10 Domande a... Andrea Crespi

Andrea Crespi (1969) è un promettente autore italiano che quest'anno sarà protagonista con almeno due uscite davvero degne di nota: Apollo XIII (Pendragon Game Studio) e Alone (Horrible Games)

Qui lo intervistiamo per voi strappandogli qualche dettaglio su questi due giochi.

 

1) Da 1969 ad Alone, passando per Apollo XIII. Evidentemente viaggi spaziali e fantascienza sono la tua passione. Com'è nata questa e come quella per i giochi da tavolo?    Bhè, direi che la passione per lo spazio in generale, è sempre stata presente. Penso che sia qualcosa di innato che porto dentro. Già da bambino ricordo che, alle elementari, feci un quaderno dove riportai tutte le nozioni dei pianeti del nostro sistema solare prese da una enceclopedia che avevamo in casa...questo la dice già lunga!    Anche per i giochi da tavolo iniziai molto presto. Monopoli, Risiko, Charlie Brown e Capitan Harlock furono i primi prodotti che giocai e che mi accompagnarono per del tempo, seguiti dai più classici "Indovina Chi", "Allegro Chirurgo", "L'isola di Fuoco" etc. Ma il vero punto di svolta fu solo uno: Hero Quest!    Impazzii letteralmente, lo facevo giocare a tutti i miei amici, passavamo serate intere a spaccarci di missioni su missioni, insomma l'apocalisse dei giochi da tavolo che mi ha spinto a doppie mani in questo mondo.

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Andrea Crespi (1969) è un promettente autore italiano che quest'anno sarà protagonista con almeno due uscite davvero degne di nota: Apollo XIII (Pendragon Game Studio) e Alone (Horrible Games)
 
Qui lo intervistiamo per voi strappandogli qualche dettaglio su questi due giochi.
 
1) Da 1969 ad Alone, passando per Apollo XIII. Evidentemente viaggi spaziali e fantascienza sono la tua passione. Com'è nata questa e come quella per i giochi da tavolo?
 
 Bhè, direi che la passione per lo spazio in generale, è sempre stata presente. Penso che sia qualcosa di innato che porto dentro. Già da bambino ricordo che, alle elementari, feci un quaderno dove riportai tutte le nozioni dei pianeti del nostro sistema solare prese da una enceclopedia che avevamo in casa...questo la dice già lunga!
 Anche per i giochi da tavolo iniziai molto presto. Monopoli, Risiko, Charlie Brown e Capitan Harlock furono i primi prodotti che giocai e che mi accompagnarono per del tempo, seguiti dai più classici "Indovina Chi", "Allegro Chirurgo", "L'isola di Fuoco" etc. Ma il vero punto di svolta fu solo uno: Hero Quest!
Impazzii letteralmente, lo facevo giocare a tutti i miei amici, passavamo serate intere a spaccarci di missioni su missioni, insomma l'apocalisse dei giochi da tavolo che mi ha spinto a doppie mani in questo mondo.
 
2) Apollo XIII è un card game collaborativo. Ok, due cose già sentite. Ma al di là dell'ambientazione sicuramente suggestiva, dato che ripercorre una vicenda reale, dal punto di vista delle meccaniche, cosa possiamo trovare nel tuo gioco che lo fa emergere dalla massa? Ho sentito parlare di una clessidra...
 
Hai ragione! Card Driven e Collaborativo sono situazioni già trite e ritrite! Ma la peculiarità sta nel fatto che tali meccaniche sono nate e adottate SOLO per rendere al massimo l'esperienza di gioco. Apollo XIII nasce prima come storia e le meccaniche le ho studiate/adattate solo in funzione dell'atmosfera...ed è per questo che all'interno della scatola si trova anche una bella clessidra!
Considera che quest'ultima è stata aggiunta solo dopo mesi di test, perchè il gioco non mi piaceva e non capivo cosa mancasse, fino a quando, un giorno, mentre ero sotto la doccia, mi sono posto la domanda fondamentale: "cosa manca al gioco che c'era, invece, nella realta?" IL TEMPO!!!! Gli astronauti e l'intera NASA dovevano risolvere tutti i problemi in brevissimi lassi di tempo, altrimenti era tutto perduto, ogni secondo era fondamentale. Un pulsante premuto con un attimo di ritardo poteva decretare la fine!
Tutto questo è racchiuso nell'uso della clessidra che entra in gioco solo quando la missione raggiunge livelli di pericolo discretamente alti (praticamente dopo che Swigert ha premuto il pulsante di rimescolamento dei serbatoi di ossigeno) e che lascia poco tempo alle parole e ai fatti.
E' questa la chiave di volta che differenzia Apollo XIII dagli altri collaborativi, in quanto la figura del Leader scompare!
Purtroppo tutti i collaborativi soffrono di questa patologia, che nasce dall' individualismo dei giocatori e dal voler vincere a tutti i costi. Questo porta la persona, o le persone, più     forti del gruppo ad intervenire sulle azioni dei propri compagni o a pianificare tutto il turno secondo il proprio punto di vista. 
Con la clessidra questo ruolo scompare, perchè o si parla o si gioca...il tempo scorre sempre!
 
