La prima sensazione dopo aver provato Titan Quest (gioco tridimensionale) è quella di uno scontro tra campioni o creature mostruose di Warhammer, oppure ad una sorta di Confrontation in scala più grande (non con più pezzi, ma di dimensioni maggiori). In un mondo dove ormai i conflitti vengono regolati in delle arene, i campioni delle fazioni si affrontano in una lotta senza esclusione di colpi.
Come di consueto, ogni pezzo è caratterizzato da una serie di statistiche che poi utilizzerà per il movimento ed il combattimento, più eventuali abilità speciali.
MOV – Movimento (già visto ovunque e qui espresso in centimetri – finalmente!);
AC – Abilità di Combattimento (già vista ovunque compreso il 6 “sempre colpito” e l’1 con “fallimento automatico”);
T – Tiro a distanza (valore che si confronta con la DEX = destrezza – concetto un po’ più innovativo);
FOR – Forza (misura la capacità di infliggere ferite - ovviamente);
RE – Resistenza (si confronta con la FOR per stabilire se resistete ai colpi);
ATT – Attacchi (indica la quantità di attacchi in c/c che può effettuare un modello)
FER – Ferite (numero di ferite sostenibili prima di morire);
TS – Tiro Salvezza (una sorta di tiro armatura per salvare le ferite);
DEX – Destrezza (utile per schivare le armi lanciate contro di voi);
PN – Panico – (altrimenti detto disciplina);
DIS – Disingaggio (concetto molto “click” che stabilisce la possibilità di disingaggiarsi da un nemico).
Il sistema di gioco è decisamente simile (per usare un velato eufemismo) a Warhammer, prendendo aspetti del Fantasy e del 40.000. Movimento, cariche (pari al doppio del movimento) per ingaggiare i modelli in combattimento corpo a corpo e fuoco a distanza (limitato a 3 sole salve per partita). Il concetto di Panico molto simile alla Disciplina e le tabelle per i tiri per colpire e ferire realizzate con il classico da 4+ per abilità equivalenti, con bonus/malus in relazione all’eventuale delta di differenza tra i due avversari.
Innovazioni significative: la contemporaneità degli attacchi, per cui un modello risponde comunque agli attacchi subiti, anche se dovesse restare ucciso, e la possibilità di impossessarsi immediatamente di equipaggiamenti del nemico (es. un’arma) per poterli quindi utilizzare.
Come si vince? Basta contare il valore in punti dei nemici uccisi (equipaggiamenti compresi) e vedere chi ha ottenuto il risultato maggiore.
Miniature molto belle e ben realizzate in scala abbastanza grande da riportare anche dettagli minimi. Potrebbero essere usate comunque per altri sistemi di gioco (regolamenti permettendo) o per personaggi particolari. Inoltre, il costo non è eccessivo.
Perché avventurarsi in un gioco nuovo che è molto, ma molto, simile a ciò che già offre il mercato e tra l’altro è anche poco supportato (se non per un italico orgoglio)?