Runewars Miniatures Game: per gli orfani di Warhammer

Copertina di Runewars Miniatrures Game
Asterion Press, Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag

Orfani di "Warhammer Fantasy", ecco a voi il gioco che potrebbe degnamente sostituirlo e soppiantarlo... o no? Scopriamo assieme questo gioco di miniature ad ambientazione fantasy che fa della semplicità la sua arma migliore.

Giochi collegati: 
Runewars Miniatures Game
Voto recensore:
7,5
Il matrimonio tra Fantasy Flight Games e Games Workshop imponeva accordi matrimoniali ben precisi: la prima faceva giochi da tavolo sfruttando l'ambientazione della seconda, ma non sconfinava nei giochi di miniature, la seconda continuava a portare avanti i sui giochi di miniature non non faceva giochi da tavolo, se non strettamente collegati all'universo del 40k e alle miniature stesse. Il divorzio ha generato un prevedibile e fruttuoso – per noi giocatori – sconfinamento: la GW se n'è uscita col dungeon crawler Warhammer Quest: Silver Tower, che fa concorrenza a Descent e la FFG arriva sui tavolo con questo Runewars Miniatures Game, che tanto deve al vecchio Warhammer Fantasy, al contempo svecchiandolo e proponendo idee nuove. 
Runewars Miniatures Game: campo di battaglia
Campo di battaglia

Materiali, grafica, ergonomia

Premettiamo che è una scatola che costa tra gli ottanta e i novanta euro, con materiale per giocare due mezzi eserciti in quella che definiremmo una scaramuccia. Il manuale infatti prevede battaglie su un tavolo 90x180 con eserciti da duecento punti, ovvero il doppio di quelli forniti. Infatti lo scenario base di questa scatola si svolge in un campo 90x90.

Gli elementi scenici qui presenti sono bidimensionali, anche perché ognuno ha una sua funzione e spesso le truppe vi devono poter entrare. Le miniature sono spettacolari ma al contempo funzionali: per venire incontro al giocatore da tavolo non modellista, la FFG le ha create costituite da massimo due o tre pezzi, a incastro. Ogni tanto un punto di colla va dato, ma assemblarle è una cosa veramente minima e veloce. Per il resto abbiamo carte, di qualità nella norma e non numerose, basi su cui poggiare le miniature e dischi di cartone per impartire gli ordini alle unità.

Graficamente gradevole, rispecchia i canoni del fantasy classico.

L'iconografia è chiara e rapidamente assimilata (solo le condizioni hanno dei simboli un po' troppo astratti), ma ci sono comunque diverse cose da leggere – nelle abilità e negli scenari – per cui è consigliata la versione in italiano.

Qualche pecca nell'ergonomia delle basette (lo so, qui le chiamano piedistalli, ma io ho sempre in testa le basette di warhammeriana memoria): si agganciano bene e permettono di muovere con tranquillità le truppe, ma al momento di togliere miniature dai supporti o rimuovere i supporti stessi, si rivelano abbastanza scomode. 

Ambientazione

Terrinoth è sempre stato un po' il punto debole delle ambientazioni FFG, non in grado di rivaleggiare con il mondo di Warhammer Fantasy, per tacere di quel capolavoro tematico che è il 40k. È un mondo fantasy classico, abbastanza scontato, con poche sorprese e poca “storia”. Qui va apprezzato il fatto di aver fornito un intero manuale addizionale di solo background per le due razze incluse nella scatola. 
Runewars Miniatures Game: materiali
Un po' di materiali

Regolamento

L'ho trovato migliore dei tanti simili. Il manuale base è chiaro e comprende tutto quello che occorre sapere per iniziare a giocare. Quello analitico contiene casi particolari ed è utilissimo per chiarirsi le idee, ma per fortuna stavolta la separazione tra i due è più netta e meglio organizzata. 

