Introduzione
Dagli autori di “A Castle for all Seasons”, Inka e Markus Brand, ecco arrivare Village, una delle novità di Essen 2011 passate più in sordina, ma che vede crescere, piano piano, sempre di più il numero di estimatori. Si tratta di un gestionale con la meccanica del “piazzamento lavoratori”, da 2 a 4 giocatori, rapido nel tempo di gioco e con l'aggiunta di un intrigante elemento temporale che porta alla morte, durante la partita, di alcune delle pedine in gioco.
Ambientazione
In un tranquillo villaggio del tardo Medioevo (presumo) si svolge la vita della vostra famiglia, tra campi di grano, fiere mercantili, lavori manuali e la Santa Messa domenicale. I problemi che la vostra progenie dovrà affrontare (oltre alla preoccupazione per lo strambo cugino partito all'avventura verso terre lontane...) sono legati alla vita di tutti i giorni, col tempo che passa inesorabile e porta alla scomparsa delle vecchie generazioni per lasciar posto alle nuove. Coloro che hanno lavorato sodo da vivi, saranno ricordati con onore anche da morti, accrescendo il prestigio del vostro nome e, magari, regalandovi la vittoria.
Il Gioco
La bucolica plancia raffigura il Villaggio, con tutte le zone in cui è possibile interagire. Troviamo la piazza, il mercato, la chiesa, la Camera del Consiglio, il pozzo, un cimitero per le persona famose e uno per i comuni mortali e infine la via che conduce ai paesi vicini, pieni di mistero e nuove esperienze. Tutto attorno scorre la striscia dei Punti Prestigio (PP d'ora in poi), dai quali dipenderà il vincitore finale. Ogni giocare dispone poi della propria plancia Fattoria, con tanto di casetta, magazzino per il grano e le altre risorse e un tracciato del tempo che scandisce lo scorrere delle stagioni e determinerà la dipartita dei vostri familiari.
La plancia viene rifornita, ogni turno, nelle varie locazioni, di cubi Influenza in un numero definito in base al numero di giocatori, pescati a caso dal sacchetto verde. Tra questi possono trovarsi anche dei cubi Peste, che hanno la funzione di accelerare lo scorrere del tempo nella fattoria. A turno, in senso orario, ogni giocatore pesca un cubo (obbligatorio) ed esegue l'azione corrispondente alla zona in cui l'ha prelevato (facoltativo). Ogni azione richiede un pagamento in cubi e/o sacchi di grano e/o tempo. In questo modo i membri della vostra famiglia nella fattoria possono assicurare un buon raccolto; avanzando nella gerarchia ecclesiastica guadagnano PP; nella Camera di Consiglio danno sia PP che privilegi; viaggiando in giro per il mondo ottengono Influenza, PP e monete; lavorando come artigiani producono beni che, assieme al grano, possono essere scambiati al mercato in cambio di PP; infine, possono far nascere un nuovo membro della famiglia, incrementandone il nucleo.
Tra tutte queste azioni (intrecciate come in un classico gioco di piazzamento lavoratori) si inserisce la meccanica del tempo: molte attività sopra citate costano infatti unità di tempo e quando il percorso attorno alla vostra fattoria avrà fatto un giro completo, uno dei vostri familiari lascerà le sue occupazioni terrene per essere seppellito: se nelle cronache cittadine c'è ancora posto, fornirà PP alla vostra famiglia con una illustre sepoltura, altrimenti finirà nelle tombe anonime. Le vostre pedine sono, a questo scopo, numerate dall'”1”(generazione più anziana) al “4”(generazione più giovane) e ogni volta che si verifica un decesso dovrete eliminare una a scelta tra quelle col numero più basso.
Il gioco termina quando l'albo delle cronache cittadine oppure le tombe anonime sono pieni. A questo punto si contano i PP raccolti e, naturalmente, vince chi ne ha di più.
Considerazioni
Quando lessi il regolamento di Village, due cose mi lasciarono perplesso e mi proposi di rivalutarle sul campo: il sistema a “sotto-giochi” e la gestione del tempo.
Il sistema di gioco è costituito da tanti piccoli sotto-giochi apparentemente slegati tra loro (alla maniera di "Vinhos", per intenderci), ciascuno caratterizzato da una propria semplice meccanica. Ad esempio il meccanismo a maggioranza per la Chiesa, l'azione condivisa con privilegio per il Mercato, in stile "Puerto Rico", la Camera del Consiglio che ricorda una striscia dei favori reali di "Caylus", ecc. Ci sono comunque aspetti che accomunano tutte queste sezioni del tabellone:
- l'ambientazione condivisa: sembra quasi di stare dentro un episodio di “La Casa nella Prateria”;
- le risorse in comune: il cubo che prendi nel fare un'azione lo puoi usare in un'altra;
- la medesima finalità: guadagnare PP.
