[Anteprima] Black Fleet

Scheda BGG
 
scritto da Agzaroth e Pennuto77
 
Continua il sodalizio tra la nostrana Asterion e la francese Space Cowboys (Splendor), giovane casa editrice che si sta distinguendo per i titoli accessibili a tutti e dalla componentistica lussuosa.
Se il precedente Splendor ha portato sul nostro tavole le pesanti fiches da casinò, questo Black Fleet ci delizia l'occhio e il tatto con modellini di navi finemente scolpiti e monete in metallo, il tutto incorniciato da una classica ambientazione piratesca...in cui il giocatore sarà chiamato ad essere contemporaneamente pirata, mercante, soldato.
Pare lo avremo in italiano già da Ottobre.
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Black Fleet
Scheda BGG
 
scritto da Agzaroth e Pennuto77
 
Continua il sodalizio tra la nostrana Asterion e la francese Space Cowboys (Splendor), giovane casa editrice che si sta distinguendo per i titoli accessibili a tutti e dalla componentistica lussuosa.
Se il precedente Splendor ha portato sul nostro tavole le pesanti fiches da casinò, questo Black Fleet ci delizia l'occhio e il tatto con modellini di navi finemente scolpiti e monete in metallo, il tutto incorniciato da una classica ambientazione piratesca...in cui il giocatore sarà chiamato ad essere contemporaneamente pirata, mercante, soldato.
Pare lo avremo in italiano già da Ottobre.
 
IL GIOCO
Il tabellone, ottimamente illustrato, dipinge un arcipelago con vari porti commerciali e isolette (del tesoro). I porti vengono dotati di cubi merce di diverso colore e ciascuno può ricevere altre merci differenti da quelle prodotte, pagandole un prezzo in dobloni tanto maggiore quanto più lontano è il porto di provenienza del bene venduto.
Ogni giocatore parte con 2 carte Movimento, una nave mercantile (che carica fino a 3 cubi), una pirata (che ruba fino a 1 cubo a un mercantile) e potrà poi anche comandare le due navi imperiali comuni a tutti. Inoltre prende 4 carte progresso (di costo crescente = 5,8,11,14) e una Vittoria, che ha il prezzo più alto (20 dobloni). Per vincere occorre prima pagare tutte le carte progresso, nell'ordine desiderato, e infine la carta Vittoria. infine ciascuno riceve 2 carte Fortuna, che hanno gli effetti più disparati e servono a rompere un po' la linearità del gameplay, oltre che le scatole agli avversari.
 
Ad ogni turno, un giocatore esegue i seguenti passaggi:
1) Gioca una carta movimento delle 2 che hai in mano. La carta riporta le caselle di movimento di una delle navi imperiali, della propria nave pirata e della propria mercantile. Inoltre ti dice quante carte Fortuna pescherai/scarterai a fine turno.
2) Muovi le tue navi. Nell'ordine desiderato, puoi spostare tutte le navi indicate dalla carta, fino al massimo spostamento segnato. Ogni nave ha anche diritto a una singola azione. La nave imperiale, se adiacente a una pirata nemica, può toglierla dalla plancia (rientrerà poi da un bordo) e guadagnare 2 dobloni. La mercantile può portare cubi merce a un porto, venderli e caricarne subito di nuovi. La pirata può attaccare un mercantile adiacente e rubargli un singolo cubo merce (e affondandola, se vuota), guadagnando anche 2 dobloni (azione); con una azione successiva, può seppellire poi il cubo su una spiaggia di un'isola, guadagnando i dobloni indicati sulla stessa.
In qualsiasi momento, il giocatore attivo può giocare anche carte Fortuna dalla sua mano.
3) Pesca una nuova carta Movimento e le carte Fortuna indicate.
4) Se vuoi, paga dobloni per completare una carta Progresso o la carta Vittoria.
Chi per primo completa la carta Vittoria ha vinto (!).
 
PRIME IMPRESSIONI (di Agzaroth)
Prendi la morra cinese, rendila asimmetrica, condisci il tutto con una ambientazione intrigante e materiali di prim'ordine, aggiungi un tocco di strategia (le carte Fortuna) e un buon contorno di tattica (carte Movimento) e avrai ottenuto un successo sicuro.
La nave mercantile è la più rischiosa ma la più remunerativa; la imperiale la più sicura ma poco redditizia; in mezzo c'è la nave pirata.
Interessante l'idea di questa guerra di corsa in cui si manovrano contemporaneamente mercanti e pirati, buoni e cattivi.
La semplicità delle regole, unita al tema e al colpo d'occhio invitante, ne fanno un successo annunciato per l'ambito familiare, se il prezzo non sarà troppo proibitivo (monete in metallo? uhm...)
Come prima impressione, dal punti di vista del gameplay, devo dire che mi ha incuriosito molto meno rispetto a Splendor, che seppur semplice (forse anche di più), conteneva qualche twist che aveva solleticato il mio sesto senso di giocatore. Qui mi pare tutto molto più lineare e l'unica cosa che desta in me un certo interesse è la possibilità di affondare le navi altrui (comunque con scarse conseguenze, visto che rientrano in gioco automaticamente alla periferia della mappa).
Per fortuna le carte Movimento e Fortuna inseriscono una certa variabilità e la possibilità di preparare qualche combo o colpo basso ben studiato, in modo tale da lasciare un po' di interessanti opzioni tattiche in mano al giocatore.
In ogni caso non rientra nella mia lista di papabili.
 
PRIME IMPRESSIONI (di Pennuto77)
Inutile dire che è un titolo che saprà conquistarsi il suo spazio come ormai tanti giochi per famiglia dagli splendidi materiali fanno quasi in automatico. Tuttavia io sono un amante delle belle meccaniche (non necessariamente complesse ma profonde si) e dei giochi in cui prevalga la volontà del giocatore rispetto a quella del caso o degli altri seduti al tavolo. Per tali ragioni difficilmente questo titolo mi convincerà a spendere i soldi che giustamente i sontuosi materiali richiederanno agli acquirenti. Tuttavia è possibile che si generi quella perfetta alchimia fra divertimento, semplicità, durata e ambientazione che trasforma alcuni giochi estranei ai miei gusti in piccoli gioielli che gioco sempre volentieri. Ad Essen l’ardua sentenza.... 

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a Roma verrà presentato in anteprima nel weekend del 11-12 Ottobre dal Doppio Gioco all'interno della Convention R.E.in G.

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