Ambientazione
Il mondo è come quello che conosciamo e possiamo vedere affacciandoci alla finestra… almeno all’apparenza. All’angolo della strada quel barbone alcolizzato ha davvero reali visioni del futuro, grazie al whisky che beve dalla sua fiaschetta, fanatici delle serie televisive comunicano attraverso le televisioni come fossero telefoni, antichi rituali vengono ritrovati sul dorso di un cartone di pizza, i demoni bramano di entrare in possesso di corpi umani e per questo sono disposti a scendere a patti, mentre accordi faustiani vengono stipulati nei luoghi più impensabili. Questo è l’underground occulto, in cui si mischiano leggende metropolitane, misteri e poteri in grado di sconvolgere la realtà.
Il Gioco
Il regolamento è dei più semplici: ogni personaggio ha quattro statistiche (Body, Speed, Mind e Soul) alle quali viene assegnato un punteggio in percentuale, ad esempio: Body 40% Speed 50% ecc ecc. Da queste dipendono le abilità (di cui non è presente una lista, per lasciare ai giocatori la possibilità d’inventare quelle che reputano più interessanti per il proprio personaggio), a loro volta in punteggio percentuale.
Quando un personaggio vuole svolgere un’azione semplice, priva di rischi, il Game Master chiede un Tiro Minore sulla relativa abilità, ma con la possibilità di successo automatico se il punteggio di questa è 15% o più. In caso un fallimento potrebbe avere alcune conseguenze, ma nulla di grave, il Tiro sarà Significativo e, anche se viene sforato il valore dell’abilità, l’azione andrà a buon fine, ma il successo sarà meno incisivo. La terza opzione si prende in considerazione se il fallimento ha conseguenze gravi, nel qual caso il Tiro sarà Maggiore e al giocatore servirà un successo con i dadi per riuscire, senza mezze misure. Una piccola sfumatura, in confronto ad altri sistemi, che in realtà rende il gioco molto più dinamico, impedendo ad esempio di bloccarsi davanti a certi ostacoli, senza togliere il gusto di lanciare i dadi.
Ci sono cinque gradi di Sanità Mentale legati a vari aspetti della psiche tra cui Violenza, Sovrannaturale e Senso d’Isolamento. Quando si presenta l’occasione, il GM richiederà un tiro di Mind sulla sfera appropriata (ad esempio vedendo un brutale omicidio si chiederà un tiro di Mind per testare la Violenza), se il giocatore fallisce, segnerà un’apposita tacca sulla scheda, e per un breve momento perderà il controllo, altrimenti barrerà la casella di Indurito. Entrambi questi valori (Fallimenti e Indurito) se troppo alti renderanno il personaggio pazzo o troppo insensibile, con relative conseguenze. Questa è un’altra particolarità, al contrario di molti sistemi che riuniscono la Sanità Mentale in un unico valore.
Come avviene per molti gdr, il combattimento e il funzionamento della magia hanno altre peculiarità, che aggiungono ai lanci (sempre Maggiori in questo caso) delle varianti divertenti, particolarità che saranno legate anche alle Passioni del personaggio (stimoli di Paura, Nobili o di Rabbia), che oltre a caratterizzarlo hanno in questo caso dirette funzioni a livello di regole. Si potrà usufruire di re-roll oppure del flip-flop, cioè la possibilità di invertire il dado delle decine con quello delle unità.
Nel complesso, il sistema di Unknown Armies si rivela semplicissimo e scorrevole, ma non privo di particolarità in grado di rendere avvincenti situazioni e lanci di dado.
Pur essendo molto liberi nella creazione, i giocatori possono interpretare “solo” tre tipi di personaggi: uomini comuni che sono venute in contatto con l’occulto e finiscono per rimanerne invischiati…o affascinati; Avatar di un archetipo (il Guerriero, la Madre, il Mercante, il Pellegrino e simili), cioè una persona che rappresenta uno stereotipo così a fondo da iniziare a manifestare poteri sovrannaturali derivati dalla sua personalità; oppure un Adepto studioso di magia, specializzato in una scuola che diventa anche uno stile di vita, quindi avremo Entropomanti che basano tutto sul caso e le possibilità, Videomanti in grado di cogliere messaggi invisibili nelle trasmissioni televisive, Bibliomanti che sfruttano il sapere dei libri in loro possesso e molti altri. Inutile dire che anche se i tipi di personaggio sono tre, la libertà nel momento della creazione e la grande variabilità di Adepti e Avatar lasciano infinite possibilità di gioco. In base ai tipi di personaggi scelti, la campagna prendere una strada diversa: un horror più comune e vicino ai classici (Street-level campaign), oppure intrighi che coinvolgono incredibili misteri mondiali, con Adepti e Avatar in cerca di potere personale (Global-level campaign), o ancora qualcosa di così grandioso da poter coinvolgere tutto il mondo dell’occulto (Global-level campaign). Per ognuno di questi tre stili, il manuale fornisce spunti e spiegazioni.
Considerazioni
Le regole sono ben scritte, di facile comprensione e non dovrebbero lasciare dubbi, nonostante si approfondisca ogni punto necessario a rendere le giocate emozionanti e coinvolgenti. Ci sono esempi esaurienti di Adepti, Avatar, creature, descrizioni di demoni, un paio d’avventure per iniziare e viene ben spiegata l’ambientazione che si vuole ricreare con questo gioco. Insomma, Unknown Armies si è rivelato molto divertente, completo ed esaustivo, con un tema ben costruito e assai particolare, semplice da giocare e adatto soprattutto a chi ama l’horror e le storie metropolitane.
- Un manuale corposo, pieno di spiegazioni e spunti per giocare.
- Regolamento semplice eppure ben fatto, che aiuta a ricreare le atmosfere dell’underground occulto e pur essendo simile a qualcosa di già visto (il blasonato sistema d100), ha diverse particolarità interessanti che lo rendono unico.
- Magia veramente caratteristica con un sistema che la integra davvero bene.
- C'è qualche stranezza sul combattimento, un paio di regolette che risultano incerte e possono far sorgere qualche dubbio.
- Il manuale è così corposo, che a volte può essere difficile trovare la sezione che si cerca.