Come piace definirlo a me, "l'infamia in scatola" .
Le nuove edizioni hanno moduli inediti? La mia copia ha i calamari giganti e i Dadi dell'Immersione
Per la serie Pipponi Non Richiesti, lascio qui le mie irrispettose e naufragate impressioni su Survive! Escape from Atlantis, di Julian Courtland-Smith, gioco dagli innumerevoli titoli, edizioni e reimplementazioni la cui origine risale al lontano 1982 e che trova il suo ultimo restyling nel 2024 con il titolo di Survive - The Island.
In Survive, fino a 4 giocatori controllano un manipolo di esploratori disposti inizialmente su un isolotto centrale composto da tessere esagonali che simulano tre tipi di terreno di altezze diverse (spiaggia bassa, giungla rialzata e alte montagne). I primi ad affondare negli abissi marini saranno i “piani inferiori”, le montagne le ultime – tra queste, si cela un vulcano che al suo apparire farà esplodere tutto e tutti determinando la fine immediata del gioco.
L’isolotto, in quanto tale, è circondato da acque ostili popolate da creature feroci o, ben che vada, non proprio affabili e in ogni caso poco inclini a considerare l’incolumità degli esploratori come una valida opzione.
Gli esploratori sanno bene che la catastrofe si avvicina, poiché a ogni turno cercheranno di abbandonare l’isola per portare in salvo se stessi e i tesori di cui sono portatori e custodi, e il cui valore sarà rappresentato da numeri incisi sotto i piccoli meeple. Ad inizio partita i giocatori decideranno la disposizione dei meeple sull’isola sulla base di questo aspetto e della “strategia” che hanno in mente. Mai più, durante la partita, si potrà controllare quale numero è sotto quale esploratore.
Vincerà il giocatore che avrà salvato NON il maggior numero di esploratori, ma il tesoro più grande (dannato capitalismo).
Purtroppo o per fortuna, in Survive tutto è un po’ di tutti, creature marine incluse: voglio dire che – dea bendata permettendo – durante la partita tutti i giocatori potranno bene o male avere l’occasione di controllare e spostare, oltre i propri esploratori, anche le fiere marine o le tanto agognate barchette che, potendo trasportare fino a 3 meeple, rappresentano il mezzo potenzialmente più veloce (ma non certo il più sicuro) per raggiungere uno degli approdi posti ai 4 angoli del tabellone, agognata meta su cui i nostri eroi troveranno meritata salvezza e miracoloso ristoro.
Il gioco è di una semplicità disarmante, che qui – non me ne vorrete – semplificherò ulteriormente: ad ogni turno si disporrà di tre punti movimento da distribuire tra i propri esploratori, dopodiché si dovrà scegliere una tessera dell’isola a simularne l’inabissamento. Sul retro di ogni tessera è celata una notizia buona o una notizia cattiva, che tale sarà a seconda dei punti vista: squali, balene, delfini, barchette e vortici letali potranno – a seconda della loro natura – agevolare gli affaticati esploratori nella loro affannosa lotta per la sopravvivenza o decretarne l’orribile fine. Infine, un tiro di dado consentirà di muovere una delle belve assetate di sangue umano o di legno galleggiante, secondo il buon cuore (come no) del giocatore di turno.
Nella sua asciuttezza regolistica, il gioco sfiora vette di tematicità degne dei più elaborati ameritrash, senza miniature spettacolari ma con iperstilizzati e adorabili meeple sagomati di draghi marini, squali feroci e balene sornione che assolvono magnificamente al loro compito.
Alcuni esempi di questa dote di immersività?
La sequenza di eliminazione delle tessere dell’isola, dalle spiagge più basse per prime alle montagne più alte per ultime, simula deliziosamente lo spaventoso inabissamento.
Finché è sulla terra, un esploratore può anche “correre”, cioè sfruttare tutti e tre i punti movimento a disposizione. Ma in acqua? Beh, in acqua ci si stanca facilmente: un esploratore potrà avanzare di un solo esagono marino, per poi doversi fermare, sfiancato dalla fatica.
Per muovere una barca, si dovrà essere in parità o in maggioranza rispetto agli esploratori avversari: una regola “democratica” molto efficace e foriera di interessanti implicazioni cooperative…finché dura.
