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Riconquistare l'eredità di Alessandro Magno.

Ognuno inizia con 2 generali presi a caso ogni generale da una provincia, un x numero di unità militari (che sono mercenari che valgono 1, macedoni che valgono 2, macedoni lealisti 4 e elefanti che hanno una forza di D6-2) e dei bonus come punti prestigio punti lealtà personaggi non giocanti. Alcuni altri personaggi non giocanti si piazzano nel tabellone (veramente un capolavoro) insieme a eserciti indipendenti (alcuni non tutti) città regioni fortezze indipendenti. Il gioco ha una serie di regolette che spingono a stare molto attenti a quello che si combina. Allora iniziamo.

Primo, si parte tutti con il rango di campione +3 alla lealtà (con 18 lealtà si vince, oppure si vince con x numero di punti vittoria che si guadagnano conquistando regioni oppure diventando re dell'ellesponto ossia conquista delle città che circondano l'ellesponto +2 , oppure re dell'asia ossia conquistando Syria Lydia e Babilonia +3, oppure re dei mari ossia avere la flotta più forte ma per avere la flotta si devono conquistare certe regioni +4) quello che come posizione iniziale (a seconda dei generali presi) ha più punti vittoria viene indicato come usurpatore. Attaccare l'usurpatore non fa perdere il rango di campione mentre se si attaccano eserciti degli altri giocatori si perde tale riconoscimento. Ogni nuovo turno si stabilisce chi è l'usurpatore. Chi ha più punti lealtà che si conquistano attivando i personaggi non giocanti tipo Alessandro IV (chi lo controlla ha +5 lealtà e se alla fine del quinto turno nessuno ha ancora vinto vince chi ha Alessandro IV) Tessolicca (+2) sposando le donne e adottando i figli, attenzione certe combinazioni sono letali Olympia ha il brutto vizio di uccidere i figli a un certo punto così come Eralcla può uccidere il generale suo sposo.

Interessante è la tomba di Alessandro che deve essere portata da babilonia a Pella ossia tutto il tabellone entro il 4 turno per ricevere 10 punti lealtà oppure seppellire l'ero dovunque con un +2 punti lealtà (la lealtà serve anche per determinare la affidabilità delle truppe lealiste, in pratica in uno scontro tra generali si deve contare il punteggio di lealtà di entrambi sommare personali punti prestigio e vedere chi ha più lealtà, chi perde si vede defezionare a favore dell'avversario tutte le truppe macedoni lealiste che ovviamente sono le più forti del gioco).

Il gioco si divide in 5 turni ogni nuovo turno ha un avvenimento fisso e qualcuno random ad esempio Antipatro al terzo turno muore e arriva suo figlio che non è neanche la metà del padre oppure al terzo turno arriva Demetrius figlio di Antigono ma senza che padre muoia, etc. Ogni generale ha dei valori come il grado (in caso ci sia un esercito controllato da due o più generali) un valore di iniziativa (che serve per determinare la capacità di spostamento del generale la sua abilità nel fuggire o inseguire o intercettare) un valore combattimento (ossia trasforma i risultati dei dai inferiori a quel valore in quel valore, ma solo nei combattimenti). Gli eserciti si possono spostare solo se c'è un generale a comandarli che può essere maggiore (uno dei due pescati all'inizio) o minore (ognuno ne ha 4 tutti uguali più deboli rispetto ai generali maggiori) che può essere preso dalla riserva e giocato immediatamente per spostare un contingente senza usare il generale.

Il combattimento è semplice si sommano i punti forza si tirano due dadi e si va a guardare chi ha vinto nella tabella. La differenza dei risultati determina la quantità della sconfitta e della vittoria. Quando si ha un rapporto di 5 a 1 si travolge e non si combatte, quando si combatte in una propria città e/o in una propria regione si hanno dei bonus, quando si cerca di prendere una città maggiore avversaria o città maggiore indipendente o fortezza indipendente si deve fare un assedio ossia collezionare 3 punti assedio rima di entrare in città. Ovviamente gli scontri sono anche navali.

Il turno si divide in questo modo: 1 si definisce l'usurpatore e chi ha meno punti vittoria dichiara il primo giocatore poi da quello in senso orario, 2 rinforzi (in base a quali regioni possiedi quanti punti vittoria hai, quante unità hai disperse), 3 si danno 5 carte a testa, 4 fase strategica che si divide in fase di arresa (le città avversarie che hanno un nostro esercito sopra in virtù di movimenti precedenti si arrendono e la città passa a noi) fase della carta ( si gioca una carta e si fa quello che vi è descritto può essere di tutto da togliere punti prestigio ad un generale nemico, aumentare la forza delle navi, ribellioni, attivazione eserciti indipendenti o personaggi, rinforzi spostamenti etc, oppure giocare la carta non per l' evento ma per il numero stampato sopra che identifica quanti tassellino controllo della nostra fazione possiamo mettere nel tabellone ovviamente nella città libere da avversari o indipendenti) fase del movimento dei generali, fase del sostentamento (a seconda di dove ci si trova con l'esercito se città grande città villaggio e del numero di pedine dell' esercito stesso) questa fase si ripete per 5 volte quindi 5 carte facendo quindi 5 giri tra i giocatori, 5 si determina se qualche città di qualche giocatore sia isolata.

Ci sono poi altre regoline tipo le carte sorpresa che si giocano in qualunque momento anche fuori del proprio giro, poi ci sono le regole per l'attrito poi quelle sulle alleanze, varie regole opzionali o avanzate che danno molto molto spessore al gioco.

Esistono varienti e materiali a parte per poter giocare in 5 o in 2.
Pro:
Monumentale e storicamente attento
Non troppo lento pur la mole di regole.
Componentistica assolutamente funzionale.
Contro:
Fortuna presente, dadi e carte (in effetti anche generali maggiori).
Il gioco simula solo l’aspetto wargamistico dell’ambientazione.
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