Nei precedenti articoli abbiamo visto come è fatto un personaggio, quali sono le sue caratteristiche e quali le abilità. In questo articolo vedremo come si usano queste abilità e lo faremo suddividendole in gruppi per tipologia.
Nel nostro sistema, ogni azione che il personaggio intende compiere viene definita o influenzata da una o più abilità, il cui punteggio definisce anche l'effettiva capacità che il nostro personaggio ha nel compiere l'azione. Abbiamo visto, nella quarta lezione, che le abilità sono raggruppate in categorie e che il valore definitivo di una abilità è frutto sia della conoscenza specifica, che della capacità generica nella categoria. Vediamo quindi come sono suddivise le abilità.
Movimento - capacità di spostamento del personaggio.
Attacchi - sono le abilità legate alle armi. Rientrano in questa categoria anche alcune abilità connesse all'uso degli incantesimi. Più avanti vi fornirò qualche esempio.
Azioni semplici - le azioni semplici sono quelle azioni che non hanno una probabilità rilevante di fallire.
Manovre statiche - sono le abilità per cui la componente di movimento non è essenziale.
Manovre di movimento - sono le abilità che comportano una componente essenziale di movimento.
Anomale - Rolemaster prevede alcune abilità che non servono per compere azioni, ma che definiscono un semplice valore. Esempi tipici sono i Punti Ferita o i Power Points.
Movimento
Il movimento indica la distanza massima cui il nostro caro personaggio può muoversi in un determinato tempo, ovvero in un round (ricordo che un round corrisponde a dieci secondi). Questa distanza viene influenzata sia dalla capacità di movimento base del personaggio, sia dall'andatura che questi sta mantenendo. La capacità di movimento in un singolo round, quindi, viene calcolata semplicemente moltiplicando il suo spostamento base con il moltiplicatore dell'andatura. In alcuni casi e per alcune andature il risultato finale può essere modificato ulteriormente dall'uso di una abilità di movimento. Sostanzialmente possiamo riepilogare il calcolo come segue:
Distanza = (Movimento Base) * (Andatura) [ * (Check Abilità di Movimento / 100)]
Prima di vedere come si definisce il Movimento Base di un personaggio, dobbiamo notare che esistono diverse andature possibili. A ciascuna di queste è associato, come detto prima, un moltiplicatore. Eccone un accenno:
1x Camminare
2x Correre
1.5x Camminare speditamente o fare una corsetta (senza affannarsi troppo)
Ovviamente esistono anche altre andature; se desiderate averne una descrizione completa, comprensiva anche dei moltiplicatori, potrete andare sul manuale Rolemaster Standard Rules a pagina 84. Parliamo ora del Movimento Base. Come in molti sistemi di origine americana o canadese, il calcolo viene effettuato in piedi, ma sono certo che ormai sarete tutti abituatissimi a tradurre i risultati in metri o centimetri. La formula per il calcolo del Movimento Base in piedi è semplice:
Movimento Base = 50 piedi + modificatore dell'altezza + 3 volte il bonus della Velocità + eventuali penalità date dal peso eccessivo trasportato.
Anche in questo caso una comoda tabella a pagina 83 del Rolemaster Standard Rules riporta i modificatori per ciascuna altezza. Basta cercare il poprio. Facciamo un esempio:
Clicko, un Halfling piuttosto industrioso, è alto (o basso, come preferite) un metro e quindici centimetri. La sua Velocità gli fornisce un modificatore di +6. Nel nostro caso Clicko non è appesantito da alcun carico, quindi non avrà modificatori dati dal peso. La sua altezza corrisponde ad un bonus di -25 (piccoletto!). Vediamo quindi di riassumere:
Movimento Base = 50 -25 +18 ovvero 48 piedi. Tradotto, corrisponde a circa 14 metri e mezzo.
