- Ciao Mauro, e grazie per questa intervista che faccio con piacere visto che il gioco mi ha incuriosito molto e poi sembra essere un Dungeon Crawler old school fatto con tutti i sacri crismi.
- Grazie per esserti messo in contatto. Prima di tutto voglio ricordare alle persone che leggono, che non scrivo in Italiano da quasi 10 anni, quindi é possibile che non mi esprimo sempre nel modo piú corretto o come vorrei e a volte posso sembrare come se avessi tradotto le cose con Google :)
(ndAgz: mi sono permesso, da qui in poi, di correggere qualcosina nella forma per rendere più scorrevole la lettura delle risposte ai nostri goblin; complimenti comunque perchè non sei affatto arrugginito)
1) Parlaci un po' di te, dei tuoi gusti in fatto di giochi e di come sei entrato in questo mondo.
Il primo ricordo di giochi da tavolo "serio" si colloca durante il Natale in cui arrivó HeroQuest: la presentazione, l'originalitá ed i dettagli furono le prime cose di forte impatto, al punto che mi ricordo spendere ore soltanto a guardare l'artwork della scatola, facendo lavorare la mia immaginazione. La maggior parte del mio tempo veniva spesa per giocare videogame Amiga, perché non avendo persone interessate ai giochi da tavolo c'erano poche alternative. Quindi la maggior parte del mio background veniva da videogiochi, spesso versioni adattate da giochi da tavolo come ho scoperto molti anni dopo (tipo HeroQuest).
Dopo HeroQuest mi ricordo di aver seguito parecchio la Games Workshop, principalmente le miniature ti Warhammer, spendendo giornate a pitturare e montare eserciti. Space Hulk é stato davvero uno di quei giochi che mi ha catturato moltissimo, probabilmente il primo che ho giocato con molto impegno e tutt'oggi la nuova versione di Space Hulk é probabilmente il mio gioco da tavolo strategico preferito perché é molto semplice da giocare ed anche se c'é la casualitá del dado mi sento di poter controllare situazione, un po' come gli scacchi in cui fai una mossa sbagliata e perdi, quindi mi stimola molto mentalmente (ovviamente tutti abbiamo giorni sfortunati dove tiriamo sempre 1..).
Dopo essere entrato nel periodo classico della vita dove si mettono da parte giochi del genere per dare spazio ad altre attivitá piú comuni (tipo uscire, lavorare, studiare, bere - ndAgz: si vede che vivi in Inghilterra :) - e socializzare), mi sono preso un break e concentrato solo sull'aspetto di giochi digitali e sono ritornato un 7-8 anni fa a collezionare piú seriamente giochi da tavolo. Questa decisione é dovuta dal fatto che, studiando manuali di D&D dalla terza edizione italiana e giocando costantemente a giochi basati sul medesimo (i vari Baldur's Gates, Icewind Dale e Neverwinter), volevo trovare qualcosa di simile ma piú facile e veloce da giocare.
Tra i primi c'è stato il gioco da tavolo di Doom ed espansioni, poi i vari D&D, seguiti da Talisman, Descent, Gears of War, Mice and Mystics, Warhammer Fantasy RP (e senza fare una lista kilometrica, molti altri).
La mia passione per i videogiochi mi ha portato a diventare un artista e lavorare in varie compagnie in Inghilterra e Scozia per diversi anni.
Un gioco che mi sono sempre portato con me con orgoglio é l'originale Civilization di Avalon Hill, uno dei pochi giochi al di fuori dei dungeon crawlers e RPG che mi ha affascinato molto.
Per concludere, l'influenza che spinge il mondo di Darklight é il mio terrore per i concetti distorti della chiesa dovuti ad esperienze di gioventú durante il periodo di scuola elementare dalle suore (ndAgz: pure tu? quanto ti capisco...) ed ho cercato di riflettere queste paure e fobie "traducendole" nell'arte e nel gameplay che troverete durante Darklight.
2) DarkLight: come nasce? Qual è stata l'idea di base e come si è sviluppata e rifinita nel tempo?