3) Meccaniche e ambientazione. Io ricordo l'omonimo film (visto più volte) e ricordo perfettamente la tensione, il senso di impotenza e soprattutto lo spirito di unità che ha legato non solo gli astronauti, ma tutto il personale a terra. E poi l'ingegno umano, il trovare una soluzione a problemi tecnici estremi con mezzi di fortuna, ritornando quasi allo status di uomini delle caverne, in una fantastica antitesi. Come sono resi questi aspetti (collaborazione terra -navetta, soluzioni tecnologiche di fortuna) nel tuo gioco?
 
Bella domanda! Allora...diciamo che il gioco è composto da 2 mazzi: uno di Storia (diviso per fasi che rappresentano l'andamento della missione) e uno dei giocatori che racchiude le soluzioni ai diversi problemi che si incontreranno, più vere e proprie azioni di gioco. Durante i turni si presenteranno i reali problemi avvenuti nella missione e i giocatori potranno avere in mano le soluzioni giuste a quel dato problema e potranno giocare quella determinata carta per risolvere il problema attuale...ti faccio un esempio:
- a missione avanzata è possibile che si presenti il problema dell'Anidrite Carbonica (CO2) perchè i filtri del LEM andarono in saturazione visto che erano stati calibrati per 2 persone e non per 3. Nel mazzo dei giocatori è presente la carta con la soluzione del filtro CO2 che permette la costruzione dell'adattatore e risolvere il problema, se qualcuno ha avuto la lungimiranza di tenerla in mano fino al momento giusto, può risolvere il problema in maniera semplice, altrimenti ci si becca le conseguenze e si spera che non siano fatali! Se nel momento della problematica, il giocatore di turno non ha personalmente in mano la carta, ma la possiede un altro giocatore, entrano in gioco le meccaniche di cooperazione che permettono l'interazione tra i giocatori e consentono agli altri di fare azioni anche se non è il loro turno.
Queste opzioni sono costituite da vere e proprie carte che richiedono l'appoggio dei propri compagni o dalla possibilità di scartare un Gettone Apollo per giocare fuori dal proprio     turno in contemporanea con il giocatore attivo per poter fare delle spettacolari combo che possono arginare un problema...insomma di carne al fuoco ce n'è.
 
4) Come siamo messi a scalabilità? Uno dei miei giochi preferiti – Space Alert – che è sempre un collaborativo in tempo reale a tema spaziale, ha il grosso difetto di funzionare bene solo in 4-5 giocatori. Tu sei riuscito a fare di meglio?
 
Spero proprio di si! Il gioco è calibrato su un rapporto 1:1, che vuole dire che ad ogni turno, la storia prosegue e successivamente il giocatore attivo fa la sua azione. Quindi poco fa il numero di giocatori se non nel tempo che ci vuole prima che il turno torni a lui. Ad esempio se si fanno 5 turni, al termine del quinto sono state girate 5 carte storia e fatte 5 azioni da parte dei giocatori. Se erano presenti 5 giocatori, ognuno avrà fatto un turno, se presenti 2 giocatori il primo avrà fatto 3 turni ed il secondo 2. 
In verità io mi sono fatto molte partite anche da solo durante i test per regolare la difficoltà e il gioco regge anche il gioco singolo.
 
 
5) Altri punti fondamentali per i collaborativi: difficoltà e rigiocabilità. Sai bene che un gioco di questo genere dovrebbe essere modulabile (per adattarsi a diverse esigenze) e comunque molto difficile, specie ai livelli più alti, altrimenti si perde presto l'interesse a giocarlo. Come hai regolato questi aspetti e il ratio di vittorie? E per la rigiocabilità? Il setup varia da partita a partita a partita o cos'altro?
 