Clicko, semplicemente camminando, sarà in grado di muoversi alla velocità di 14 metri (e mezzo, hehehe) ogni 10 secondi. Ovviamente se Clicko decidesse di correre la distanza cui arriverebbe nello stesso intervallo di tempo aumenterebbe. Rolemaster prevede, come massima andatura possibile, il Dash... una corsa a perdifiato. Per questa andatura il moltiplicatore è 5. A tale andatura Clicko arriverebbe a percorrere quasi 73 metri, che per un nanerottolo di poco più di un metro non è male.
Va sottolineato che in condizioni particolari il personaggio potrebbe avere la necessità, su richiesta del Gamemaster, di effettuare una Manovra Movimento per verificare l'eventuale ulteriore modificatore alla distanza percorsa. Di seguito parleremo di queste manovre.
Attacchi
Gli attacchi sono ampiamente stati descritti nelle lezioni precedenti. In questo momento, quindi, mi limiterò a dire che il valore legato all'abilità nell'uso di una arma, o di un incantesimo, interviene come modificatore del tiro. Il risultato finale viene usato per determinare l'esito per mezzo della tabella apposita connessa all'arma, o all'incantesimo, usato.
Per quanto riguarda gli incantesimi, va sottolineato che è possibile usare alcune abilità che aiutino a specializzarsi su alcune magie di attacco elementale. Gli incantesimi di attacco elementale usano tabelle del tutto analoghe a quelle delle armi. Il lanciatore può usare le abilità di specializzazione per migliorare le proprie capacità d'attacco.
Azioni semplici
Nel gruppo delle azioni semplici ricadono tutte quelle azioni per cui non esiste una probabilità effettiva di fallimeto. Camminare, salire le scale... respirare. Il giudizio di cosa rientri in questo gruppo spetta al Gamemaster, il quale può inserirvi anche alcune voci a seconda della situazione. La situazione contingente può far entrare determinate azioni in questo gruppo, ma può anche toglierne. Andare a cavallo, per un personaggio inesperto, non è di per sè un'azione difficile e non richiede alcuna verifica, a meno che non subentrino situazioni di stress, come la necessità di galoppare via da alcuni inseguitori, mantenere o recuperare il controllo di una bestia imbizzarrita, correre in una foresta, saltando radici, passando sotto rami bassi e schivando i tronchi. Insomma, le azioni semplici sono tutte quelle azioni normali che sono compiute in condizioni normali. Consiglio per i Gamemaster: non esagerate! Non cosiderate tutto anormale! Facendolo annoiereste i vostri giocatori che si sfinirebbero dietro un lungo e noioso tiro di dadi.
Manovre statiche
Le manovre statiche comprendono tutte quelle azioni che non comportano movimento, quantomeno non in maniera determinante. Seguire le tracce, ad esempio, ovviamente comporta movimento, ma non è grazie a questo che le si sa seguire, quindi l'azione è statica. Essa deriva dalla capacità di interpretazione dei segni da parte del personaggio. Stesso discorso si può effettuare per azioni quali scassinare, leggere (anche le rune), dipingere, percepire agguati, osservare e altro ancora.
Come detto in precedenza, per ciascuna di queste abilità esiste un valore che indica quanto il personaggio sia in grado di eseguire l'azione correlata. Il sistema per verificare l'esito è piuttosto semplice ed immediato. Il Gamemaster stabilisce un grado di difficoltà. La difficoltà deriva dalla situazione contingente. A questo punto si tira un dado, si aggiungono (o sottraggono) i modificatori e si verifica il risultato su una apposita tabella. Vediamo un esempio.
