Warhammer Quest

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Warhammer Quest
Voto recensore:
8,4

Warhammer Quest è probabilmente il gioco più vicino al "dungeon Crawl" ideale che sia mai stato prodotto. Molti anni fa la GW decise di investire in una ricca scatola, piuttosto pesante, che già dal titolo richiamava i gloriosi Heroquest e Advanced Heroquest.

I componenti della scatola anche oggi sarebbero di tutto rispetto. Infatti troviamo 4 miniature di eroi; più di 80 miniature di mostri; 10 archi in plastica che fungono da porte; una serie di stanze e corridoi di varie dimensioni in cartone pesante, per comporre i dungeon; tre mazzi di carte a colori (Dungeon, Eventi, Tesori); carte degli incantesimi del mago; scehde dei personaggi; segnalini degli oggetti; segnalini di diverso tipo (pozzi, trabocchetti, ragnatele e simili amenità); carte dell'equipaggiamento; diversi dadi di due misure (tutti a 6 facce); e tre libri, uno dei quali piuttosto voluminoso.

Tutte le miniature rientrano nello standard degli anni '90 (sono dello stesso tipo che troviamo nella terza edizione di Talisman, per intenderci) e sono tutte in plastica. Le carte sono di dimensioni "standard" e di buona qualità, e ve ne sono alcune personalizzabili.

All'epoca la GW vendeva pacchi aggiuntivi di carte, oltre che personaggi aggiuntivi con tanto di miniatura in metallo. Ah, i bei vecchi tempi. Nel dettaglio, i mostri rappresentati nel "gioco base" (che sono anche quelli forniti nella scatola) includono minotauri, goblin, orchi, ragni, pipistrelli, topi, snotling e skaven. I quattro eroi invece sono i soliti classici: elfo, nano, barbaro e mago.

Il gioco offre in pratica tre tipi differenti di gioco. La versione semplice, da partita "one-shot", la versione con GM (tipo Heroquest), e infine la versione campagna, che è in assoluto la migliore.
Tutti e tre i tipi di gioco sono accomunati dalle regole base, racchiuse nel primo dei tre libri che si trovano nella confezione. Le regole portano via la bellezza di 32 pagine (ricche di illustrazioni, esempi e commenti inutili, oltre che di 8 pagine di descrizione della scatola e del materiale).
Le regole sono tratte da Warhammer Fantasy Battle, e quindi sono immediate e semplici.

Ciascun personaggio ha una serie di caratteristiche, che ai giocatori di WHFB saranno familiari:
Movimento (M), Abilità corpo a corpo (WS), Abilità balistica (BS), Forza (S), Resistenza (T), Iniziativa (I), Attacchi (A), e Ferite (W), tutte descritte abilmente nel manuale. In più, ogni guerriero (così si chiamano gli eroi del gioco) ha delle abilità speciali (p.es. l'Elfo non può essere inchiodato in combattimento), un suo equipaggiamento iniziale, ed un suo armamento. Infine, per rendere il gioco ancora più semplice, sotto la scheda del personaggio c'è una tabella per colpire (ricordate la THAC0?) che indica quanto bisogna fare col dado per colpire un nemico che abbia una data WS.

Tutto il sistema, c'è da dire, è naturalmente basato sui dadi a sei facce. Per giocare basta quindi scegliere uno dei Guerrieri, tirare casualmente il valore W (le Ferite, per chi è stato poco attento finora), e preparare il mazzo del Dungeon. Eh si, perchè nel gioco base il Dungeon viene generato casualmente tramite apposite carte ed apposite regole. Lo scopo del gioco base è raggiungere la Stanza della Quest, uccidere il boss finale, ed uscire coi soldi e gli oggetti. Insomma, il vero Dungeon Crawl, giocabile anche senza un Gm, dato che piazzamento delle stanze e piazzamento dei mostri sono governati da regole ben precise!!!

