Taboo XXL

Giochi collegati: 
The Big Taboo
Voto recensore:
7,0
Preparazione
Formate due squadre equilibrate, non ha importanza se una ha più giocatori dell'altra.
Si può giocare a quattro diversi livelli di difficoltà, indicati sulle carte con le lettere A (più semplice), B, C, D (più difficile); scegliete il livello di difficoltà prima di iniziare a giocare.

Tabellone
Il tabellone è formato da più parti:
- percorso formato da caselle di colore differente
- una casella centrale, una di partenza e una di arrivo
- tracciato 15Parole (serie di cerchi contrassegnati dai numeri da 1 a 15) ed il relativo marcatore

Il Gioco
E' un gioco a turni. Durante ogni turno gioca una sola squadra.
Quando è il turno della vostra squadra scegliete un suggeritore (cambia ad ogni turno) che si sederà con i giocatori avversari; un avversario prende la clessidra e Mimotto (per suonare il "buzz") e un altro controlla la clessidra.
Il suggeritore deve far indovinare le parole sulle carte (in modi differenti a seconda della casella su cui si trova) al resto della sua squadra, che può fare tutti i tentativi che vuole.
Una volta che la parola è stata indovinata si passa ad un'altra, fino alla fine del turno.
Se il suggeritore ritiene la parola troppo difficile può passare ad un'altra parola semplicemente dicendo "passo"; si possono passare al massimo tre parole.
Come regola generale, ogni parola indovinata fa avanzare di una casella, ogni parola "buzzata" fa indietreggiare di una casella.
Il turno termina quando termina il tempo a disposizione del suggeritore.

Le Caselle
Ci sono cinque differenti tipi di caselle, ognuna è identificata da un colore specifico a cui corrisponde il colore delle carte delle parole.

ROSSO = Taboo Classico

Su ogni carta sono scritte 6 parole: la prima è la parola che bisogna far indovinare, le altre cinque sono le parole Taboo, cioè quelle che il suggeritore non può dire a meno che non voglia essere "buzzato".
Solo in questo gioco, l'altra squadra avanza di una casella per ogni parola "buzzata".
Le carte con le parole indovinate vanno riposte a faccia in giù nella casella centrale.
Si ha una clessidra di tempo.

VERDE = 15 Parole

Su ogni carta è scritto un elenco di tre parole, ma nessuna è una parola taboo; devono essere indovinate o passate tutt'e tre prima di cambiare carta.
Il suggeritore deve far indovinare la parola chiave utilizzando il minor numero di parole possibile, perché ogni parola usata farà avanzare il marcatore 15Parole dal 15 all'1 sul suo tracciato. Quando il marcatore è arrivato ad 1 è finito il turno, anche se non è ancora finito il tempo.
Solo in questo gioco, ogni parola passata fa avanzare di un cerchio, verso l'1, il marcatore 15Parole.
Le carte con le parole indovinate vanno riposte a faccia in giù nella casella centrale.
Si hanno due clessidre di tempo.

GIALLO = Disegna Taboo

Anche in questo caso, su ogni carta è scritto un elenco di tre parole, ma nessuna è una parola taboo; devono essere indovinate o passate tutt'e tre prima di cambiare carta.
Il suggeritore deve far indovinare la parola chiave disegnandola sul blocco da disegno; non può parlare (se non per dire "sì" o "no"), né emettere suoni, né scrivere parole sul disegno.
Le carte con le parole indovinate vanno riposte a faccia in giù nella casella centrale.
Si hanno due clessidre di tempo.

BLU = Mimotto

Anche in questo caso, su ogni carta è scritto un elenco di tre parole, ma nessuna è una parola taboo; devono essere indovinate o passate tutt'e tre prima di cambiare carta.
Il suggeritore deve far indovinare la parola chiave facendola mimare a mimotto; anche in questo caso non può parlare né emettere suoni.
Le carte con le parole indovinate vanno riposte a faccia in giù nella casella centrale.
Si ha una clessidra di tempo.

VIOLA = Memoria

Il suggeritore prende il mazzo di carte riposto nella casella centrale e lo mescola. Poi prende la prima carta e deve far ri-indovinare la parola già indovinata alla sua squadra dando due soli indizi
Solo in questo gioco non si può passare.
Le carte delle parole ri-indovinate vengono eliminate dal gioco.
Si ha una clessidra di tempo.

Vince la squadra che raggiunge per prima la casella di arrivo.
Pro:
Un ottimo party game.
Molto vario e molto colorato, con alcuni giochi abbastanza innovativi.
La possibilità di scegliere il grado di difficoltà.
Contro:
Percorso piuttosto breve.
Caselle disposte a gruppi, sarebbe stato meglio che le varie tipologie fossero più "mischiate" sul percorso.
Bisogna fare attenzione alle carte che si possono rovinare mescolando i mazzi.
Parole a volte veramente impossibili o troppo semplici, anche tenendo conto della scelta della difficoltà.
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