruppi di 3 o 4 giocatori, hardgamers e neofiti compresi; tutti lo hanno trovato divertente nel suo genere, chiedendomi sempre un nuovo giro...

Vivamente consigliato.

 

Le console non rimpiazzeranno mai totalmente i giochi da tavolo, almeno fino a quando non impareranno a bere birra e sparare cazzate!!!

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