Il gioco in breve

Si crea il campo di battaglia usando il tavolo stesso o un panno. Sul campo vengono messi gli elementi scenici (boschi, rovine, rocce) e poi uno dei due contendenti sceglie lo schieramento, tra tre sorteggiati, l'altro l'obiettivo, scegliendolo a sua volta tra tre sorteggiati. L'obiettivo non è altro che un modo alternativo per fare punti vittoria, che si aggiunge a quello classico di eliminare le unità nemiche.

Ciascuno avrà creato il proprio esercito costruendolo tra tutte le unità a disposizione nella razza scelta, per un massimo di duecento punti (in questa scatola base c'è poco da creare: ci sono cento punti a testa) e poi si inizia a schierare un'unità alla volta.

Ad ogni round il giocatore assegna gli ordini ad ogni sua unità. Per farlo seleziona una combinazione di azione + modificatore su un apposito pannello comando che contiene due rotelle, un sistema mutuato da Star Wars X-Wing. Poi i pannelli vengono rivelati tutti assieme e le azioni risolte in ordine di iniziativa. Ci si può muovere, caricare, combattere, tirare, cambiare formazione, eccetara: insomma fare tutto quel che ci aspetta da un esercito.

Il movimento viene eseguito usando delle guide in cartone di varia lunghezza e curvatura, al pari di quelle di X-Wing.

Il combattimento viene risolto con i dadi, che includono diversi simboli: dal colpo normale, al colpo non assorbibile dall'armatura, al panico del nemico, ai lampi spendendo i quali si attivano abilità speciali (Descent docet).

La partita prosegue per un massimo di otto round, al termine dei quali si contano i punti e si proclama il vincitore.
Runewars Miniatures Game: battaglia
Battaglia in corso

Visione generale

Qual era lo scopo di questo gioco? Immagino ponesse una sfida alla FFG: affrancatasi dal matrimonio scomodo con GW, era tempo di creare un gioco di battaglie campali fantasy che potesse  prendere il posto del defunto Warhammer Fantasy, senza andarsi a sovrapporre a Age of Sigmar e soprattutto senza ripeterne gli errori. Il tutto andava fatto senza spaventare i giocatori, ovvero senza spingere eccessivamente sulla parte modellistica e mantenendo il regolamento abbastanza snello da poter risultare abbordabile anche da chi non ama i tomi da wargame.

Ci sono riusciti? Direi proprio di sì.

Personalizzazione

Quei duecento punti di esercito con un personaggio ogni cento mi sanno tanto dei vecchi duemila con uno zero in meno. Quando avrete miniature a sufficienza, potrete costruire la vostra formazione, aggiungere oggetti magici ad ogni unità e ai personaggi, schierare gli eroi da soli o nasconderli dentro ad un'unità protettiva e numerosa.

La grandezza della formazione influisce anche, com'è giusto, sull'efficacia della stessa. Un fronte ampio consente di considerare ogni risultato “colpito” ottenuto coi dadi come moltiplicato per il numero dei piedistalli del fronte a contatto col nemico, anche di spigolo. Quindi una bella unità di fronte tre moltiplica per tre ogni colpito che ottiene. La profondità invece – i ranghi – permettono di ritirare i dadi. Puoi ritirare tutti i dadi per ogni rango completo alle spalle del frontale, un singolo dado per ogni rango incompleto. Anche qui, per chi si ricorda Warhammer, c'è una semplificazione rispetto ai calcoli e al numero dei dadi da tirare, semplificazione che però mantiene coerenza ed efficacia.

Certo, per ora abbiamo solo due razze e duplicati delle medesime unità (ci sono due nuovi eroi già in vendita, però), ma ben presto immagino che nuovi pezzi si aggiungeranno e differenti eserciti e razze calcheranno i campi di battaglia (a proposito è stato appena annunciata la scatola degli Elfi Latari, ovvero i Silvani di Terrinoth).

A questa varietà si aggiunge quella data dai diversi scenari e condizioni di vittoria. 