Nel corso delle sue scorribande Clicko si imbatte in uno strano cofanetto. Lo trova su un altare in un qualche dungeon nel quale nemmeno lui sa perchè si è infilato. Il Gamemaster ritiene che controllare l'oggetto sia un'azione complessa. Clicko, infatti, è nascosto sotto l'altare stesso, nella speranza di non essere notato da due loschi figuri che sono sopraggiunti. La difficoltà che stabilisce, quindi è Molto Difficile, il che comporta una penalità di -20 alla manovra. Clicko decide che vuole capire se l'oggetto è pericoloso comunque; infatti potrebbe scattare una trappola all'improvviso, e vista la presenza dei due tipacci, non vuole imprevisti. Ha un bonus di 32 all'abilità Osservare. Effettua il proprio tiro e ottiene un 61, per un totale di 73 (61 + 32 - 20). Verificando sulla tabella delle azioni statiche, si legge quanto segue:
Fallimento
Cercando di imitare le abilità percettive di una melanzana, non noti niente di utile.
Vista la descrizione, il Gamemaster fornisce solo informazioni sommarie e non determinanti, del tipo la scatola non è molto grande, sembra avere una serratura, ci sono alcuni rinforzi in metallo agli spigoli. Quello che non viene detto al piccolo Halfling è che il bauletto ha un meccanismo che farà scattare una serie di aculei avvelenati nel momento stesso in cui si proverà ad aprirlo senza usare la chiave giusta.
La tabella riporta anche tre informazioni; nel nostro caso 0%, seguito da 1.0 (con un simbolo che ricorda vagamente un asterisco) ed un +0 seguito da una freccia.
La percentuale (il primo dei tre numeri) indica quanta parte dell'azione, eventualmente questa fosse scomponibile) è stata completata. Se l'azione non è scmponibile, un qualsiasi risultato inferiore a 100 indicherà fallimento.
Il secondo numero, quello vicino al simbolo strano, rappresenta il moltiplicatore al tempo necessario per compiere l'azione. Il Gamemaster stabilisce quanto tempo si impiega normalmente per quella azione e poi moltiplica per il numero ottenuto. Nel nostro caso il Gamemaster ha stabilito che per dare una semplice occhiata, i dieci secondi del round siano più che sufficienti. Il numero nel nostro caso è 1.0... ovvero l'azione impiega (per fallire, hehehe) i dieci secondi decisi dal Gamemaster.
Il terzo numero, seguito dalla freccia, è il modificatore alle azioni conseguenti e connesse al quella appena eseguita. Per godere della modifica, la nuova azione deve essere eseguita immediatamente dopo quella attuale e deve essere correlata in maniera stretta a questa.
Nel nostro esempio ho deciso di usare la tabella delle manovre statiche connessa alla categoria in cui è inserita l'abilità Osservare. E' da notare, però, che essa riporta gli stessi intervalli di punteggio delle altre, fatta eccezione per la descrizione, che è attinente all'argomento. Ciò vale a dire che il risultato finale che Clicko ha ottenuto (73) avrebbe comportato un fallimento quale che fosse stata l'azione statica compiuta. Il Gamemaster può usare la tabella generica per verificare l'esito, ma se desidera avere una descrizione più realistica, la tabella di categoria è d'aiuto. Vediamo cosa ci avrebbe detto la tabella generica:
Fallimento
Fallisci. La tua capacità non è sufficiente per eseguir il compito. Sarà per la prossima volta.
Per quanto anche questa descrizione sia facilmente utilizzabile dal Gamemaster, io consiglio sempre le tabelle specifiche, anche perchè, contrariamente dalle descrizioni, i tre numerini che vi ho descritto prima, possono cambiare. Sta al Gamemaster scegliere, comunque.
Manovre di movimento
Di questo gruppo fanno parte tutte quelle azioni la cui componente essenziale è di movimento. L'azione deve essere nei limiti fisici del personaggio. Azioni tipiche di questa categoria sono Cavalcare, Nuotare, Arrampicarsi, ma ne fanno parte anche azioni insolite come le acrobazie o le schivate. Analogamente a quanto accade per le Manovre Statiche, anche le azioni che comportano movimento vengono suddivise per difficoltà secondo quanto deciso dal Gamemaster, il quale può anche decidere ulteriori modifiche.
