7Wonders: una guida strategica per il principiante

Traduzione del thread su BGG: Strategic Primer for the New Player

http://boardgamegeek.com/thread/742522/strategic-primer-new-player

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7 Wonders

Quando ho iniziato a giocare a 7 Wonders online, ho totalizzato 12 sconfitte. Dopo aver letto questo articolo:

http://boardgamegeek.com/thread/691370/some-complex-strategies-7-wonders

ho totalizzato un 4-2. E’ davvero meraviglioso.

Con tutto il rispetto per l’autore dell’articolo, non tutti però hanno un pomeriggio a disposizione per leggere quella dissertazione, così ho pensato che avrei tentato di scrivere una guida più sintetica. Fatemi sapere se vi sembra che possa aver frainteso qualcosa di importante, o dove potrei accorciare questa guida ancora di più.

 

Visione d’insieme e numeri

7 Wonder è un gioco di draft. La migliore strategia non è necessariamente quella più potente, ma quella di minor resistenza. Quando si compete direttamente con un altro giocatore, è possibile spendere un sacco di risorse senza ottenere niente. La via migliore per vincere è evitare il conflitto – gli avversari possono sempre rovinare la vostra strategia scartando le carte a voi utili per far cassa o usandole per le fasi della meraviglia, ma nessuna di queste azioni sarà così dannosa come la competizione diretta per lo stesso gruppo di risorse.

Nel gioco ognuno seleziona un totale di 18 carte attraverso le 3 epoche. Ogni selezione è importante. Se scartate la carta scelta per monetizzare ogni turno, finirete il gioco con 19 punti (ignorando la parte militare). Un tipico vincitore della partita finisce il gioco con 55-70 punti.

Non c’è bisogno di affrettarsi per costruire le varie fasi della meraviglia; il loro pregio è che le potete costruire in qualsiasi momento. Aspettate finché non avete una mano piena di carte inutili, o non vedete una carta che volete far scarseggiare (marrone, grigia, verde, rossa o viola – raramente gialla o blu) in modo da sfruttare ancora pienamente quel turno.

Si è generalmente più deboli nei confronti del giocatore che vi passa le carte e più forti verso quello a cui le passate. Tenete questo in mente quando decidete con chi scontrarvi.

 

Carte Marroni/Grigie

Le carte risorsa sono investimenti – non generano punti di per sé se non con il commercio, e monetizzare è una via mediocre per fare punti. Tuttavia, nessuno vince senza almeno una o due carte marroni (solitamente 3)

Non tutte le risorse sono uguali. Legno e minerale sono necessari per molte carte differenti, ma solitamente una per tipo solamente è necessaria. Quando serve pietra per costruire, spesso ne sono richieste 2 o 3.

Legno e minerale sono principalmente risorse militari. Le risorse grigie sono principalmente scienza. In partite con 4-6 giocatori la scienza è effettivamente più rara che nelle altre, quindi il vetro ha più valore.

Di carte marroni c’è abbondanza in 4+ giocatori, mentre sono rare e facilmente eliminabili in 3 giocatori. Se avete bisogno di una risorsa per costruire qualcosa in 3 giocatori, è meglio che ve la accaparriate immediatamente,  o non sarete in grado di costruirla affatto.

 

Carte Gialle

Le carte gialle sono un investimento più profondo delle carte marroni. Generano oro nell’acquistare risorse dai vicini, ma sono apprezzabili solo se il vostro vicino ha carte marroni/grigie per le risorse di cui avete bisogno. Il Caravanserraglio e il Forum sono eccezioni. Questi generano risorse che non possono essere commerciate, indebolendo inoltre le loro controparti gialle.

Sono carte reazionarie che consentono di risparmiare tempo a discapito dei vostri vicini se questi investono pesantemente in marroni o gialle, ma quando ne prendete una, assicuratevi che vi stia risparmiando effettivamente delle scelte dai draft.

 

Carte Rosse

Non importa quante carte rosse compriate, siete in competizione coi vostri vicini per un totale di 18-21 punti (2x(1+3+5)pv, +3 punti sconfitta per i vicini). Potrebbe facilmente diventare una vittoria di Pirro, specialmente se qualcuno attorno al tavolo ottiene i suoi 18 punti con molta meno resistenza.

Ci sono solitamente abbastanza carte militari a testa per comprarne una per epoca. Questa è la base di partenza.

Le carte rosse sono da 1 scudo nell’epoca 1, 2 nell’epoca 2, e 3 nell’epoca 3, ma gli investimenti militari precoci tendono ad essere più redditizi di quelli tardivi. Le carte militari comprate nell’epoca 1 contribuiranno a tre combattimenti differenti. Le carte militari comprate nell’epoca 3 contribuiranno solamente ad uno di questi.

