Summoner Wars: Phoenix Elves - Second Summoner

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Introduzione
Summoner Wars: Phoenix Elves – Second Summoner è un'espansione di Summoner Wars (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set.

Questa espansione fornisce un intero nuovo mazzo per gli Elfi della Fenice, completo di Evocatore, degli Eventi a lui legati, nuovi campioni e unità comuni e una nuova meccanica, quella delle convocazioni.

Il nuovo mazzo
Il nuovo mazzo per gli Elfi infuocati non porta grosse novità nel loro modo di giocare, piuttosto esaspera gli aspetti che li hanno sempre caratterizzati, ovvero ferite dirette e potenti abilità.
Lo stile di gioco è abbastanza attendista, in modo da avere in campo tutte le unità che servono e farle agire assieme al meglio.

Vediamo quindi le nuove carte qui introdotte:

- Queen Maldaria (Summoner): la regina elfica è fragile come il figlio e la sua abilità è puramente difensiva, dove invece Prince Elien era offensivo. Considerando solo il Summoner, preferisco il vecchio, ma alcuni Eventi legati a Maldaria sono davvero interessanti, come vedrete in seguito.

- Duke Ramazall (Champion): esiste un personaggio praticamente identico tra i mercenari, che però ha pure una ferita in meno. Il duca è un ottimo Champion, capace di infliggere 2 ferite automatiche. È diventato immancabile nelle mie liste.

- Fanessa (Champion): è la rappresentante delle Fencer, dato che ha la stessa abilità. Causa una ferita automatica alle unità adiacenti che la attaccano. Ottimo rapporto qualità/prezzo. Consigliata.

- Kaebeeros (Champion): un altro picchiatore mica da ridere. Identico a Ramazall come valori, ma con un punto di attacco in più (però non automatico). Diventa davvero forte quando si finisce il mazzo evocazione, poiché arriva ad attacco 4. Tuttavia non è un evento che accade spesso e preferisco la certezza che mi fornisce il duca.

- Fireling (Common): una specie di anguillone di fuoco a costo zero che ha il brutto vizio di incollarsi ai nemici e non mollarli più. Fastidioso ma non mi entusiasma.

- Fire Archer (Common): la controparte con arco dei temibili Guardian. Stessi valori, una ferita in meno, un colpo autimatico. Immancabili.

- Fire Dancer (Common): i Phoenix Elves cercano di contendere ai cugini della giungla il primato per l'unità con più costo/ferite. 4 punti vita e attacco 1 per 3 punti magia, la danzatrice del fuoco ha il brutto vizio di trasformare in ferite automatiche (rispedite al mittente) i colpi diretti contro di lei che mancano il bersaglio. È una brutta bestia, ma il costo e la presenza di altre unità ugualmente efficaci non mi hanno per ora spinto ad usarla massivamente.

- Phoenix (Conjuration): un tipo di unità che può essere evocata solo tramite gli appositi Eventi, vicino a Queen Maldaria. Non sono forti ma hanno il pregio di potenziarsi a vicenda nell'attacco (se adiacenti).

Vediamo gli Eventi:

- Conjure Phoenixes: serve appunto per convocare sul campo 2 Fenici.
- Release the Hounds: mette a disposizione eventuali Fire Beasts o Firelings presenti nel mazzo di pesca.
- Lava Flow: ferisce un proprio muro e tutte le unità adiacenti.
Ma Veniamo ora a quelli veramente interessanti:
- Wrath of the Volcano: infligge 1 ferita automatica più altre 2 eventuali, scartando 2 carte.
- Passion of the Phoenix: aumenta di 1 il valore di attacco delle unità che feriscono in automatico (abilità “precise”).


Considerazioni
Il nuovo mazzo si presenta di facile utilizzo e con Eventi di media utilità (4-6 utilizzati per partita).
Con un po' di accortezza si riescono ad usare bene le fragili Fenici e sfruttare le costose Fire Dancer. Gli arcieri sono l'unità più fastidiosa, grazie alla loro abilità, coadiuvata dall'evento Passion of the Phoenix.
Tematicamente le convocazioni hanno poco senso: non si capisce la differenza tra loro e una normale evocazione, né perché non debbano essere influenzate dalle abilità che colpiscono comuni/campioni. Non sono forti, ma sono pur sempre 6 unità in più, in grado di fare anche un bell'attacco, se tenute adiacenti.
Quello che però si vede soprattutto con questo nuovo mazzo, sono le potenzialità che si hanno mescolandolo alle vecchie unità. Pensate un mazzo con 11 Common (Fire Archer + Guardian) più due Champion (se si prende anche la mercenaria) con l'abilità “precise”. Aggiungete magari pure gli arcieri del mazzo base. Non male. Oppure le Fencer, se volete risparmiare, con relativa campionessa. Potreste rischiare di non tirare quasi mai i dadi...

Pro:

Possibilità di fare dei mazzi customizzati davvero molto forti, anche se costosi come evocazione.

Contro:

Tematicamente le convocazioni “stridono”.
Lo stile di gioco non si discosta molto dai vecchi Phoenix Elves.
Non tutti gli Eventi sono davvero utili (nessun problema: si riciclano in magia).

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