Tzaar

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TZAAR
Voto recensore:
0,0
Ambientazione
Tzaar è il settimo gioco rilasciato nell'ambito del progetto "GIPF", ovvero una serie di giochi astratti ideati dall'autore belga Kris Burm.

Il Gioco
La plancia di gioco ha forma esagonale ed è suddivisa come in quasi tutti gli altri giochi del progetto in tanti triangoli equilateri. Questi intersecandosi danno vita alle intersezioni su cui i giocatori posizionano e muovono le loro pedine. La parte centrale del tabellone è del tutto priva di intersezioni e i giocatori di conseguenza non possono giocarci e nemmeno "saltarla" ma sono obbligati a girarci attorno.

In Tzaar ogni giocatore controlla le pedine di un colore (bianco o nero), le pedine sono di 3 tipi:
- Tzaar;
- Tzarra;
- Tott.

Le pedine vengono disposte in modo casuale (o secondo una disposizione pre-definita di comune accordo tra i giocatori) sulle intersezioni del tabellone, a quel punto il bianco inizia il gioco con un turno particolare in cui avrà a disposizione una sola mossa, tutti gli altri turni dei due giocatori prevederanno la possibilità di giocare due mosse.

La prima mossa è obbligatoria e deve essere una cattura, ovvero spostare la propria pedina al posto di una pedina avversaria (che viene rimossa dal gioco) situata in posizione adiacente, per adiacente si intende la prima pedina presente in una direzione, pertanto gli spazi vuoti possono essere saltati. Va sottolineato che le pedine possono saltare gli spazi vuoti ma non possono mai in nessun caso saltare oltre una pedina o una colonna e come già spiegato non possono saltare lo spazio vuoto al centro del tabellone. E' opportuno puntualizzare anche che la prima mossa deve obbligatoriamente essere una cattura, non è possibile effettuare altro tipo di mosse.

Una colonna può mangiare tutti gli altri pezzi uguali o inferiori a lei, quindi una colonna ad esempio di 3 pedine potrà mangiare colonne di 3,2 o 1 sola pedina ma non una colonna da 4.

La seconda mossa non è obbligatoria e il giocatore può anche non farla passando subito il turno; può essere di 2 tipi:
- catturare un'altra pedina con le medesime regole;
- rafforzare, questo è possibile piazzando una propria pedina in cima ad un'altra propria pedina o colonna tramite le stesse regole di movimento valide per la cattura.

E' fondamentale per i giocatori avere sempre in gioco almeno una pedina per ogni tipo altrimenti si perde automaticamente la partita. In caso di incolonnamenti conta sempre e solo la pedina in cima per valutare la presenza dei tre tipi. La partita termina anche nel caso in cui un giocatore non abbia nessuna mossa che consenta di catturare durante la sua prima mossa.
Pro:
Come tutti gli altri giochi del progetto richiede una grande strategia e capacità di calcolo mentale, nel complesso però è più leggero rispetto agli altri e questo forse lo rende più gradevole per i non amanti della strategia astratta più complessa.
Ottimi materiali.
Contro:
La questione della cattura e dell'impilamento era già stata trattata dall'autore in "Dvonn" quindi sebbene le meccaniche siano cambiate gli amanti del progetto sentiranno inevitabilmente la sensazione di deja vu.