Diciamo che l'idea di Darklight c'é sempre stata (come del resto sono sicuro molte persone avranno sempre avuto il desiderio di creare qualcosa basato sulle cose che adorano) ma la cosa che veramente mi ha convinto a fare il passo definitivo é stato il fatto che, dove lavoravo prima, avevo organizzato un gruppo D&D (quarta edizione) e giocando vari sabati facendo da DM, mi sono reso conto che i tempi dei combattimenti si allungavano fino ad ore, al punto che spendevamo tutto il sabato pomeriggio fino a tardi avendo fatto soltanto 2 incontri. Cercando alternative un amico mi fece vedere Warhammer Quest, l'idea mi piacque subito e me lo comprai su ebay. Ci abbiamo giocato per molti mesi, fino a che sono riuscito a collezionare tutte le varie espansioni e personaggi extra.
Ma, per quanto ci stessimo divertendo, realizzammo che dovevamo aggiungere molte regole per aggiustare alcuni dei problemi piú ovvi (tipo perdere il personaggio sviluppato per 3 mesi, soltanto perché hai fatto doppio 1 durante fase viaggio per esempio). Alla fine, piú andavi avanti, piú il gioco sembrava non testato e generalmente rotto. Allora cominciai a pensare,nel mio tempo libero, all'idea di portare WQ a standard moderni e di qui è nata l'idea di Darklgiht. Come ambientazione io sono sempre stato per il dark ed il gothic, ragione per cui giochi come Dark Souls mi hanno influenzato parecchio sulla direzione artistica e del setting. Poi Diablo, al quale pure ho giocato da morire, ha avuto molta influenza sulla direzione visiva. Trovo che oggi, nel fantasy, ci siano troppi elfi, nani ed influenze vichinghe, mentre c'é poco basato sul cristianesimo come Dante lo ha descritto e secondo me é un concept molto sottovalutato, perché la possibilitá di creare una mitologia davvero interessante c'é (come in Diablo).
3) Cos'ha DarkLight di diverso e in più rispetto agli altri dungeon crawler? Perchè dovremmo acquistarlo se ne abbiamo già parecchi in casa? Cosa potrebbe conquistarci e convincerci del tuo gioco?
La prima volta che ci giochi e cominci in un dungeon, ti diverti molto (almeno da quello che ho osservato dai vari test). Poi la gente si comincia a sorprendere di come vari la giocabilità. Uscendo dai dungeon, viaggi, dovendo trovare risorse per sopravvivere, diventando un gioco con 100 carte, divise tra regioni, tempo e risorse. Se riesci a sopravvivere al viaggio, poi, arrivi alle varie localitá (dipende da quanto hai viaggiato) quindi le dimensioni dei posti che visiti possono variare da borghi, villaggi o paesi, dal piú piccolo al piú grande con vari vantaggi o svantaggi. Ad esempio i posti piú grandi offrono piú merce ma sono anche i puoi costosi. Poi potresti migliorare la tua Reputazione ottenendo sconti vari fino a quando diventi l'eroe locale e la gente ti fa rimanere senza dover pagare... ma é anche possibile rovinarsi la reputazione facendo cose poco oneste. Ci sano eventi imprevisti che ti possono capitare... se inizia un incendio che fai? scappi? Aiuti? O rubi mentre la gente é distratta? Oppure mentre cammini fuori dal monastero un orfano ti chiede anime per sopravvivere (ndAgz: la raccolta di anime in uno speciale artefatto è uno dei concetti centrali della trama di Darklight), gliele dai? lo ignori? magari lo porti con te per pietà?
Alla fine della prima sessione di gioco le persone hanno la sensazione di aver vissuto in un mondo familiare ma nuovo, quasi come se fosse il mondo aperto di un videogioco, feeling che non hanno mai provato quando giocano ad altri giochi dello stesso tipo. Shadow of Brimstone ha un approccio simile, ma ovviamente i setting di Darklight sono piú sul macabro-gotico e c'é piú varietà.