Meccanica base

Il disco delle azioni mutuato da X-Wing si sdoppia. Ogni unità ha il suo pannello costituito da due dischi: uno per l'azione principale, uno per il modificatore. Ad esempio, potreste spostarvi di quattro segmenti, ma se decidete di compiere una curva, questo movimento subirà un rallentamento; se la curva è molto stretta, un rallentamento ulteriore. Potreste decidere di muovervi impattando col nemico, oppure solo manovrare e questa decisione – e soprattutto la sua corretta realizzazione – incideranno sul morale della vostra truppa. Ancora, se attaccate, potete farlo più efficacemente, ma con una priorità alta, oppure un po' meno forte, però colpendo per primi. A ogni azione della ruota è infatti associato anche un numero di iniziativa: più basso è tale numero, prima agirete durante il round.

Questo sistema comporta due vantaggi: 

  • una bella simulazione di quello che accade “realmente” sul campo, con i comandanti che si studiano e cercano di intuire, prevenire, anticipare e neutralizzare le mosse dell'altro. È un sistema molto semplice ma molto efficace, che coinvolge costantemente tutti i giocatori, visto che il round diventa collettivo e non più diviso in “turno mio – turno tuo”;
  • tante informazioni che una volta andavano imparate a memoria o ritrovate sul manuale, ora sono lì, davanti agli occhi del giocatore, inglobate nei dischi. La parte rivolta verso l'avversario riporta armatura e punti vita, così anche lui avrà informazioni dirette sulla vulnerabilità di quello che va a colpire. 
Runewars Miniatures Game: elfi Latari
Elfi Latari

Movimento

Questa è la parte più direttamente debitrice di Star Wars X-Wing, utilizzando i regoli per il movimento. Sulla carta è semplicissimo: poni la base del regola a contatto con il piedistallo e fai scorrere la tua piattella fino alla fine. Ora, come invece sempre accede, la gestione dei movimenti incontra sempre casi particolari ed eccezioni che sono la parte più difficile e noiosa del gioco e al contempo indispensabile. Indispensabile perché, come per il vecchio Warhammer Fantasty in quella che era la sua maggiore differenza col 40k, il movimento corretto delle unità è il cuore del gioco, il fulcro della sua strategia, ciò che ti condente di caricare per primo il nemico e quindi attaccare per primo, portarti su un fianco prima che lo faccia lui, fronteggiare una carica, eccetera. Per cui un po' di pazienza qui dovete spendercela, ma devo dire che, tutto sommato, le regole sono spiegate bene ed i regoli aiutano parecchio.

Non sottovalutate poi le azioni di riorganizzazione e scatto, che consentono movimenti mirati ed anche disingaggi dal combattimento.

Infine, quando si ingaggia e si combatte un avversario sul fianco o sul retro, si ha diritto a tirare un dado in più: regola semplice, effetto tangibile; la ricerca della giusta manovra, dell'aggiramento, della coordinazione sono così assicurate, al posto della rissa indiscriminata in mezzo al campo. 

Magia

Quando ci si trova davanti a giochi fantasy, le alternative principali sono sempre due: o si sviluppa un sistema magico a sé stante, con tutti i problemi di bilanciamento, caratterizzazione e complicazione che esso comporta, oppure lo si ingloba in quelle che sono le abilità speciali, rendendo di fatto i maghi dei “diversamente abili”. Qui è stata scelta la seconda opzione, ma con un tocco assolutamente originale ed efficace.

All'inizio di ogni round un giocatore lancia infatti cinque gettoni che rappresentano i “mutevoli venti della magia”. Ogni faccia di tali gettoni riporta da zero a due simboli magici, nei tre colori previsti da gioco: ordine, caos, natura. Mettiamo che sia uscito 3 ordine, 2 caos, 1 natura. Ecco che se un personaggio ha un'abilità speciale che aggiunge alla sue corazza la magia dell'ordine, selezionandola per quel round ottiene ben +3 in armatura.

La magia perde un po' quindi in caratterizzazione e personalità, acquisendo però due vantaggi:  

  • è molto semplice da imparare. Le abilità magiche differiscono dalle altre per il solo fatto di dipendere dai gettoni usciti di round in round. Non c'è nulla da memorizzare che non vada oltre le classiche abilità speciali di ogni personaggio/truppa;
  • il lancio dei gettoni è assolutamente fortunoso, ma hai la possibilità di sapere prima, a inizio round, cosa sia uscito, prima di dare gli ordini e decidere cosa fare. Non c'è la magia che ti tradisce all'ultimo istante: sei tu che decidi come sfruttarla, se e quando; a quel punto tutto è determinato. 