Il lancio del dado da parte del giocatore viene modificato dal bonus della abilità connessa. Qualora non ne esista nemmeno una, si usa il triplo del bonus dell'Agilità. Inoltre sono da applicare i modificatori stabiliti dal Gamemaster, derivanti dall'eventuale uso di armature, o anche dalla situazione (il personaggio è ferito, ha avversari che lo disturbano e cercano di colpirlo, c'è luce, eccetera. Una apposita tabella riporta questi modificatori). Il risultato finale viene confrontato sulla tabella (unica) delle Manovre di Movimento, alla colonna della difficoltà stabilita dal Gamemaster.
Vediamo quali sono i risultati ottenibili.
Numero - Se si ottiene un numero, questo indica la percentuale dell'azione che si è compiuta. Se si ottiene un numero superiore a 100, l'azione è stata completata e la distanza (se applicabile) è anche superiore. In alcuni casi la manovra tentata non può riuscire in maniera parziale. Il numero ottenuto, quindi, indicherà la percentuale di sucesso della stessa (con conseguente ritiro del dado da parte del giocatore, senza alcun bonus... o la va, o la spacca!). Se l'azione non si completa, ed è frazionabile, questa si completerà nel round successivo e il personaggio subirà una percentuale pari al valore che manca per il suo completamenteo. Solitamente nella descrizione della abilità usata ci sono le indicazioni per stabilire quale metodo usare.
Scritta - Quando la tabella riporta una scritta, le possibilità sono due: o si è riusciti in un'azione in maniera eccezionale, o il fallimento è stato catastrofico. Le scritte sono autoesplicative.
Veniamo ad un esempio con nostro caro Clicko.
I due tipi si sono accorti del piccolo Halfling e lo stanno inseguendo. Clicko decide di passare attraverso le gambe di sostegno dell'altare, sperando di seminare gli avversari. Il Gamemaster giudica l'azione Media. Clicko ha un certo vantaggio, per quanto dia le spalle ai due, ed è piccolo abbastanza da passare comodamente in scivolata. Non esiste una abilità "Scivolare sotto un altare", quindi Clicko sommerà il triplo del bonus della propria Agilità al tiro del dado. Il bonus che ha in questa caratteristica è 7, quindi sommerà 21. Tira il dado ed ottiene 13. Il piccoletto non è ferito e la stanza, ora, è ben illuminata. In tale situazione non vi sono altri modificatori da applicare. Il risultato finale, quindi, è 34, da usare sulla colonna di difficoltà Media. Sulla tabella è riportato, come isultato il numero 20.
Se il Gamemaster decidesse che questo indica la percentuale dell'azione compiuta, Clicko si sarebbe spostato, scivolando, solo del 20% dello spazio possibile considerando la sua andatura (come descritto nel Movimento).
Se invece decidesse che l'azione non può essere frazionata (o passa sotto, o no), Clicko dovrebbe ritirare il dado, senza modificatori, ed ottenere un valore pari o superiore a 80; infatti avrebbe solo il 20% di possibilità di successo.
In entrambi i casi, per il nostro amato intrufolone si mette male.
Anomale
Come accennato prima, esistono abilità che non definiscono punteggi utili ad azioni, ma validi di per sè. Rientrano in questo gruppo le abilità come l'uso delle armature, utile a definire quanto si riesca ad ovviare al problema di dover convivere con un cappotto di metallo, i Punti Ferita o anche i Power Points. Tali valori non sono usati nei check, per quanto possano influenzare altre abilità. Il numero di ferite subite, a titolo di esempio, potrebbe fornire malus praticamente ad ogni altra azione compiuta dal personaggio.
Concludo questa breve lezione sulle azioni ricordando una cosa: le azioni sono risolte effettuando tiri aperti. Questo vuol dire che virtualmente un personaggio può ottenere risultati molto alti, ma anche moto bassi. Infine un consiglio. Esiste un manuale, chiamato School of Hard Knocks - the Skill Companion. E' molto utile per capire come funzioni ciascuna abilità; se potete, dateci un'occhiata.