Um Reifenbreite

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Um Reifenbreite
Voto recensore:
6,9
Ogni anno in Europa i media sportivi rivolgono la loro attenzione al più grande avvenimento ciclistico del mondo: Le Tour de France. Milioni di persone seguono con interesse la lotta appassionante delle Star del ciclismo internazionale.
Fate entrare questo gioco nel vostro salotto!
Un gioco dove intervengono leader e membri di una squadra, partenze sprint per lasciare il gruppo, salite estenuanti, discese ultrarapide e lotte accanite sul pavè.

Così si apre il regolamento di Um Reifenbreite, uno dei pochi titoli che converte una simulazione sportiva in gioco da tavolo; questo gioco, infatti, è la trasposizione ludica di una gara ciclistica, in cui ogni giocatore deve guidare una squadra formata di 4 ciclisti attraverso un percorso formato da pavè, montagne, tratti pianeggianti e traguardi sprint.

Ogni ciclista ha la maglia e la bicicletta nel colore del suo team, ed un numero stampato sulla maglia:
- team rosso: 21, 22, 23, 24;
- team blu: 31, 32, 33, 34;
- team nero: 41, 42, 43, 44;
- team verde: 51, 52, 53, 54.

Inoltre ogni team ha un quinto elemento in maglia gialla che però non entra in gioco dall’inizio.

Per prima cosa si dispone il tabellone al centro del tavolo e si sceglie che tipo di tappa fare.
Il tabellone ha una specie di circuito disegnato, suddiviso in caselle colorate.
Le caselle di colore giallo indicano un tratto pianeggiante; le caselle di colore verdeacqua indicano il pavè; le caselle di colore rosso indicano un tratto in salita ed infine le caselle di colore ocra indicano un tratto in discesa.
Le caselle del pavè e della montagna (sia in discesa che in salita) riportano un numero.
In alcuni tratti del circuito sono segnati degli arrivi, mentre le partenze utilizzabili sono due, contrassegnate da caselle con un punto rosso e da un numero stampato, in grande, al centro del gruppo di caselle.
Ogni sezione del circuito (pianeggiante, pavè, salita e discesa) è contrassegnata da una lettera alfabetica, utile per stabilire quale sezione verrà utilizzata nella gara in corso.

Stabilite le sezioni da utilizzare nella corsa, ogni giocatore sceglie un colore e ne prende la relativa squadra di ciclisti e le relative carte energia.
Per il momento i ciclisti vengono posizionati a bordo tabellone, mentre le carte energia vengono posizionate a faccia in su davanti ad ogni giocatore.
Le carte energia sono 14 e sono così suddivise: 4 carte per il giocatore “1” di ogni team (di cui ne è il leader), 2 carte per ognuno degli altri componenti della squadra più 4 carte “jolly”.
Le carte riportano il numero di maglia del ciclista che può utilizzare quella carta, il valore effettivo della carta ed eventualmente un simbolo che non consente di giocare la carta su una casella di montagna.
Le carte jolly riportano solamente il valore della carta e l’eventuale simbolo che ne vieta l’utilizzo in montagna.

Ogni giocatore tira i due dadi per stabilire che comincia a posizionare i ciclisti; stabilito il primo giocatore, questi posiziona il suo primo ciclista (con il numero “1” sulla maglia) su una casella qualsiasi del blocco di caselle di partenza. Procedendo in senso orario, ogni giocatore posiziona il suo primo ciclista su una casella qualsiasi; terminato il piazzamento del primo ciclista si passa al secondo e così via fino a posizionare tutti i ciclisti sulla griglia di partenza.
Nel posizionamento dei ciclisti bisogna rispettare una regola fondamentale: nessun ciclista può essere posizionato sulla stessa linea in cui sia già presente un ciclista della stessa squadra. Questo per evitare che i team partano ognuno per conto proprio avvantaggiati o svantaggiati dal risultato dei dadi.
Quando tutti i ciclisti sono stati posizionati la gara ha inizio.
Contrariamente a quanto avviene in quasi tutti i giochi, in “Um Reifenbreite” non c’è un ordine di gioco prestabilito: questo, infatti, viene determinato di turno in turno.
Inizia il turno (e all’inizio ovviamente la gara) il ciclista che si trova più avanti e sulla casella più a destra del circuito (la destra viene tenuta sempre in considerazione del senso di marcia). Di seguito muovono sempre i ciclisti nel rispetto di questa regola: il più avanzato muove e se due o più ciclisti sono allineati, muove per primo il ciclista che si trova più a destra.