Tiro

Un arco frontale, la gittata misurata con l'apposito righello e poi il tiro con i dadi. Il tiro è depotenziato rispetto alla mischia perché non beneficia dei ranghi e del moltiplicatore per i colpi dato dal fronte, ma ha naturalmente il vantaggio di colpire a distanza ed indebolire il nemico prima che arrivi a contatto. Non c'è molto da dire, se non che, per le partite fatte e per le unità ora disponibili, la predominanza di efficacia sia a favore del corpo a corpo e in un gioco di battaglie campali va bene così, se  non si vuole vederle trasformare in un noioso tiro al piccione.

Combattimento

Come accennato nel paragrafo Personalizzazione, l'ampiezza del fronte e il numero di ranghi influiscono sull'efficacia combattiva di un'unità. Il numero di dadi tirato è fisso, indicato dalla carta, per cui ogni volta non c'è da calcolare nulla: si aggiunge solo una dado se si attacca il fianco o il retro del nemico. Poi vanno solo applicati i simboli usciti. Questo mantiene il tutto molto fluido e immediato, con un fattore fortuna indubbiamente pesante e presente; ma, al contempo, c'è la possibilità di usare i lampi per abilità speciali o applicare i malus dati da altri segnalini, come quelli del panico, che vediamo nel paragrafo successivo. 

Disciplina

La disciplina e le sue conseguenze erano, in Warhammer Fantasy, uno dei perni su cui basare strategia ed esercito. Qui tutto è più semplificato ma non assente. Quando ci si muove e si impatta il nemico, si riceve un segnalino panico. Quando si programma una carica ma la si fallisce per aver valutato male le distanze o perché il nemico si è spostato, si riceve un segnalino panico. Altre abilità o modificatori alle azioni di combattimento, danno panico. È sempre il nostro avversario che decide quando fare spendere ad una nostra truppa i segnalini accumulati. Non deve tardare troppo, però: esistono mosse e modificatori per rimuoverli. In ogni caso, quando si tirano i dadi da combattimento, possono uscire simboli panico, che ci fanno fare un test pescando tante carte Disciplina quanti sono i segnalini spesi. Di queste carte, che hanno un costo da uno a tre, l'avversario ne sceglie una, la paga con i suddetti segnalini panico, se può, e ne risolve lo sfavorevole effetto. Ecco quindi che non sai mai di preciso cosa ti possa capitare, ma più accumuli panico, più è facile che sia qualcosa di brutto. Anche qui: meccanismo semplice, ma efficace.

E i non-morti? Hanno semplicemente un'abilità che rende per loro più costose le carte Disciplina con la tag "paura”. Come vi dicevo, tutto molto semplificato rispetto a Warhammer, ma c'è di positivo che un elemento importante come la disciplina sia stato conservato anche in questo sistema. 
Runewars Miniatures Game: ruote degli ordini
Ruote degli ordini

Pregi / Difetti

Semplicità ed immediatezza sono i maggiori pregi di questo gioco. Ma da sole servono a poco, se non sono seguite da una certa profondità di gioco e da sufficienti opzioni strategiche e tattiche da rendere il tutto interessante.

Le ruote degli ordini introducono un elemento nuovo nel fantasy, qualcosa che X-Wing ha sperimentato e collaudato molto bene e qui finiscono per funzionare egregiamente, donando versatilità e verosimiglianza al tutto.

Poi ci sono tutta una serie di altri elementi che funzionano molto bene, come la delega di molte informazioni alle stesse ruote e al dado: non ci sono dettagliate statistiche da imparare per le singole unità, non ci sono paginate di abilità speciali ed eccezioni ad ogni singola regola. Una singola carta per ogni unità ne descrive le abilità speciali, il resto (iniziativa, capacità di movimento, potenza dell'attacco) è incluso nel pannello di controllo e nei suoi modificatori. 