Darklight é ricco di dettagli di sviluppo del personaggio in un modo come non ho mai visto nessuno altro gioco (eccetto i vari Dark Souls). Per esempio tutti possono imparare magie, ma quante magie e la loro efficacia dipende dai tuoi attributi personali che puoi aumentare quando fai i vari level up, quindi potresti avere un guerriero non molto forte con la spada ma che riesce a lanciare magie offensive o curative. Peró ci sono anche valori come armatura che interferiscono, quindi piú é pesante l'armatura piú i poteri delle magie si dissipano (e per indossare armature piú pesanti hai bisogno di piú forza). É un bilanciamento che tu stesso puoi decidere, continuando con lo stesso esempio, magari vuoi compensare il fatto che il tuo guerriero non puó indossare armature pesanti, sviluppando più agilitá che ti permette invece di schivare colpi o evitare pericoli.
In parole povere, gioca Darklight come TU lo vuoi giocare.
Per concludere questo aspetto, vorrei anche coinvolgere i giocatori nello sviluppo di Darklgiht non soltanto da un punto di vista dei suggerimenti per migliorare il gioco, ma voglio sentire le vostre storie sui luoghi che visitate nei giochi, degli incontri all'ultimo sangue, le storia dei vostri personaggi, di come sono morti o in che modo li avete sviluppati e prendere quelle piú impressionanti e farli diventare parte del mondo di Darklight integrandole nelle future storie ufficiali.
4) Dipendenza dalla lingua. In DarkLight parecchie carte hanno testo scritto, naturalmente in inglese. Se non sbaglio nel forum della Tana dei Goblin hai confermato la disponibilità a fornire. A fine campagna, i pdf affinchè ne venga realizzata la traduzione in italiano da parte dei goblin. Sarebbe certamente un bellissima cosa e un incentivo a finanziare il prodotto da parte degli italiani. Confermi questa cosa?
Confermo: come già ho promesso alla comunitá Spagnola, volentieri posso offrire i vari documenti digitali in modo che le varie comunitá possano tradurli su layout originale e volentieri metteró le traduzioni sul sito ufficiale, scaricabili gratuitamente.
5) In Darklight, se non ho capito male, i personaggi procedono attraverso varie avventure fino a salire di livello. Dovrebbero essere previsti 6 livelli e la scatola base includere i primi due. Come mai questa scelta? Non è un po' rischiosa dal punto di vista del marketing? Spiegaci meglio come funziona questa divisione: cosa è previsto nella prima scatola e cosa dovrebbero contenere le altre due? E quando dovrebbero uscire? Con un altra campagna crowdfunding?
Al momento il gioco ha materiale per la progressione dei personaggi fino a livello 10. Il gioco é diviso in "Gironi" o "Tiers" e ogni Tier é composto da due livelli, quindi ci sono 5 Tier in tutto (livelli: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8, 9-10). Il piano è di avere ogni Tier con i suoi mostri, mappe, oggetti, ambientazione e prosieguo della campagnia ufficiale.
Il gioco di base ha il materiale del primo Tier (livelli 1-2), ma per non bloccare la progressione dei personaggi fino a quando ulteriori espansioni vengono rilasciate, ci saranno regole opzionali per riusare gli stessi mostri a livelli piú alti (idealmente fino a livello 10). Detto questo, posso confermare che nei vari test fatti fino ad ora, i personaggi hanno davvero molto da fare e vedere e non c'é quella "corsa" a livellare che normalmente caratterizza i RPG. Per esempio se gioco con il cavaliere nero, spendo molto tempo a frequentare i Jousting Grounds (che sarebbero quei posti dovi i cavalieri si sfidano con lance e cavalli) per migliorare la mia fama e fortuna e ciò mi tiene occupato.
Del resto, in Darklight, se fai level up troppo velocemente e non hai l'equipaggiamento giusto, muori presto. Non ci dimentichiamo che ci sono centinaia di oggetti da trovare ed acquistare, in aggiunta a varie attività extra tipo fabbro, che ti può anche migliorare gli oggetti comprati, smantellando quelli che trovi nei dungeons e che non usi piú. Durante i test, ancora non siamo riusciti a sbloccare il terzo livello, perché sopravvivere non é facile: Darklight cerca di essere una vera e propria sfida e non semplicemente una progressione fino a livello massimo. Non ti copre di richezze: te le devi sudare.