Ma, ciò nonostante, l'aspetto per cui ogni giocatore può concentrarsi solo su alcuni meccanismi lasciandone perdere totalmente altri, mi ha fato un po' storcere il naso. Altri giochi affini hanno meccaniche più amalgamate (es. la catena edifici-castello- favori di "Caylus" costituisce un unico anello circolare) che conferiscono al tutto una maggiore eleganza.
Questo però non deve far sorgere l'equivoco che i vari edifici siano unità indipendenti, anzi, giocando ci si rende conto di combinazioni favorevoli, ad esempio chi fa incetta di cubi verdi può mirare alla combo Mercato+Camera del Consiglio, in particolare la 3^loggia; sempre il Mercato è ben supportato da un lavoratore nelle stalle, chi opta per il Viaggio dovrà necessariamente impiegare qualcuno alla Fabbrica di Carri e sfruttare la 2^ loggia della Camera per l'Influenza; chi vuole fare carriera ecclesiastica non può esimersi dal prendere molto grano e monete al mulino; le stesse monete sono un prezioso carburante per la 4^ loggia della Camera del Consiglio; per avanzare con rapidità nella succitata Camera è preferibile avere un impiegato all'Ufficio in grado di produrre pergamene. Insomma, la mia impressione iniziale è stata parzialmente smentita dalla prova sul campo, lasciandomi una impressione favorevole sul tutto.
Anche il fattore Tempo (e veniamo al 2° punto), che è il cardine del gioco, limitandone durata e numero di pedine, diventa un modo alternativo per fare PP. Avrei preferito che questo elemento così caratterizzante e che, in fondo, costituisce il punto di forza del prodotto, fosse stato un elemento più distaccato, un arbiter super partes. Magari lo si poteva ottenere non facendogli conferire PP ma provvedendo ogni azione di una scelta tra spendere molto tempo/poco tempo+risorse, in modo da costringere sempre il giocatore ad un'ardua scelta tra facilità di esecuzione (=più rapidità di gioco) e conservazione delle proprie pedine (= più scelte e azioni possibili).
Specifichiamo però che entrambi questi aspetti sono puramente “estetici”, di game design e non influiscono in minimo modo sul gioco che si mantiene ricco di opzioni e strategie possibili e in cui l'elemento tempo costituisce una vera e propria “genialata”. Diciamo che ci sono delle interessanti possibilità che, a mio personalissimo giudizio, non sono state sfruttate fino in fondo o in maniera ottimale.
Per quanto riguarda l'interazione, questa diventa maggiore al salire del numero di giocatori, visto che, necessariamente, più partecipanti si scontreranno per il solito numero di sotto-giochi. Tuttavia la bassa interazione è forse il punto più debole di tutto il gioco, anche in confronto a titoli con medesime meccaniche di piazzamento: ognuno tende a fare la sua partita quasi in solitaria.
In generale tutte le opzioni di gioco appaiono ben equilibrate e spesso i punteggi finali sono vicinissimi: la Chiesa fornisce PP ogni turno ma la lotta per ottenerli può essere serrata e dispendiosa (oltre che lievemente randomica); il Viaggio garantisce la maggior quota di punti finali ma va pianificato con cura anche in virtù del costo esorbitante; la Camera del Consiglio dà poco punteggio ma aiuta molto durante il gioco; il Mercato è un costante fornitore di PP ma mette questa possibilità anche a disposizione degli altri giocatori.
Una sola nota sul Mercato, perché è una azione davvero potente per chi la sceglie per primo, in grado di garantire un costante flusso di punti: evitate che ci sia un solo giocatore concentrato su questo ambito se non volete vederlo prendere rapidamente il largo.
È possibile (ed anzi consigliabile) fare le proprie strategie a lungo termine, ciò non toglie che la tattica abbia comunque un ruolo importante, sia per le scelte fatte degli altri, sia perché non sempre troverete il cubo giusto al posto giusto.
In definitiva consiglio Village a chi è in cerca di un gestionale abbastanza rapido da apprendere, con una durata contenuta, un'ambientazione piacevole, buono spessore strategico e alcune idee originali e interessanti. Come sensazione di gioco sta agli antipodi rispetto ad "Agricola": se da una parte c'è la sensazione claustrofobica di non riuscire mai a far nulla, qui viene rimpiazzata da una sorta di agorafobia per le opzioni e le strade sempre disponibili.
Elementi di sintesi
Materiali
Molto buoni: solide le plance e i segnalini, chiara l'iconografia. Sono anche forniti alcuni adesivi di riserva, cosa sempre utile e gradita.
Regolamento
Chiaro e con frequenti esempi.
Scalabilità
Probabilmente il 5° giocatore ci sarebbe stato bene. E in due non entusiasma, lasciando anche poco spazio all'interazione indiretta. Dà il suo meglio in quattro ed è godibile anche in tre.
Incidenza aleatoria/strategica
Può capitare che il cubo giusto ti esca proprio sull'azione che volevi fare, ma in linea di massima la fortuna ha un ruolo marginale rispetto alla strategia.
Dipendenza dalla lingua
A parte il regolamento, nessuna: tutto il gioco è fornito di icone e simboli esplicativi.