Il gioco si divide in turni, e ciascun turno di gioco comprende quattro fasi:
1) Fase di Potere
2) Fase dei Guerrieri
3) Fase dei Mostri
4) Fase di Esplorazione

Nella fase 1, il Mago tira 1d6 per vedere quanti punti potere ha (per lanciare gli incantesimi). Se ottiene un 1, catastrofe! Si pesca una carta dal mazzo degli Eventi e se ne subiscono le conseguenze. Altrimenti si passa alla fase 2. Nella fase 2 i Guerrieri agiscono, muovendosi ed eventualmente combattendo i mostri. Nella fase 3 i Mostri (ovemai ci siano e fossero sopravvissuti ai brutali attacchi dei Guerrieri) agiscono cercando di devastare i Guerrieri. Infine nella fase 4 se non ci sono Mostri nell'area, i Guerrieri possono spostarsi nell'area successiva.

Essenzialmente il combattimento è semplice. Innanzi tutto i mostri vengono piazzati secondo la regola dell One-on-One, il che significa non già che si gioca a basket, bensì che ogni Guerriero riceve almeno un mostro. Se i mostri son di meno o di più dei Guerrieri, gli altri attacchi vanno estratti a sorte, estraendo un segnalino dei Guerrieri. Una volta piazzati i mostri, e se non c'è un Agguato, prima attaccano i Guerrieri (fase 2) e poi i Mostri (fase 3). Essenzialmente per il combattimento il guerriero tira 1d6, poi lo modifica se ci sono bonus o penalità, confronta il risultato con la tabella per colpire, e se fa il numero necessario o di più, colpisce il mostro. Poi infligge danni pari ad 1d6 + la sua Forza - la Resistenza del Mostro (vi ricorda Warhammer? Bravi). Uccidere i mostri può portare a scoprire tesori, e di sicuro ogni mostro vale una quantità di monete d'oro (tipo videogame).
E questo è quanto per il gioco base.

Senza dubbio tutto questo è già sufficiente a rendere Warhammer Quest un gioco divertente e tra i principi del Dungeon Crawl. Ciò che lo rende davvero unico, però, è il manualone di 192 pagine del gioco campagna (chiamato Roleplay Book). Questo manuale aggiunge via via nuove regole che rendono il gioco più particolare, più interessante, con abilità speciali, acquisti, eventi fuori dai dungeon, tabelle di mostri, eventi e tesori invece delle carte, e il ruolo fondamentale del GM che crea i propri dungeon e li gestisce con tanto di regole speciali e tabelle dei mostri erranti (vi ricorda D&D? Bravi). Da notare che quasi qualsiasi miniatura usata per Warhammer Fantasy Battle può essere usata per questo gioco (ci sono le statistiche). In questa variante del gioco, i personaggi accumulano esperienza, salgono di livello, e insomma fanno tutto quello che vi aspettereste da un gioco EUMATE con un briciolo di tattica in più. Va ben oltre lo scopo di questa recensione descrivere in dettaglio il manuale di Roleplay di Warhammer Quest, basti dire che davvero rende il gioco completamente diverso e di gran lunga migliore.

In generale io trovo solo due difetti in questo gioco: il primo è che se si gioca con tutte le regole gli eventi "in città" sono più negativi che positivi (ma questo può non essere un difetto). Il secondo è che è completamente fuori produzione ed essendo diventato un gioco cult lo si trova solo a prezzi davvero pesanti (che usualmente corrispondono a quelli di prodotti moderni ma francamente con meno "carisma" di questo). Per il resto, Warhammer Quest è veramente un gioco fenomenale, il Dungeon Crawl totale e definitivo. Lasciatelo perdere se il vostro gioco preferito è tipo 1830 o Dungeon Twister. Ma se vi piace la fantasy, amate i dungeon e il vostro scopo nella vita è sentire la frase "entri in una stanza di 9 m x 9m, un orco sorveglia una cassa", beh allora cercate di procurarvi questo gioco a tutti i costi. Warhammer Quest è davvero il Dungeon Crawl definitivo.

Pro:

Regolamento a più livelli, ben fatto, completo - quasi perfette - e, soprattutto, semplice.
Corredo principesco e ottimi materiali inoltre qualsiasi miniatura GW è utilizzabile .
Giocabilità infinita anche in solitario.
Supportato da decine di siti web di fans.

Contro:

Fuori produzione e quindi con un costo pazzesco.

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