Il movimento è piuttosto semplice: si tirano i due dadi, si scala o si aggiunge l’eventuale valore dato dalla casella su cui ci si trova ed il ciclista muove di tante caselle quanto è il risultato finale.
Se un ciclista è posizionato dietro al ciclista che ha appena mosso, il giocatore che lo comanda può, senza aspettare il suo turno, decidere di seguire il ciclista che ha mosso: se decide di farlo allora sposta il suo ciclista e lo posiziona nella casella immediatamente dietro al ciclista che si è mosso; altrimenti lascia il suo ciclista dove si trova ed attende il suo turno per muoverlo.
E’ bene sapere che l’inseguimento innesta un movimento a catena: il primo ciclista si muove, chi è posizionato dietro può inseguire e se decide di farlo allora anche il ciclista posizionato dietro di lui può a sua volta seguire e così via.
L’inseguimento è l’unica regola che permette di spostare un gruppo di ciclisti al di fuori del loro turno naturale e può essere effettuato a due condizioni:
- il ciclista che insegue deve occupare la casella immediatamente dietro al ciclista che ha mosso (se infatti questa risulta già occupata allora il ciclista non può inseguire);
- il ciclista che insegue deve trovarsi su una casella dello stesso colore del ciclista che ha mosso (i ciclisti che si trovano su caselle di colore differente non possono inseguire).
Le caselle del pavè (verdeacqua), delle salite (rosso) e delle discese (ocra) hanno un valore numerico: nel caso del pavè e delle salite questo valore deve essere scalato al risultato dei dadi; nel caso delle discese questo valore deve essere aggiunto.
Questo permette di avere una visione della gara in maniera piuttosto realistica, con i ciclisti che procedono lentamente (e spesso in gruppo) sui tratti in salita, per poi allungare (spesso in solitario) sui tratti in discesa.
Se un ciclista non è in grado di avanzare perché la somma del risultato dei dadi meno il malus dato dal valore delle caselle (pavè e salite) è uguale o inferiore a zero, allora viene spostato a bordo circuito (in prossimità della casella che occupava), salta il turno e la casella diventa momentaneamente libera.
Quando, nel turno successivo, toccherà nuovamente a lui, il ciclista verrà posizionato sulla casella che occupava al turno precedente; se questa dovesse essere occupata allora si posizionerà sulla prima casella libera alla sinistra della casella occupata e così via, fino a scalare di una casella indietro finchè non sarà in grado di trovare una casella libera. Solo a questo punto il ciclista potrà giocare il proprio turno.

Durante il proprio turno, un ciclista può utilizzare una carta energia al posto del lancio di un dado (o anche due carte senza lanciare alcun dado, ammesso che le carte lo consentano).
Quando si utilizzano le carte energia bisogna rispettare queste regole:
- può essere giocata solo la carta relativa al ciclista che si sta muovendo (lo stesso numero di maglia);
- può essere giocata una sola carta sul pavè;
- non può essere giocata la carta in montagna che riporta il relativo simbolo.
Se il ciclista ha esaurito le carte energia, può utilizzare una carta jolly, sempre rispettando il limite imposto dal pavè e dalla montagna.
Le carte energia, oltre a dare un valore abbastanza alto al movimento, hanno anche un’altra caratteristica: permettono di far scattare in solitario il ciclista.
Al momento di giocare la carta (o le carte) energia il ciclista può dichiarare di voler partire in solitario; in questo caso nessun ciclista può inseguire.
E’ anche possibile muovere, per ragioni di strategia, di un numero di caselle inferiore.
Quando si ottiene un 7, come somma dei dadi o come somma tra un dado e una carta energia (non contano i valori segnati sulle caselle del tabellone) allora bisogna pescare una carta evento ed applicarne gli effetti.
Le carte evento possono aumentare o ridurre il movimento, fermare il ciclista per un turno o, nel peggiore dei casi, provocare una caduta.

La caduta è un evento particolare dagli effetti “devastanti”: il ciclista che cade, infatti, trascina nella caduta il ciclista che si trova alla sua sinistra e il ciclista che si trova dietro; ogni ciclista che cade a sua volta coinvolge altri ciclisti (seguendo sempre la stessa modalità), finchè non ci sono più ciclisti da coinvolgere.
Tutti i ciclisti coinvolti nella caduta saltano il turno, pur continuando ad occupare la casella.
E’ molto importante il fatto di non spostare i ciclisti, perché cadendo anche qui danno la reale impressione che i ciclisti rimangano dove si trovano formando un “tappo” per i ciclisti che sopraggiungono.