6) Parliamo un po' di meccaniche. Come funziona DL? Punti azione? Altro? C'è qualche twist? ad esempio ho visto un sistema particolare nel lancio delle magie...
Prima di rispondere suggerisco sempre di dare un occhiata alla guida per le persone che non lo hanno ancora fatto.
Dunque, il gioco é diviso in round e durante ogni round i personaggi e i mostri eseguono un turno individuale in ordine di iniziativa. Quando tutti hanno speso il loro turno, il round é finito.
Ogni personaggio ha una fase movimento ed una fase azione. Durante il movimento ci si sposta e si possono chiudere ed aprire porte; durante le azioni si possono fare cose tipo attaccare, lanciare magie ecc... ci sono anche azioni gratis che si possono fare a piacimento (mai la stessa azione piú di una volta per turno, però).
Di twist ce ne sono su ogni aspetto del gioco, ogni personaggio é stato pensato per essere giocato pienamente, per esempio la magia essendo imprevedibile avendo lato Dark e uno Light, puó dare l'effetto opposto a quello desiderato, ma sei tu che decidi quanto rischiare in questo senso, scegliendo quanto potere usare e di che tipo (Luce o Tenebre). Una delle risorse che aiuta molto ogni eroe é l'Endurance (Fatica) che si puó spendere per fare attacchi extra o schivare e rotolare via dal pericolo cambiando drasticamente il risultato di un combattimento. Questa risorsa si puó recuperare sacrificando una azione.
Una delle cose piú imprevedibili é la fase Darkness, in cui il leader del gruppo tira un dado per vedere l'intensitá luminosa del cristallo che immagazzina le anime. Se arriva ad 1, é possibile che ci siano eventi o mostri in agguato e questa cosa può capovolgere tutta la strategia che ti eri pianificato.
7) Una campagna crowdfunding è sempre un'arma a doppio taglio. Può portarti alle stelle o sprofondarti nelle stalle. Bisogna programmarla con cura, rivelando gli stretch goals a poco a poco, ingolosire i backers specie all'inizio, aggiungere add-on solo al momento giusto. Ti sei fatto un programma preciso? Come ti sei organizzato in questo senso?
Gli Stretch Goals verranno rivelati a poco a poco periodicamente, o almeno durante uno degli updates giornalieri. Al momento ci sono molti Stretch goals (sono aggiunte al gioco gratuite, che i backers ricevono gratis insieme al gioco di base, man mano che vengono sbloccate dalla cifra totale), mentre di add-on (questi bisogna invece pagare per aggiungerli), non ne abbiamo pianificati al momento perché sono molto difficili da gestire. Diciamo che non vogliamo caricare troppo la barca e rischiare di affondarla prima che lasci il porto, ma vogliamo assicurarci di poter finanziare questa scatola base.
Cerchiamo di essere realisti su quello che possiamo fare al momento :)
8) Parlaci un po' dei protagonisti del gioco. Nella presentazione vedo 4 personaggi: descrivici il loro ruolo nel party. Ce ne sono altri previsti come stretch goals?
Nel gioco di base abbiamo Cavaliere Nero, Strega, Esorcista e Outcast (reietto).
Quella che segue é una breve spiegazione, ma tenete conto che ogni personaggio puó essere personalizzato in maniera diversa da come é stato concepito. Darklight inoltre non usa il classico schema "guaritore, DPS e tank", ma un approccio piú distruttivo e di sopravvivenza (come in Diablo).
Cavaliere Nero: come scritto nella piccola frazione di storia presente nel website di Darklight, i cavalieri neri fanno parte di un gruppo speciale che veniva usato per missioni difficili nelle quali possono agire al di sopra della legge, cosa che ha fatto loro guadagnare una reputazione decisamente sinistra e feroce. Basandoci sullo sviluppo di abilitá basate su odio e rabbia e di altre basate su disciplina e precisione, i giocatori hanno la scelta di creare un combattente violento che infligge molti danni, oppure uno più tecnico e difensivo in grado anche di difendere gli alleati vicini.