Il gioco prevede diverse spunti che danno variabilità, tra questi i 2 più importanti sono rappresentati dalla modalità cooperativa o competitiva.
Nato per la modalità cooperativa, Apollo XIII permette anche una modalità competitiva che, se pur aggiunga un solo valore concettuale, trasforma il gioco in modo radicale da parte del comportamento dei giocatori.
In pratica uno dei componenti di gioco, i Gettoni Apollo che si acquisiscono quando si riesce ad abbassare uno status sotto un certo valore, hanno sul loro retro un valore che varia da 1 a 3 distribuito secondo una statistica precisa. Questi gettoni NON possono essere visti da nessuno durante la partita, neanche dal proprietario. Al termine del gioco in modalità competitiva i giocatori devono girare i loro gettoni e conteggiarne il valore, ovviamente colui che ha la somma più alta è il vincitore. La peculiartità sta nel fatto che questi gettoni sono gli stessi che possono essere giocati per poter intervenire durante il turno di un altro giocatore e aiutare la missione a proseguire, quindi il giocatore si trova nella condizione di sapere che sta letteralmente "buttando" punti vittoria per il bene della missione, ma non sa quanti ne sta "buttando". Durante i vari test questa modalità ha         sollevato diverse situazioni indubbiamente INTERESSANTI.
 
Le altre opzioni che alzano il fattore rigiocabilità sono insite nel Setup, ma per comprenderle devo fare una breve descrizione della struttura di gioco. Come dicevo prima, le Carte Storia sono divise per fasi che ne distinguono l'appartenenza (vanno dalla A alla G) ed il termine di una fase è decretato da una particolare Carta Storia chiamata "Carta Storia Evento". Quando questa viene pescata deve essere girato l'Evento corrispondente e se ne applicano gli effetti. Al turno successivo si pescherà la Carta Storia dal mazzo successivo.
Detto questo, possiamo tornare al discorso rigiocabilità, dicendo che questa Carta Storia Evento viene mescolata nella seconda metà del mazzo Storia, rendendo imprevedibile il     momento della sua uscita e decretando una partita diversa dall'altra per il numero di Carte storia che entrano in gioco. 
In aggiunta sono presenti 2 set di Schede Eventi differenti che possono essere sostituite a quelle della storia reale per cambiarne gli aspetti coinvolti.
 
Per la difficoltà posso dire che il gioco è già tarato in modo difficile (come nella realtà è stato), ma è possibile, per le prime partite, affrontarlo leggermente più "leggero" seguendo un cosiglio del regolamento.
Per i "pazzi" che amano sfidare l'impossibile possono mettere le Carte Storia Evento in fondo al mazzo durante il setup invece che mescolarla nella seconda metà del mazzo, in modo da giocare tutte le carte di ogni singolo mazzo.
 
 
6) Passiamo ad Alone che mi ha subito catturato dalla copertina. Appena l'ho vista ho pensato “cazzo, ma questo ha fato il gioco di Dead Space”. Che intendiamoci, non è affatto un male, anzi, è uno dei videogiochi più coinvolgenti che abbia mai giocato e penso di averlo consumato. L'idea nasce da lì? Come si è evoluta?
 
Bhè, ci sei andato vicino, ma non è proprio così. L'idea è nata quasi due anni fa, quando mi venne in mente l'idea di fare un Survival Horror mischiato al meccanismo Dungeon Crawler con, però, i ruoli invertiti. Siamo stati sempre abbituati ad avere il gruppo di Eroi che affrontano il povero unico giocatore del Male. Qui la cosa cambia in modo decisamente radicale mettendo un solo Eroe in pasto a tutti i giocatori del male, e non solo, il gioco si svolge in maniera asimmetrica permettendo due stili di gioco completamente diversi. 
L'idea di fondo rimane sempre quella di creare un vero Survival e non uno sparatutto alla DOOM. L'eroe si deve letteralmente terrorizzare ed essere sempre in angoscia. 
Essendo un videogiocatore il riferimento deriva da prodotti come Resident Evil, Silent Hill e, come hai giustamente accennato, Dead Space.
 
7) Da quel poco che si sa, dovrebbe essere un gioco in cui un giocatore manovra un singolo uomo perso in una stazione spaziale e tutti gli altri i mostri (?) che gli danno la caccia. In pratica hai ribaltato completamente il concetto originale di dungeon crawler, in cui tanti giocatori muovono pochi personaggi e un singolo cattivone muove tutti i mostri. Per di più ci troviamo in ambito sci-fi. Ho capito bene? Come collaborano i cattivi? Sono in qualche modo in competizione anche tra loro o il loro unico scopo è far fuori il singolo umano?
 
