Troia

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Voto recensore:
0,0
Devo essere onesto: questo non mi è piaciuto affatto. Anzi, credo che sia un dei peggiori che abbia mai giocato, ma l'ambientazione è troppo intrigante. Il gioco consiste nel "pescare" tasselli e di posizionarli all'interno di cornici. Ma andiamo con ordine. Ci sono 5 cornici; ogni cornice ha 9 (solo la prima) o 16 tasselli. Ogni cornice rappresenta un livello di "sedimenti del tell" (scusate, della collina) del sito della città di Troia. La cornice 1 corrisponde al livello più antico (livello 1, appunto), così come la cornice 5 corrisponde ai livelli VIII e IX del sito, ossia i più recenti. Ogni cornice, dicevo, è composta da tasselli a formare questo livello del sito. Quindi, nella prima cornice troviamo 9 pezzi che formano il livello 1, con raffigurati gli edifici più antichi con le mura di epoca micenea, ecc. Naturalmente risulta più piccolo (il sito) degli altri livelli. I tasselli delle cornici possono anche aver raffigurato un simbolo che serve per i punteggi.

All'inizio del gioco si forma la "collina" di scavo: si prende la prima cornice e la si rovescia sul tabellone, poi si prende la seconda e la si rovescia sopra il primo livello e così via con tutte le 5 cornici, in modo da ottenere un vero e proprio tell di scavo (ri-scusate: deformazione professionale. Tell, in soldoni, è la collina che si forma coi vari livelli di insediamento in un sito in turco, ma si usa in ambiente archeologico, giusto per non ripetere sempre collina). Nel gioco si devono scavare ed esaminare i tasselli e infine pubblicarli: solo con la pubblicazione, infatti, si ottengono punti. Ci sono carte di gioco di due tipi: carte scavo-esaminare e carte pubblicazione. Si può usare un solo tipo di carta per turno, quindi o si scava-esamina, oppure si pubblica. Se si gioca una carta scavo-esaminare si possono prendere e esaminare un totale di 5 tasselli. Quindi, ad esempio, se ne prendono 3 e se ne esaminano 2 o altre combinazioni. Si può pescare dal monticello qualunque tessera, a patto che non abbia nessun altro tassello sopra. Una volta presi, i tasselli si pongono coperti davanti al giocatore che li ha presi (qui una delle poche regole interessanti e limitanti del gioco: non si possono avere più di 5 pezzi coperti davanti a se).

Esaminare vuol dire prendere un pezzo che si trova davanti al giocatore e spostarlo dietro il proprio siparietto in cartoncino scoperto (qui se ne può avere un qualunque numero). Così da nascondere agli avversari il tipo di tassello preso. La pubblicazione non è invece nient'altro che posizionare uno o più tasselli esaminati nelle rispettive cornici. Qui si fanno i punti, a seconda di quanti tasselli si mettono adiacenti l'uno all'altro: se si tratta della pubblicazione più grande mai fatta fino a quel momento nella cornice, se ci sono simboli e quali. Se è una pubblicazione che come numero di tasselli supera un gruppo precedentemente pubblicato su quella cornice, allora quel gruppo, oltre a dare punti in più, può essere piazzato senza che debba essere adiacente (si parla sempre in senso ortogonale) al gruppo che era il più grande. Quindi, se si pubblica un singolo pezzo o un gruppo formato da meno o uguali pezzi di un gruppo precedentemente pubblicato, questi dovranno essere adiacenti al gruppo chiamato primario (ossia quello che ancora è il più grande).

Il turno non ha un senso definito. Le carte che si giocano per determinare cosa fare nel turno hanno un numero da 1 a 64. A seconda del numero sulla carta giocata, si procede nel turno. Se si gioca una carta pubblicazione si pesca una carta scavo; se si usa una carta scavo non si pesca niente. Il gioco finisce quando tutti i giocatori hanno terminato le loro carte pubblicazione (numero fisso ad ogni giocatore).

Chi ha più punti vince.
Pro:
La regola della pubblicazione maggiore alla precedente per avere più punti e posizionarla anche svincolata dagli altri pezzi presenti nella cornice (e questo è importante, visto che i tasselli si pescano a caso e quindi è facile che si prenda qualcosa di non adiacente a ciò che è stato già pubblicato) e la regola sul numero nella carta per determinare l’ordine del turno danno struttura al gioco.

Ambientazione fantastica.
Contro:
Sembra più un'accozzaglia di elementi mal amalgamati che danno l’impressione di scarsa giocabilità.
Il gioco si risolve in una corsa a pescare i tasselli migliori e poi pubblicare tutto quello che si ha esaminato.
Pochissima interazione tra i giocatori e neanche la possibilità di ostacolarsi a vicenda.


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