Se è stato scelto di giocare con gli sprint (apposite strisce segnate sul percorso), il primo ciclista che oltrepassa la linea guadagna la maglia gialla.
La sagoma del ciclista viene sostituita con la sagoma in maglia gialla, e la maglia gialla rimane a quel ciclista finchè un altro ciclista non arriva prima ad un altro sprint (in questo caso la maglia gialla và al nuovo ciclista).
Avere la maglia gialla è molto importante perché il ciclista che la indossa ottiene dei punti addizionali per ogni turno di gioco.
Un ciclista può anche chiedere ad un’altro ciclista che segue di scambiare la posizione (magari per motivi di strategia): se il ciclista che segue rifiuta allora può chiedere a quello dietro ancora e così via, finchè non trova un ciclista disposto ad accettare lo scambio.
I ciclisti che accettano si scambiano le caselle.

C’è anche la possibilità di barare facendosi trainare dall’ammiraglia: il ciclista che si fa trainare rinuncia ad un lancio del dado per ottenere un 6 automatico (può anche rinunciare ai due dadi per muovere di 12), ma ogni volta che decide di farsi trainare deve pescare una carta foto.
Questa carta riporta un numero che il giocatore deve segnare sul foglio segnapunti.
A fine gara le carte foto vengono mischiate e ne vengono estratte due a sorte; se un ciclista aveva segnato lo stesso numero della carta estratta viene immediatamente squalificato.

Il gioco così procede fino a quando tutti i ciclisti hanno tagliato la linea del traguardo per poi procedere con l’assegnazione dei punti.
In questo gioco non vince chi arriva per primo, ma vince la squadra che totalizza più punti.
Per cui è molto importante sfruttare gli sprint, tenere i ciclisti uniti, cercare di totalizzare più punti complessivi senza necessariamente cercare di arrivare in testa.
Ovviamente più si arriva primi e più punti si hanno a disposizione.
Tutti i ciclisti che tagliano il traguardo prendono dei punti in base alla posizione di arrivo; ogni ciclista aggiunge il punteggio ottenuto dagli sprint (se arrivato tra i primi 3) ed eventuali punteggi dati dai turni in cui ha tenuto la maglia gialla (2 punti per ogni turno).
Si sommano tutte i punteggi e la squadra che ha ottenuto il maggior numeri di punti vince.

Alcune considerazioni: Il gioco originale si chiama “Homas Tour”, stampato agli inizi degli anni ’80 ha avuto, suo malgrado, poca fortuna in quanto la maggior parte delle scatole stampate sono state distrutte da un incendio.
Ristampato nel 1991 con il nome “Um Reifenbreite” il gioco ha vinto nel 1992 lo “Spiel des Jahres” (Gioco dell’Anno).
Non so dirvi quali differenze vi siano tra le due versioni se non quelle che ho potuto vedere dal tabellone: in “Homas Tour” ci sono illustrazioni (disegnate) che ricordano molto gli anni 70-80, con ciclisti che esultano, motociclette che seguono e via dicendo.
In “Um Reifenbreite” la grafica è stata messa in chiave umoristica, con illustrazioni divertenti disegnate dal famoso vignettista olandese Jan Van Haasteren.
Unica differenza che ho notato nel gioco riguarda la modalità di barare: in “Homas Tour” anziché il traino della macchina era previsto il doping.
Alla prima edizione di “Um Reifenbreite” ne è seguita un’altra, stampata nel 2002 per celebrare i 10 anni dalla vincita dell’ambito premio; la scatola è leggermente più piccola ma i componenti sono rimasti pressoché invariati.
La recensione si riferisce proprio a quest’ultima edizione.

Vincitore nel 1992 dello Spiel des Jahres.
Pro:
Dietro la sua apparente semplicità nasconde un gioco divertente e con una buona dose di strategia legata alle partenze in solitario, all’utilizzo delle carte e agli inseguimenti.
Buona l’idea di far vincere la squadra e non il singolo ciclista, in modo da cercare di sfruttare al meglio ogni situazione.
Sebbene ci sia un solo circuito, combinando le varie sezioni è possibile dar vita a diverse gare, con possibilità di personalizzare le gare in più tappe.
Divertente la grafica e decisamente buoni i materiali.
Visto il prezzo (al momento della recensione intorno ai 12 euro in Germania) direi di farci un pensierino.
Contro:
Troppo condizionato dalla fortuna…i tiri dei dadi a volte risultano frustranti, specie nelle salite in cui magari si perdono turni a cercare di avanzare e alla fine si è costretti a giocare controvoglia delle carte energia.
Il tabellone, sebbene abbia sezioni differenti, vincola comunque a giocare sempre le stesse tappe, con una longevità che ben presto si abbassa.
Un ottimo prodotto però rovinato da alcune cose che potevano essere ottimizzate per alzarne la soglia di interesse…magari con delle varianti studiate bene i difetti possono essere corretti.
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