Il vulcanoooooo
il vulcanoooooo
ha eruttatooooo
ha eruttatooooo
meravigliosa la citazione del Maestro, bravo Darcy bellissima recensione
Alla scoperta del nuovo gioco di Peer Sylvester, uno di quei casi in cui spesso basta il nome.
"Se andrò in quel paese là, capirò.
Se mi vuoi ancora bene, piangerò.
Piangerò. Piangerò. Piangerò. Piangerò.
Come un vulcano."
Domenico Bini, Il vulcano
Funziona così: Peer Sylvester, trenta euro, carrello.
Pur mettendo in conto il fatto che non necessariamente ogni cosa che esce dalla penna di un genio sia un capolavoro – porterei come esempio un certo scrittore inglese che ormai potrebbe anche godersi la pensione (non che i suoi ultimi libri li abbia scritti lui) –, è innegabile che il fascino suscitato da ogni nuova uscita del bravo autore tedesco sia sempre parecchio.
Parliamo pur sempre del creatore di quel gran pezzo di gioco che è König von Siam/The king is dead/gioco-che-ora-tutti-hanno-scoperto-dopo-che-in-Tana-ne-abbiamo-parlato-benissimo-per-anni; ma anche del delizioso Let them eat cake e dell'apprezzato La spedizione perduta; senza contare il supporto dato a Richard Sivél per Wir sind das Volk!
Insomma, per una volta si può pure comprare un gioco al buio, no?
La produzione è bellissima, con una scatola coi dettagli in rilievo e una copertina oggettivamente molto bella, opera di Laura Bevon e David Prieto.
Il gioco, che vi porterà via grossomodo quindici-venti minuti a giocatore, si basa sulla meccanica di costruzione reti, con una minima componente di gestione risorse – minima come la loro dimensione, per inciso.
Il tabellone di cui sopra rappresenta una serie di isole collegate tra loro da rotte marine esplorabili e con sopra dei segnalini casuali che vengono conquistati dal primo che ci arriva e pianta il suo bastone come Rousseau (Danielle o Jean-Jacques, a piacimento); otto di queste isole sono raggruppate in quattro arcipelaghi.
Tre carte – una per ciascun mazzo – indicano degli obiettivi comuni, o comunque delle modifiche alle regole che valgono per tutti i giocatori: una legata agli arcipelaghi, una legata alle rotte esplorate e una terza sui segnalini maschera, che dunque assumono significati sempre diversi.
In ciascuno dei round si eseguono tre giri completi di azioni, in cui ogni giocatore può effettuare una delle quattro azioni possibili (in un round si può eseguire finanche per tre volte la stessa azione). La cosa simpatica è che tre delle quattro azioni possibili dipendono dal numero del giro in corso (da uno a tre), talvolta da considerarsi come costo, talvolta come guadagno.
No, anzi: non lo voglio sapere.
Finite le azioni c'è infine la fase di magheggi vari, che comprende la pesca del cubetto di cui prima, la perdita di tutte le risorse di un tipo (decide il primo giocatore) e il successivo guadagno di pesci e conchiglie come da segnalini conquistati e presenze sulle isole.
Tutto qua, rapido e conciso come un Renè Ferretti quando insulta uno stagista che entra nell'inquadratura.
Parto dai materiali, ché me la sbrigo in fretta.
Il colpo d'occhio, peraltro, è decisamente carino e può attirare sguardi incuriositi. Soprattutto se al tavolo è seduto Agzaroth che fin dal primo secondo di spiegazione rende omaggio al maestro Bini.
Il regolamento è semplicissimo, e sta davvero nella tessera di riepilogo: delle quattro azioni l'unica un minimo delicata - ma proprio il minimo sindacale - è quella di esplorazione, che si articola in due casistiche diverse. Per il resto la loro essenzialità permette di evidenziare ancor più la bella applicazione del sistema a punti legato alla fase di round.
Laddove una sola delle azioni - quella legata alla popolazione - è in tal senso indipendente, le altre tre hanno infatti una potenza determinata dal turno in corso. In particolare due di queste sono preferibili nel primo o secondo turno, ossia la pesca e il movimento; mentre la già citata esplorazione conviene effettuarla nel terzo giro, così da abbatterne i costi.
Questo meccanismo ovviamente consente di fare un filo conduttore alle mosse dei giocatori; ma non nego che forse avrei preferito che anche l'esplorazione fosse più conveniente nei primi turni, in modo da rendere più sofferta la scelta della mossa in ogni turno.
Efficace anche la pur semplice idea del sacchetto vulcano, che come detto non permette di conoscere a priori la durata di una partita, da cinque a nove round.
Personalmente trovo che le partite che si trascinano fino a otto, nove round siano un po' lunghe: non tanto in termini assoluti e nemmeno per quanto offre il gioco (niente trascinamento, insomma); quanto piuttosto perché ci si ritrova senza più grandi cose da fare se non aggiungere nuove barchette e pensare che in fondo la coperta corta nei giochi è una manna dal cielo. Tendo a preferire insomma partite che si chiudono magari dopo sei o sette round, lasciandoti con la sensazione che avresti potuto – e dovuto – fare qualcosa in più.