Le creature: ciascuna ha una sua preferenza, dato che gli squali gradiranno pasteggiare con gli esploratori, ignorando il legno indigesto delle barchette; le balene, “buone" ma goffe, distruggeranno le barche ignorando gli esploratori (magra consolazione, dato che da quel momento questi saranno in balia di onde e, appunto, squali); i draghi, infine, sono i bulli del circondario, unendo le caratteristiche degli squali e delle balene, e dunque non lasceranno nulla di sano (e di vivo) al loro passaggio. A completare il quadro non c’è un animale, ma una specie di maelstrom à la Poe - un vortice che inghiotte tutto, senza appello, nell’esagono in cui appare e in tutti quelli adiacenti.
Questo breve elenco, non esaustivo, lo menziono per sottolineare una qualità non da poco: la tematicità aiuta a memorizzare le regole, rendendo il gioco immediatamente comprensibile e giocabile da praticamente chiunque.
Survive è volutamente caciarone ed esalta la casualità e l’interazione diretta, che pensare a sé stessi e far male agli altri sono le uniche cose da fare.
Qui si gioisce nel mandare uno squalo a sventrare il malcapitato esploratore che nuota tra le onde, roba che Spielberg spostati proprio. E, se poi si dovesse avere la “fortuna” di trovare più esploratori nello stesso esagono, perché magari caduti da una barca appena distrutta da una balena, la soddisfazione schizzerebbe alle stelle.
Come si vede, e se non si vede ve lo dico io, in Survive tutto è caos e malvagità, solo a tratti ammantata di cooperazione, in quel breve lasso di tempo, fuggevole come la vita stessa, che intercorre tra una coltellata alla schiena e l’altra. Il gioco è tra i più tesi, competitivi e tematici in circolazione nel mercato ludico: una combinazione rara che può regalare una serata di raro divertimento o, se non giocato nel modo e con le persone giuste, di frustrazione ludica in purezza. Ancora più chiaramente, e come già specificato per altri Pipponi: se siete dei rosiconi (per dirla alla romana), la sera in cui verrà intavolato Survive vi converrà dedicarvi ad altre attività a voi più congeniali.
Vale la pena menzionare l’espansione che aggiunge diversi moduli, che si possono utilizzare a piccole dosi o tutti insieme, introducendo – oltre alla possibilità di giocare fino a sei giocatori – piovre giganti, nuovi dadi e nuove regole. Il che rende tutto, se possibile, ancora più caotico e incontrollabile.
Penso di aver lasciato trasparire piuttosto nettamente la mia opinione sul gioco: per me è un classico cui non attribuisco un voto più alto (e già me ne pento) per un confuso e discutibile senso di decenza, che per inciso considero un mio limite cognitivo, o più semplicemente per dare una parvenza di senso e integrità a una sorta di scala di valori, nell’idea probabilmente sballata di conservare le valutazioni più alte per giochi più “strutturati”.
Ma questo è un mio limite, non fatevi fregare: se avete pelo sullo stomaco, se vi piace menare duro e allo stesso tempo prenderle di santa ragione in un’atmosfera di totale leggerezza e feroce goliardia, questo gioco è – sempre a parere di chi scrive – un must have assoluto.
E anche per oggi dalla mitica Atlantide, è tutto.
In bocca allo squalo e buon gioco sempre.
Come piace definirlo a me, "l'infamia in scatola" .
Le nuove edizioni hanno moduli inediti? La mia copia ha i calamari giganti e i Dadi dell'Immersione
Survive (o Atlantis che dir si voglia) avrebbe tutte le carte in regola per essere un gioco adatto ai miei gusti eppure nelle varie partite giocate, con adulti o bambini, mi ha sempre lasciato estremamente freddo. Non so neanche bene spiegarne il motivo tra l'altro: forse troppo semplice e casuale, ma spesso queste due caratteristiche non mi inficiano il divertimento
Bell'articolo!
Bella recensione appassionata come sempre, concordo anche col voto: un bell'introduttivo al genere "giochi infami"!
Bella recensione, bravo Carleto!!! 🤟😎🤟
Concordo in pieno con la recensione (o con il pippone non richiesto, vedete voi).
E' il gioco ideale per mettere intorno al tavolo anche gli svogliati e i nati stanchi...due regole in croce, pressochè totale assenza di controllo della situazione, socialità allo stato puro. Che tu ragioni o meno nel gioco, il risultato alla fine potrebbe essere lo stesso, quindi per una serata tra svogliati o dopo una lunghissima giornata di lavoro è perfetto...:)
....astenersi permalosi e maniaci del controllo!
Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare© 2004 - 2023 Associazione Culturale - "TdG" La Tana dei Goblin
C.F./P.IVA: 12082231007 - P.le Clodio 8, 00195 Roma
Regolamento del sito | Archivio | Informativa privacy e cookie | Contatti
La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.4.0. Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.