Si hai ragione, ho cambiato le carte in tavola come accennavo prima. Per il discorso dei cattivi, posso dirti che c'è stata una versione che nonostante facessero parte della stessa fazione, vinceva solo uno di loro, colui che guadagnava più punti. Nella versione attuale, modificata e sviluppata fianco a fianco con Lorenzo Silva, il male è puramente collaborativo.
Ma non vi preoccupate, nonstante il loro scopo di cacciare l'Eroe sia una costante del gioco, la struttura e il bilanciamento della storia non permette di impostare lo stile di gioco nella sola caccia. 
 
8) Il tema e l'ambientazione, se il mio parallelismo col videogioco è corretto, saranno cupi e densi di pericolo, con una acuto senso di precarietà da parte del protagonista. Survival Horror, per mutuare un altro termine. É effettivamente questa l'atmosfera che hai cercato e come l'hai riprodotta in termini di meccaniche flusso di gioco?
 
E' proprio questa l'ambientazione che stiamo esaltando. Sono state introdotte molte caratteristiche di gioco che si vedono per la prima volta nel mondo dei giochi in scatola.
Ti posso dire che l'Eroe, oltra ai soliti punti vita, ha un livello di Stress che aumenta in determinate condizioni e che influisce su quasi tutte le azioni che deve svolgere, rendendone più difficile lo svolgimento. 
Come altra caratteristica del Survival ci saranno poche munizioni disponibili e bisognerà cercarle per poterle utilizzare. L'Eroe parte con soli 8 proiettili che deve gestire al meglio, attraverso speciali azioni di "colpi mirati" che permettono di influenzare il comportamento delle creature in base a dove sarà diretto il colpo.
Ma avrà anche un bellissimo coltello che, ovviamente, potrà usare ogni volta che desidera.
Altro importante concetto è la luce: tutto il gioco si svolge al buio e questo concetto è, a nostro parere, ben reso dal fatto che l'Eroe non "vede" il dungeon.
Viene rivelato mano a mano che l'esplorazione procede o quando si riescono ad attivare delle centraline di luce sparse nella mappa che permettono l'accensione di alcuni gruppi di settori, ma attenzione...alla fine del proprio turno, tutto ciò che è al di fuori della propria linea di vista e al buio sparisce! 
Stare alla luce ha molti effetti negativi per le creature, quindi il male giocherà tentando di stare sempre nel buio più completo.
Su queste basi, saranno molte le occasioni in cui l'Eroe sarà costretto ad indietreggiare davanti al male per salvarsi la pelle...
 
 
9) Sbottonati un po' sulle meccaniche generali. Come agirà il protagonista? Come funzioneranno i nemici? Punti azione? Carte? Altro?
 
Posso tranquillamente dirti che abbiamo optato per un sistema molto lineare che si discosta dai classici metodi di questo genere (fantastica idea di Lorenzo Silva). In primis ti dico che il concetto di "quadretto" è svanito. Quindi ci si muoverà di settore in settore (che sono fisicamente le differenti zone della mappa) e non di un quadretto alla volta.
Poi ti aggiungo che, sia l'eroe che il male, avranno a disposizione una quantità di azioni rappresentata fisicamente da Token (appunto definiti Token Azione) e potranno essere spesi da entrambe le parti come si preferisce per organizzare al meglio il proprio turno.
Questo sistema rende molto veloce il turno di entrambe le fazioni e snellisce molto la parte di "conteggi" delle caselle di movimento, lasciando, invece, tutta la concentrazione sul gioco vero e proprio.
 
Come accennavo prima il gioco è asimmetrico per molti aspetti, nonostante la meccanica ad azioni sia uguale per entrambe le parti.
Da una parte abbiamo l'eroe che esplora e cerca di portare a temine le proprie missioni non sapendo la conformazione della mappa ne le posizioni delle stanze, dall'altra abbiamo il male che, invece, ha la mappa intera a disposizione ben nascosta da un apposito schermo e gioca avendo una visione totale del tutto. Questo rappresenta un vantaggio solamente tecnico, in quanto le creature che un giocatore del male può gestire sono limitate nel numero e nei movimenti, obbligando, così, i componenti del male a studiare insieme dei modi per "intrappolare" l'eroe usando la struttura dalla mappa.
 
