Premessa
Primo dei supplementi per il gioco di ruolo Witchcraft, il Codex Mysterium inizia a darci un assaggio delle reali potenzialità di quest’oscuro mondo magico, aggiungendo molte creature particolari, che i giocatori potranno decidere d’interpretare.
Il Gioco
Purtroppo la prima cosa che balza all’occhio, dopo la prima introduzione narrata (al solito, ce ne sono altre, tutte simpatiche e d’atmosfera), è che le prime pagine che dovrebbero mostrare nuovi concetti, abilità, regole per il combattimento, qualità e difetti sono in pratica le stesse del manuale base! Le uniche novità in tal senso sono quei difetti o qualità che permettono d’interpretare i nuovi tipi di personaggio (ad esempio, se qualcuno vuole fare il fantasma, dovrà prendere la qualità vampiro). Il resto (in questa sezione), che viene presentato come novità, è solo un copia-incolla dal manuale base!
Per fortuna, superato questo brutto impatto iniziale, il Codex Mysterium inizia a rivelarsi subito utile ed interessante. Ci presenta delle semplici regole per particolareggiare le arti marziali, come stili ed anche prendendo in considerazione alcuni colpi specifici.
Arrivati al capitolo tre, tutto è (finalmente) davvero nuovo. In particolare, la grande novità è, come già accennato, la possibilità di avere nel gruppo come personaggi giocanti alcune creature inumane. Nel Codex Mysterium, sono presentati: Vampiri, Fantasmi, Morti Senza Pace e Apparizioni. Sono stati tutti esseri umani, ma sono morti… anche se questo non gli ha impedito di aggirarsi ancora per la Terra.
Di solito, Fantasmi ed Apparizioni sono spiriti di umani legati (per un motivo o per un altro) alla Terra, e quindi non stanno completando il loro ciclo spirituale. Sono incorporei e sono tormentati da ciò che erano in vita, o da ciò che hanno perso (i Fantasmi), mentre altri sono liberi di muoversi tra la Terra ed il Regno dei Morti, privi di qualsiasi bisogno di rivalsa ed in grado di diventare corporei per un breve periodo di tempo (le Apparizioni).
I Vampiri ed i Morti Senza Pace invece sono non-morti fatti di carne. I Vampiri non si nutrono di carne, ma di Essenza (questo non li rende affatto meno pericolosi, anzi), sono più potenti fisicamente ed in grado di avere un certo controllo sul proprio corpo, oltre a subire di diverse limitazioni tipiche di questi non-morti. I Morti Senza Pace possono essere descritti con due parole: Il Corvo! Sono tornati per vendicarsi di un gravissimo torto subito (che di solito li ha portati alla morte), e dopo averlo fatto (sono inarrestabili in questo) alcuni rimangono sulla Terra, e se riescono a controllare i propri istinti di violenza, continuano a punire i colpevoli.
Oltre a questi quattro tipi di Inumani, ci sono anche i Paria e i Draghi delle Tempeste, entrambi umani ma dotati di poteri metafisici inusuali. I primi utilizzano la Disciplina della Carne, che gli permette di focalizzare il dolore e modificare il proprio corpo in nuove forme, ed hanno il comune scopo di difendere quella parte della società che non può farlo da sola; i secondi sono un’associazione basata sulla filosofia orientale, e riescono ad utilizzare i poteri Tao-chi (mistiche arti marziali), non originalissimi ma sempre affascinanti.
Alle nuove associazioni (descritte nel quarto capitolo) dei Paria e dei Draghi delle Tempeste si vanno ad unire i Thanatoi (studiosi del mistero della morte, da un punto di vista particolare, essendo in maggior parte Fantasmi o Apparizioni) e la Compagnia di Giuda (vampiri buoni).
Nel quinto capitolo troviamo nuovi poteri metafisici, sia per i nuovi tipi di personaggio che per quelli vecchi, ed alcuni esempi di magia e negromanzia d’alto livello, per arricchire il già abbondante reparto magico del gioco.
Infine, nel sesto ed ultimo capitolo, ci aspetta la descrizione dei due Reami della Morte più conosciuti: la Soglia ed il Mondo del Crepuscolo, entrambi con pochi dettagli e lasciati troppo vaghi, anche se riescono in ogni caso a dare un’idea generica di cosa ci si può trovare. Solo un paio di creature dei Reami della Morte trovano posto in queste ultime pagine, una nuova Alleanza Oscura ed una descrizione sommaria delle creature ferali.
Considerazioni
Come primo manuale d'espansione aggiunge di certo un pizzico d'orrore, grazie ai nuovi tipi di Personaggi (e Personaggi Non Giocanti) che ampliano le possibilità di gioco. L'ambientazione invece è ancora un po' troppo fumosa, per avere un giudizio preciso.
Un buon manuale d'espansione in linea con il resto della serie, se non fosse per quelle parti copiate pari pari dal manuale base.
Giochi collegati:
Mystery CodexScritto da Falcon il 12/12/2007
Voto recensore:
0,0Pro:
- Amplia le possibilità dei giocatori e fornisce spunti al Cronista.- Propone regole ben fatte per poter tenere un personaggio non-morto... magari “creato” durante il gioco dalla morte di un personaggio a cui il giocatore è affezionato.
- Belle le parti narrative, che aiutano a calarsi nell'ambientazione.
Contro:
- I primi due capitoli sono quasi completamente identici ad alcune parti del manuale base (se non fosse stato per questo, avrei messo un 7 come voto).- Sempre vaga ed insufficiente la parte riguardante mostri e altri mondi.
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