La strategia militare tende ad essere un po’ più debole in giochi con molti giocatori, perché una minore percentuale degli avversari riceverà punti sconfitta (3giocatori: 100%. 7giocatori: 33%)

Solo una carta militare richiede una risorsa grigia – l’Arsenale richiede stoffa. Anche la Gilda degli Strateghi richiede stoffa. Le carte militari tendono altrimenti a richiedere solo legno e minerale.

Ricordate che il Colosso e il Mausoleo sono entrambi capaci di ottenere scudi nell’ultimo turno prima di un combattimento con le loro abilità della meraviglia.

 

Carte Verdi

E’ meglio assemblare set che accumulare un solo simbolo della scienza. Ci sono solo 4 edifici unici di ogni simbolo che possano totalizzare 16 punti. Si può provare ad ottenerne 5 per 25 punti con la Gilda degli Scienziati, ma in questo caso si punta l’intera strategia su una sola carta. Distribuire quelle 4 carte su un set più una dà 13 punti. Assemblare 2 set sicuri (6 carte) darà un rispettabilissimo 26. Assemblare 3 set rischiando (9 carte) darà 48 punti vincenti, ma è una strategia che può essere mandata all’aria più facilmente.

Le concatenazioni solitamente restano entro un simbolo – ruote dentate conducono ad altre ruote e così via. L’unica eccezione è la Scuola, che può concatenarsi  con gli altri simboli nell’epoca 3, cosa che la rende apprezzabile.

Le verdi tendono ad essere la seconda migliore strategia. E’ difficile forzare le verdi, ed è dura per più del 40% dei giocatori di una determinata partita realizzare un buon punteggio con le verdi. Tuttavia, occhio alle opportunità. C’è sempre spazio per almeno un giocatore verde.

 

Carte Blu

Le carte blu sono lineari. 2 punti è generalmente troppo poco, ma 5-6 punti per carta è una cifra rispettabile. Siate sicuri di fare i vostri conti – è raro che un’infida carta rossa, gialla o viola possa valere più di 6 punti nell’epoca 3. Il blu è spesso la scelta corretta.

Laddove le rosse sono meglio con altre rosse e le verdi con altre verdi, le blu sono flessibili e chiunque può prenderle in qualsiasi momento, indipendentemente dalla strategia. Prendetele se sono buone per voi sul momento, ma andate oltre e lasciatele stare se potete fare qualcosa di meglio.  Non contate di rivedere quella carta nuovamente (a meno che abbiate calcolato che nessun altro possa acquistarla)

 

Carte Viola

La Gilda degli Scienziati, la Gilda degli Strateghi, e la Gilda degli Armatori sono buone per le proprie strategie in particolare (verde, rosso, marrone/blu). Prendetele se state perseguendo quel percorso. Il valore delle ALTRE gilde dipende interamente da cosa stanno facendo i vostri avversari. Se danno segnali nell’epoca 1 che stiano percorrendo una strada in particolare, fate i vostri conti per vedere se dovreste pianificare per prendere una gilda.

Diventano più scarse con più giocatori, e questo fa sì che i vostri vicini più difficilmente avranno la stessa strategia in partite con molti giocatori.

 

Sommario

Vi divertirete di più se capirete perché vincete una partita e perché ne perdete un’alltra. Comprendere la fattibilità e le interazioni delle strategie consolidate (rosse precoci, set verdi, trend del costo delle risorse), è la chiave per questo.

Provate a divertirvi. =)

GenericKen

Commenti

Grazie mille per la traduzione molto esauriente.
Personalmente però mi aspettavo qualcosa di più da una guida strategica... di fatto sostanzialmente ripete abbastanza paro paro quello che fanno le carte, al massimo fornisce una qualche indicazione sui costi delle carte ma poco più...

Grazie cmq del lavoro!

Beh, questa è per i principianti assoluti, mi pareva che desse un'infarinatura sufficiente per cominciare ad orientarsi.
Per chi invece vuole approfondire ho cominciato a tradurre le strategie complesse indicate nel link all'inizio dell'articolo, ma ci vorrà un po' di tempo perché è davvero molto lungo, e anche una volta tradotto non so quanti avranno voglia/possibilità di leggerlo: è una dissertazione in piena regola! :D

Vendo: Gobblet, Cavum, Wilderness War, Unhappy king Charles

Io avevo letto l'originale inglese e secondo me val la pena tradurlo. E' molto interessante, specie tutta la parte numerica e quella in cui "dimostra" che le espansioni "rovinano" il gioco base.

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