 Poi l'Eroe ha a disposizione delle tipologie di azioni che sono diverse rispetto a quelle del male e che gli permetteranno di fare un sacco di, passami il termine, "figate". Ci sarà l'opportunità di "saldare" le porte per rallentare il male durante una fuga, si potranno costruire oggetti avanzati combinando oggetti base, ci si potrà nascondere o usare la propria torcia per ispezionare i settori adiacenti e scoprire la presenza di creature prima che si venga attaccati...insomma, come ci hanno detto i tester, c'è da divertirsi di brutto.
Non da meno è il ruolo del male che, se sa organizzarsi bene, riesce a creare degli agguati non da poco, facendo letteralmente "terrorizzare" l'eroe (eh si, l'eroe si spaventa se attaccato all'improvviso...non è un uomo d'acciaio), inoltra avrà a disposizione un mazzo di carte dal quale potrà pescare spendendo azioni, e sempre spendendo azioni, potrà giocare le carte in suo possesso che interagiscono direttamente con l'eroe anche al di fuori del turno del male, disturbando non poco le strategie dell'eroe...
 
10) Infine so che sarà un gioco a scenari. Saranno collegati l'uno all'altro in una grande storia? Il protagonista “crescerà” passando da uno all'altro, magari come statistiche o anche solo per equipaggiamento? E sarà possibile giocare i singoli scenari singolarmente e magari inventarne dei nuovi?
 
Il concetto di storia unica è uno dei punti saldi su cui stiamo attualmente lavorando. La componente narrativa è un elemento a cui teniamo molto e che aiuta molto l'immersione del giocatore nell'atmosfera del gioco. Per cui abbiamo optato per una "grande" storia unica, divisa in capitoli, ognuno dei quali sarà una vera e propria partita. Ovviamente sarà possibile giocarli anche separatamente, ma per dare un senso di continuità nella modalità "storia", oltre al fatto che un capitolo è legato all'altro, verrà aggiunto un trafiletto all'inizio di ogni capitolo che sarà intitolato "cosa è successo nei capitoli precedenti", un pò come le attuali fiction che riprendono i fatti cruciali della storia raccontata fino al momento attuale.
Questo evita lo spiacevole momento (capitato diverse volte anche a me durante le campagne di Descent) nel quale qualcuno al tavolo dice: "ma dove eravamo rimasti?"
 
Un' altra peculiarità che abbiamo inserito nella narrazione è che i capitoli avranno dei bivi! Ogni capitolo è rappresentato da un set di carte storia, che, partendo dalla prima, presentano obbiettivi diversi per l'eroe e per il male e che, a seconda di chi svolge per primo il proprio obiettivo, permette di passare ad una altra carta storia che avvantaggia la fazione che l'ha portato a termine.
 
La crescita del personaggio è un pò fuori dagli schemi classici, quindi niente caratteristiche migliorate in modo palese, ma sarà, invece, rappresentata da miglioramenti che l'eroe stesso riesce ad apportare al proprio equipaggiamento grazie agli oggetti che trova e combina nel corso dell'avventura (si avranno quindi armi migliorate, proiettili più potenti, tute che aumentano i punti vita etc.)
 
11) Le domande dovevano essere 10 ma te ne faccio un'altra. I dungeon crawler vengono lanciati sempre più frequentemente col crowdfunding e ben si adattano a queste piattaforme, che consentono di avere un buon finanziamento sicuro e soprattutto offrire materiali accattivanti e di qualità (= miniature). Avete pensato a qualcosa di simile o punterete sugli stand di cartone o sulle classiche perdine? Perché le miniature darebbero una marcia in più al prodotto...
 
E' un argomento molto delicato questo, ma posso anticiparti che l'opzione degli stand di cartone non è neanche contemplata: SOLO MINIATURE!
E' un prodotto in cui crediamo molto e che, forse, potrebbe essere l'inizio di un nuovo genere e non vorremmo minarne la qualità con scelte editoriali scadenti o non di livello.
Le miniature sono d'obbligo!
Il crowfunding è un metodo che stiamo valutando, ma non è l'unico...vedremo!
 
 
ciao, grazie per la disponibilità e in bocca al lupo 
Grazie mille per l'intervista e per l'opportunità e ... crepi il lupo!

Commenti

Grande intervista!
Grande Agza e grande Andrea!

Voglio assolutamente provare Alone, spero al Play di avere occasione.

Alone diventa il mio top in wish list.

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