Strega: magia e stregoneria non sono consentite nel mondo di Intermundis, se non dai membri piú alti della clerurgia (ndAgz:presumo sia la gerarchia ecclesiastica). Spesso questi individui diventano cosi potenti che perdono ogni facoltá mentale o umanitá e diventano dei veri e propri mostri. La strega é l'unico personaggio che puó lanciare magie senza spendere azioni fino a quando la sua energia lo consente per quel turno, quindi é ideale per distruggere i nemici a distanza. Poichè le armature interferiscono con la magia, lei é anche il personaggio piú facile da uccidere e richiede molta tattica per usarla efficacemente.
Esorcista: Questi individui sono tra i guerrieri sacri piú rinomati che ci siano, le loro costanti preghiere aiutano ad attrarre le attenzioni divine che favoriscono i miracoli. Come ruolo, gli esorcisti si possono sviluppare nel distruggere demoni con le proprie mani o spostarsi sempre di piú verso il divino, diventando quasi come angeli in armatura. Le caratteristiche chiave che distinguono l'esorcista sono gli incensi, che forniscono vari bonus a seconda di quale si indossi, e il libro che fornisce miracoli diversi all'inizio di ogni dungeon.
Outcast: Non essendo contemplata una unione tra un demone ed un umano, una persona generata da genitori del genere (uno mano e uno demoniaco) è definita un Outcast: odiata dagli umani per il suo sangue demoniaco e cacciata da demoni per avere sangue umano. Devono vivere una vita solitaria, imparando a cacciare e sopravvivere in comunitá isolate composte solo da altri Outcasts. I giocatori possono sviluppare questo personaggio come un esperto con armi a distanza o farlo diventare abile con le piccole armi da mischia, o ancora risvegliare il demone che alberga in lui facendolo diventare un Devilbeast.
9) Dopo i buoni, i cattivi: ho visto molti demoni di varie forme e dimensioni. Immagino che tutta la scatola verta intorno a questo tema. Ci sono altri tipi di mostri? Quali altre ambientazioni sono previste in questa o nelle future scatole?
Al momento i mostri sono divisi tra naturali (come ragni e serpenti) e demoni. Alcuni personaggi, tipo l'esorcista, sono piú efficaci contro i demoni ed i loro poteri non funzionano con i non-demoni. Ci sono alcuni mostri rari negli eventi o quests, tipo nonmorti, o statue possedute di gargoyles che non rientrano nelle due categorie. Nel gioco base ci sono abbastanza mappe per creare qualsiasi ambientazione tra dungeon, castelli, miniere, cripte ecc. In futuro vorrei molto potermi spostare almeno in ambientazioni piú aperte come foreste, villaggi e cosí via, fino ai viaggi negli inferni. Le possibiltá sono infinite, ma sono davvero curioso di sapere quale nuova parte di Intermundis i giocatori vorranno esplorare dopo aver giocato con la scatola base.
10) Infine, com'è strutturata la campagna? Quale il tema centrale? Gli scenari sono collegati? E come si evolvono i personaggi?
Darklight puó essere giocato in 3 modi diversi:
1. Singoli Dungeon: Gioca un dungeon generandolo automaticamente da una lista di 36 quest. L'avventura è autoconclusiva.
2. Campagna: connetti varie quest tra di loro mentre viaggi da villaggio a dungeon, sviluppandoti il personaggio e mantenendo il progresso fatto, ammirando un mondo crearsi davanti te.
3. Storia: Il gioco di base fornirà con il primo capitolo della storia di Darklight, un racconto di dimensioni epiche che comincia dal "risveglio" degli eroi. Conoscendo i videogiochi, il modo piú facile per spiegare questa modalitá é dire che ci saranno ila "Main Quest" ed le "Side Quests".
Le side quests sarebbero in pratica quelle piccole avventure e missioni che fai durante la modalitá Campagna (per prendere un po' di respiro dalla storia principale o sviluppare i poteri del tuo personaggio), mentre la quest principale (main quest) é una storia con avventure e dungeon connessi da paragrafi che andranno letti assieme, grazie ai quali i personaggi potranno fare scelte a bivi come si fanno nei librigames. Quindi sei tu che decidi se vuoi esplorare ad esempio una casa abbandonata o continuare per la tua strada.
Grazie Mauro per questa esauriente intervista e in bocca al lupo.
Agzaroth