Age of Thieves: anteprima Essen 2016

Siete pronti ad impersonare dei ladri che tentano il furto del secolo in questo gioco da tavolo edito dalla Galakta? In attesa di provarlo, ecco alcune anticipazioni.

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Age of Thieves

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 

La Galakta si era già fatta notare per il simpatico King & Assassins, gioco asimmetrico in cui un giocatore doveva proteggere il re e l'altro assassinarlo, spostando varie pedine su una mappa, con punti azione. Qui riprendono un po' gli stessi concetti, ma espandendoli e creando qualcosa di più corposo che sembra promettere bene. Per 2-4 giocatori, 60-120 minuti, età 14+, questo Age of Thieves vi mette nei panni di ladri rivali che tentano il furto del secolo alla Corona dell'Imperatore e si basa su scelte simultanee, punti azione, gestione mano, poteri variabili.

Riassunto regole su BGG.

Il gioco

AoT è un gioco da tavolo fantasy ambientato ad Hadria, una metropoli portuale situata al confine nord di un possente impero. Ogni giocatore impersona un maestro ladro sul punto di compiere il più grande furto della propria carriera. Durante la partita i giocatori potranno usare le abilità speciali del proprio personaggio e carte Azione, che rappresentano mosse, pozioni alchemiche o complicati marchingegni costruiti dai visionari inventori rinascimentali. I giocatori scelgono le carte che giocheranno e poi assegnano a queste punti azioni (PA) per pianificarne l'ordine.

Il ladro che riuscirà a scappare attraverso uno dei quattro cancelli cittadini portando con se la Corona dell'Imperatore o un altro prezioso bottino (ogni oggetto vale punto vittoria, PV), sarà il vincitore. Chiunque rimarrà ad Hadria alla fine del mazzo Eventi sarà invece catturato e sbattuto nelle segrete, col proprio nome cancellato dagli annali dalla Gilda.

Setup

Il tabellone rappresenta la città di Hadria, con una rete di strade che sfrutta la meccanica punto-a-punto (come Lettere da Whitechapel, per intenderci). I giocatori piazzano le tessere incontro, le miniature delle guardie e i vari gioielli sui punti indicati. La Corona è posta sul palazzo centrale ed è l'unico gioiello che, se rubato con successo (= prenderlo e uscire dalla città), garantisce la vittoria immediata. Gli incontri sono imprevisti che i ladri dovranno affrontare durante il loro viaggio notturno attraverso le strade della città e sono piazzati coperti. Potrebbero essere di tutto: da una pattuglia inaspettata a un mercante ubriaco che può essere facilmente derubato. A questo punto ciascuno sceglie il proprio personaggio, che ha una abilità speciale passiva, più una carta Azione speciale che ne esalta le doti in un determinato settore. Ad esempio c'è l'esperto in esplosivi che ottiene e maneggia più facilmente ogni tipo di granata, dalle fumogene a quelle accecanti. Il ladro ha poi due carte azione base che gli consentono rispettivamente di spostarsi e pescare nuove carte Azione, infine pesca due carte Azione dal mazzo comune. Queste ultime danno un ampio range di possibilità, come corrompere le guardie o mandare un gufo meccanico in avanscoperta. Infine, ogni giocatore prende 10 segnalini che rappresentano i suoi PA, la pedina del suo ladro e lo schermo dietro il quale pianificare le proprie mosse.

Eventi

Queste carte controllano lo scorrere della partita. Ogni round se ne rivela una dal mazzo “quiete” o dal mazzo “allarme”, a seconda del punto in cui è arrivato il gioco (dopo il furto della Corona, scatta l'allarme). Tali carte alterano le regole del gioco momentaneamente e introducono imprevisti. Dopo la carta si tira anche un dado per stabilire il valore di iniziativa delle guardie in quel round. Infine ogni giocatore pesca una nuova carta Azione.

Pianificazione

Ogni giocatore pianifica in segreto le proprie azioni per il round: dietro lo schermo cala in tavola, coperte, quante carte Azione desidera, assegnando a ciascuna quanti PA vuole. Il numero di questi segnalini determinerà l'ordine di priorità della carta e se questa sarà risolta prima o dopo l'attivazione delle guardie o delle carte degli altri giocatori. Più PA piazzi su una carta, tanto prima sarà eseguita.

Risoluzione

A questo punto si risolvono carte e guardie in ordine di iniziativa, coi pareggi rotti in ordine di turno, in senso orario. Le guardie perdono gli eventuali pareggi fino a che la Corona non è stata rubata, dopodiché li vincono.

Ripristino

Si scartano tutte le carte usate e si risolvono gli effetti temporanei, come il fumo o il fuoco, il segnalino primo giocatore passa in senso orario e si riprendono i segnalini PA.

Fine del gioco

Lo scopo è sempre quello di rubare la Corona posta nel palazzo al centro del tabellone e/o i gioielli sparsi per il tabellone, poi uscire da uno del lati della mappa (i cancelli). Non appena avviene il furto della Corona, scatta l'allarme e non solo l'attività delle guardie diventa più frenetica, ma gli altri giocatori possono a loro volta cercare di rubarsi a vicenda i gioielli rubati nonché la Corona, per incrementare il proprio bottino. Questo avviene giocando carte Azione particolari e generalmente intercettando il ladro rivale sulla mappa. Se un ladro riesce a scappare con la Corona, vince subito la partita, altrimenti vince chi avrà portato fuori dai cancelli il valore in PV più alto di altri gioielli.

Prime impressioni

Sebbene il regolamento completo non sia ancora disponibile, l'anteprima rilasciata dalla Galakta è abbastanza dettagliata, inoltre ho fatto qualche domanda all'editore per chiarire i punti più oscuri.

Il gioco si presenta intanto sontuoso nei materiali, con miniature dettagliate sia per i ladri che per le guardie e una grafica curata e perfettamente in stile col periodo rappresentato. Si aggiungono dettagli fantasy o quantomeno ucronici, con marchingegni del più visionario rinascimento, senza però sconfinare nelle caricature dello steampunk.

Al di là dell'estetica, il gioco pare interessante se non altro per la tensione che saprà regalare la tavolo, data sia dal tema che dalla meccanica – azzeccatissima direi – della pianificazione simultanea. Gli amanti del lato più tecnico potranno divertirsi a gestire la propria mano di carte e sfruttare la meglio le occasioni e le abilità del proprio personaggio. Il tutto sarà probabilmente anche condito da una buona dose di fortuna, data dalla pesca e dagli Eventi e delle giuste carte Azione.

Infine l'interazione, che mi par di intuire possa essere molto bassa se non nulla nella prima metà della partita, per farsi poi molto più pressante allo scattare dell'allarme, quando la Corona può fruttare la vittoria a chi la fa uscire dai cancelli.

Da verificare al tavolo soprattutto il bilanciamento di personaggi e carte, comunque il mio interesse c'è tutto e sarà un acquisto sicuro. 

Commenti

Sembra interessante anche se da quanto si legge nel riassunto delle regole non vedo particolari trovate atte a bilanciare le situazioni di gioco a le partenza asimmetrica dei personaggi. Ha un grande fascino ma temo la giocabilità e la ripetitività di percorsi e modus operandi più premianti........se sono riusciti a mantenere bilanciamento e tensione durante la partita potremmo essere difronte ad un grande titolo.

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