Summoner Wars: Fallen Kingdom - Second Summoner

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Introduzione
Summoner Wars: Fallen Kingdom – Second Summoner è un'espansione di Summoner Wars (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set.

Questa espansione fornisce un intero nuovo mazzo per i non-morti del Regno Caduto, completo di Evocatore, degli Eventi a lui legati, nuovi Champion e unità Common.

Il nuovo mazzo
Il nuovo Summoner dei Fallen Kingdom esaspera la caratteristica già vista nel precedente mazzo: il sacrificio in cambio di un vantaggio. In questo caso abbiamo anche a che fare con un mazzo piuttosto costoso, se non nei Champion, almeno nelle truppe Common (due di costo 2 e una di costo 3). Se nei vecchi Fallen Kingdom costi alti e valori bassi erano compensati da ottime abilità speciali, qui si vede un po' la tendenza contraria: le abilità non sono un granché, ma i valori di attacco sono tutti molto buoni.

Vediamo quindi le nuove carte qui introdotte:

- Mad Sirian (Summoner): il pazzo alla guida dei non-morti ha una abilità esemplare, ossia quella di recuperare una ferita se ne infligge al nemico. Per questa sua abilità e per come funziona il resto del mazzo, sarebbe stato bello averlo visto con qualche ferita in più, ma forse sarebbe stato troppo potente.

- Hirud (Champion): buoni valori ma una abilità molto randomica: fa pagare di più a tutti i Champion. Utile solo se evocato per ultimo e col nemico ancora a corto di Champion. Preferisco altri.

- Corpse Wyrm (Champion): molto strategico, dato che è agli effetti un muro vivente e mobile, da cui poter evocare. Ha tante ferite (ben 9!) ma le perde man mano che applica la propria abilità speciale. Attacco molto basso. Nonostante sia un elemento strategico, di solito preferisco avere Champion che picchiano. Non è facile sfruttarlo bene.

- Gul-Dass (Champion): una piccola macchina da guerra, con attacco 4 e 7 ferite, costo non eccessivo. Ha una abilità negativa, ma si applica solo quando infligge 3 o più ferite. È perfetto per far fuori efficacemente le unità Common o i Champion già feriti.

- Warlock (Common): buoni valori e attacco a distanza, costa parecchio. Il lato positivo è che lo si può evocare senza spendere punti magia, quello negativo è che questa evocazione facilitata infligge 1 ferita al proprio evocatore.

- Ghoul (Common): valori anche migliori del Warlock ma una deleteria abilità speciale: sibisce 1 ferita a turno se non uccide almeno una unità. Può essere ottimo contro gli eserciti numerosi e/o con poche ferite (tipo Cave Goblin, Benders), ma è sprecato contro quelli dotati di molte ferite e pochi modelli (Vanguards, Mountain Vargath). Non mi piace un granché.

- Vampire (Common): non poteva mancare il vampiro. Per fortuna la sua abilità non è di scintillare alla luce del sole... Per il costo che ha è molto fragile, però ha un'ottima mobilità. Utile soprattutto quando è il momento di stringersi addosso al Summoner nemico.

Vediamo gli Eventi:

- Return of the Fallen: consuma 2 punti magia per riprendere in mano un Champion da una pila degli scarti: non credo di averla mai usata.
- Searching the Stone: ferisce il Summoner per pescare 5 carte: con questo esercito l'evocatore si ferisce già a sufficienza per altri scopi, mai usata neanche questa.
Finalmente veniamo alle cose utili:
- Reanimate: è presente in 4 copie e, si capisce, è il cuore strategico del mazzo. Consente di evocare gratis da una pila degli scarti fino a due unità Common, al prezzo di una ferita al Summoner per ciascuna. Come detto nella sua descrizione, Mad Sirian può guarire le proprie ferite infliggendo danno e questo gli permette di ovviare agli aspetti negativi di tale carta. Difficilmente, però, userete tutte e quattro le copie in una singola partita.
- Forbidden Ritual: in unica copia, carta che conferisce a tutte le vostre unità 1 dado in più in attacco, da scontare con una ferita ricevuta se non eliminate almeno una unità (la stessa penalità dei Ghoul). Da usare al momento giusto, può dare il colpo di grazia all'esercito avversario.


Considerazioni
Esercito difficile da usare e con Eventi di bassa utilità (0-3 carte utilizzate su 9 in una partita).
Le abilità spingono al risparmio dei punti magia per evocare i Champion. Questo risparmio ha però un gravoso costo in punti ferita per il vostro Summoner (Reanimate, abilità dei Warlock) che, per recuperare, dovrà spingersi ad attaccare in prima persona. Con 2 attacchi e 6 ferite non è facile amministrare queste capacità e spesso, anche in virtù dell'Evento Forbidden Ritual, dovrete azzardare delle mosse rischiando molto.
Gli alti costi delle unità aggiungono una ulteriore difficoltà, anche contando che la migliore in termini numerici (il Ghoul) tende ad autodistruggersi.
Dei 3 Champion presenti, poi, solo uno è particolarmente efficace e vantaggioso (Gul-Dass), gli altri due sono strategici ma molto circostanziali, quindi difficili da usare sempre al meglio.
Insomma, non è un esercito di semplice utilizzo e non introduce meccaniche così nuove rispetto al vecchio mazzo Fallen Kingdom.

Pro:

Esasperato il concetto di non-morte e il legame sacrificale tra evocatore e truppe.
Finalmente anche i non-morti picchiano di brutto.
Belle alcune unità strategiche, anche se di non semplice utilizzo.

Contro:

Sconsigliato ai principianti.
Non introduce grosse novità nella meccanica dei Fallen Kingdom.