Il gioco riesce a fornire con estrema semplicità tutta una serie di elementi essenziali alla tattica ed alla profondità, come le manovre aggiranti e la disciplina. Ovviamente tutti questi aspetti sono basici, appena toccati a volte; ma ci sono. 

La parte più incerta e difficile rimane quella sui movimenti e la loro interazione con elementi scenici o altre unità: nulla di insormontabile, se avete buon senso e cercate un'interpretazione condivisa con l'avversario.

Sul bilanciamento diventa difficile pronunciarsi, con così tanti dadi tirati e le unità fisse in campo. Per ora gli umani mi sono sembrati più efficaci e vittoriosi, ma può anche essere che i non-morti siano più difficili da ottimizzare. In ogni caso il bilanciamento perfetto, in questi giochi, è impossibile: mi basta non si arrivi ai ridicoli eccessi di Warhammer.

Forse quello che manca di più al gioco è un mondo accattivante e profondo; un'ambientazione coinvolgente in cui far muovere truppe e vivere personaggi; un passato concreto, fatto di storie e di eroi: qualcosa che il manuale dedicato che troviamo nella scatola scalfisce appena. Probabilmente siamo solo all'inizio, ma questi giochi vivono dei loro protagonisti, ben oltre le meccaniche

Infine una meschina considerazione economica. Questi giochi o li prendete con la giusta leggerezza, o rischiate di rimanerne veramente invischiati. Lo so bene, credetemi. Perché non provare questa truppa? Perché non questa combinazione? Perché non aumentare questa unità di altri due pezzi? Perché non provare una formazione mono-qualcosa? Siete avvertiti. 

Conclusione

Runewars Miniatures Game cerca di fare un po' di tutto. Non vuole essere un gioco per modellisti, ma vuole dare comunque belle miniature, facilissime da assemblare. Non vuole essere un wargame tridimensionale, ma ti dà la possibilità di emularlo. Non vuole complicare la vita al giocatore con troppe regole, ma al contempo cerca di non escludere nulla di fondamentale. Prende il meglio da un sistema di ordini e movimento ormai collaudato e lo riadatta molto bene ad un contesto campale.

In genere, quando si cerca di rimanere con i piedi in così tante scarpe, il rischio di fallimento è sempre molto alto, ma Runewars ha superato la prima prova e ora resta da vedere come evolverà, con i nuovi eserciti e le nuove unità.

Attenti però: rimane un gioco da tavolo con miniature, dedicato essenzialmente ai giocatori da tavolo. Se le vostre velleità vanno oltre, lasciate stare. 

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Commenti

Sembra un gioco interessante, ma dopo aver smesso con Warhammer...

ricorda di pitturarlo prima di vendermelo! ;-*

sava73 (goblin Cylon) ultimamente ha giocato a:
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Però una cosa non mi è chiara.

Dalla recensione il gioco sembra carino e raggiunge il suo scopo, l'unico vero punto negativo indicato è l'ambientazione. Allora perchè un voto così basso? Cosa c'è che non va?

Grazie

perché tutto sommato, Tullaris, la scintilla non è scattata. È un buon gioco, ma nulla di più. Magari con le espansioni migliorerà.

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Aspetto che esca A song of ice and fire della cmon e poi deciderò quale dei due prendere!Anche se...Essendo l'altro un ks, la possibilità di forte risparmio già fa pendere l'ago della bilancia..

Preso ieri e giocata ieri sera la battaglia introduttiva. Direi un gioco molto valido per quanto riguarda la solidità delle meccaniche, unito ad un'impatto visivo sul campo davvero bello (anche con pezzi grigi e non dipinti)....

Complimenti ad Agzaroth per l'ottima recensione, coglie appieno tutto quello che questo gioco trasmette...ovvero regole immediate e divertenti unite ad un'ambientazione un po' blanda .

La bellezza delle miniature vale da solo l'acquisto del gioco.

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