Le carte divise in tre mazzetti sono un'altra bella idea, sia in termini di variabilità (che trovo spesso un concetto sopravvalutato, ma che in un gioco di questo taglio male non fa di certo), sia di approccio strategico alla partita: quale regola è legata agli arcipelaghi (per esempio la prima rotta costa doppio), quale ai segnalini maschera, quale alle barchette o agli omini.
Fermo restando che alla fin fine è tutta una corsa a mettere sul tabellone più roba possibile, soprattutto nel caso degli omini, che liberando spazio dalla plancia personale incrementano il punteggio a fine partita.
Il gioco lascia un minimo rischio di paralisi d'analisi in alcuni frangenti; ma poco male: mentre il vostro avversario pensa potete accarezzare la scatola in rilievo.
Quanto a longevità e scalabilità, la prima è comunque garantita dalla combinazione delle tre carte obiettivo, che difficilmente permetterà a due partite di assomigliarsi, sebbene alla fin fine si tratti sempre di raggiungere più isole possibili, piazzandovi sopra più omini possibile, utilizzando più barchette possibile.
La scalabilità è invece discreta: di solito nei giochi con forbice classica due-quattro il tabellone presenta un lato dedicato alle partite per due giocatori, penalizzando indirettamente la configurazione a tre (un buon esempio è Russian Railroads); in questo caso invece il lato dedicato è per quattro giocatori, di conseguenza la modalità più debole è quella in due partecipanti, che in effetti risulta un po' larga con un sacco di spazio in mappa e pochissima necessità di dare passaggi agli avversari. In tre e soprattutto in quattro si gioca viceversa molto bene.
Al netto dei difetti di cui sopra – l'ergonomia non impeccabile, il rischio di trascinamento, un po' di confusione nella lettura della mappa – quello che a Polynesia probabilmente manca è un guizzo che possa davvero valorizzare la semplice intuizione dell'ordine di turno che influenza le azioni, dando al gioco al contempo un sapore non dico più buono, ma quantomeno più sapido.
Detto questo, rimane un titolo più che piacevole, che si propone volentieri anche a dei giocatori poco più che occasionali, dato che il regolamento è davvero semplicissimo e il colpo d'occhio sicuramente gratificante.
Un buon titolo, insomma, questo Polynesia: non un capolavoro, ma lineare e senza fronzoli. Qualcosa che si colloca tra il "Carino..." di Kenparker e il "bah!" di Agzaroth.
Il vulcanoooooo
il vulcanoooooo
ha eruttatooooo
ha eruttatooooo
meravigliosa la citazione del Maestro, bravo Darcy bellissima recensione
Imperdibili le recensioni del Signor Darcy!
Mi rimane il dubbio di cosa stessi facendo mentre voi stavate giocando a Polynesia: probabilmente stavo cucinando per la truppa...
Confermo quanto hai detto, le impressioni al tavolo sono state praticamente le stesse anche qua. In due davvero mi è parso avere poco senso, è un gioco da 3-4 giocatori e stop.
La leggibilità del tabellone a partita avanzata è davvero tosta in certi frangenti, andando ad allungare la durata del turno semplicemente per capire cosa effettivamente si possa fare e dove.
Resta un gioco non indimenticabile, ma piacevole.
La frase finale vale tutta la recensione!
se qualcuno è interessato a comprarlo mi contatti in privato!
edit: venduto
Peer Sylvester è un autore che fa dei buoni giochi medi che hanno delle buone intuizioni, piacevoli, una certa originalità ma alla fine niente di particolarmente eclatante.
Possiedo Lost Expedition (ottimo solitario e cooperativo appena sufficiente).
Ho giocato a The King is dead che ho trovato troppo freddo e calcoloso e poco coinvolgente
Ritengo che il suo gioco migliore sia Wir Sind Das Wolk (un card driven, ben ambientato e appassionante nel suo sviluppo).
Ho giocato a The King is dead che ho trovato troppo freddo e calcoloso e poco
the king is dead è un GIOCONE
Dirò un'eresia ma trovo più simpatici e divertenti: Rumble Nation e Otto minuti per un impero.
Dirò un'eresia ma trovo più simpatici e divertenti: Rumble Nation e Otto minuti per un impero.
macchè eresia ognuno ha i suoi gusti e motivi 👍
Dirò un'eresia ma trovo più simpatici e divertenti: Rumble Nation e Otto minuti per un impero.
Penso dipenda molto dal tipo di sfida che si cerca: trovo anche io Rumble Nation più "divertente", ma la tensione di una partita a Konig von Siam è un'altra cosa. Dipende da chi c'è al tavolo e da cosa vogliamo, un titolo non esclude l'altro per come la vedo io.
Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare© 2004 - 2023 Associazione Culturale - "TdG" La Tana dei Goblin
C.F./P.IVA: 12082231007 - P.le Clodio 8, 00195 Roma
Regolamento del sito | Archivio | Informativa privacy e cookie | Contatti
La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.4.0. Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.