Pirates of Nassau: gestione dadi tra i pirati

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Pirates of Nassau
Voto recensore:
7,0

Ambientazione
Pirates of Nassau ci trasporta nell'affascinante mondo dei pirati, in mezzo ad assalti ai mercantili, merci di contrabbando, ostaggi da riscattare o dare in pasto agli squali, battaglie contro la marina inglese e navi sempre più potenti e personalizzate.
Riuscirete a depredare le navi civili, farla in barba ai militari e tornare salvi e carichi di bottino al porto piratesco di Nassau?

Il Gioco
Ogni giocatore ha una plancia di nave con alcuni spazi liberi nei quali andranno via via inserite le migliorie acquisite e con la possibilità di aggiungere anche due sezioni per evolversi prima in brigantino e poi in galeone.
La plancia comune di gioco è costituita da un tabellone in cui vengono posizionati, in caselle numerate, i porti, le navi mercantili, quelle della marina inglese e tutti i miglioramenti acquistabili al porto di Nassau.
Ad ogni turno di gioco il giocatore tira 3 dadi: questi vengono usati, uno alla volta, a scelta del giocatore, per determinare in quale casella si muove la sua imbarcazione. Il secondo e poi il terzo dado usato possono essere sottratti o aggiunti alla casella raggiunta per spostarsi avanti o indietro sui numeri della plancia, lasciando quindi molta libertà di scelta e di programmazione del turno al giocatore.

Ogni turno, in ordine crescente di notorietà, ognuno effettua un movimento (obbligatorio) e un’azione (facoltativa), fino a che tutti hanno utilizzato i loro tre dadi.
Su ogni casella la nave pirata può compiere diverse azioni:
- incoccare i venti mercantili. È una sorta di bonus spendibile in vari modi nel turno (anche per modificare il dado) e lo si prende di solito quando non si ha nulla di meglio da poter fare o in previsione di una mossa futura che necessita di un modificatore al tiro.
- catturare una nave mercantile. Per avere successo si deve superare l'imbarcazione sia in velocità che in armamento. Le ricompense sono ovviamente un lauto bottino e punti notorietà.
- contrabbandare merci. È possibile farlo in un porto. L'azione è meno redditizia ma più sicura rispetto all'assalto delle navi mercantili.
- assaltare un porto. Il modo più rapido per ottenere dobloni. I porti però sono ben difesi (bisogna superarli in armamento) e, una volta depredati, non saranno più disponibili per il resto della partita.
- passare. Ovviamente solo quando non si riesce a fare altro.

Finite le 3 azioni di movimento/pirateria a testa, ogni giocatore deve eludere la sorveglianza della marina inglese per tornare salvo in porto, a Nassau.
Ci sono tante carte marina militare quanti sono i giocatori e alcune ritraggono il mare aperto, altre una nave da guerra. In ordine crescente di notorietà, i giocatori scelgono una di queste carte. Il mare aperto rappresenta la salvezza, la nave da guerra deve invece essere superata in velocità e armamento per uscire indenni dallo scontro, pena la perdita di parte del carico e/o metà punti notorietà.
Infine, giunti a Nassau, si ha la possibilità di scambiare le merci rubare con nuovi miglioramenti per la nave, nascondere parte del proprio oro e ingaggiare nuova ciurmaglia. Il tabellone viene poi aggiornato per round successivo.

Il gioco termina quando viene pescata dal mazzo marina militare la carta fine gioco (è mescolata casualmente tra le ultime 10).
A questo punto si contano i punti. Ci sono quattro classifiche avulse: quella della notorietà, quella per la nave migliore, per l'equipaggio migliore e per il pirata più ricco. Ogni classifica fornisce 7 punti al primo, 5 al secondo, 3 al terzo e 1 al quarto.

Considerazioni
Generalmente le parole “german” e “dado” sono incompatibili, ma ultimamente abbiamo assistito ad un uso alternativo del dado (direi quasi creativo) anche in giochi di questa categoria. Pirates of Nassau si inquadra perfettamente in questo filone e lo fa utilizzando i dadi come il vento che soffia tra le vele delle sue caravelle. Il giocatore deve programmare i suoi tre tiri mettendoli nell'ordine desiderato (può comunque deciderlo nel corso del gioco) e decidere se sommarli o sottrarli al risultato precedente, in base alle sue esigenze ma anche regolandosi con le scelte degli altri.
La cosa è certamente ben riuscita, i calcoli sono obbligatori (e a volte lunghetti, per vagliare tutte le ipotesi possibili) e l'esito del tutto direi soddisfacente. Certo, si può giocare anche senza sbattersi troppo in ragionamenti, ma la partita ne perde sicuramente.
Anche il sistema di “combattimento” è matematico e ad informazione totale, per cui sono possibili strategie quanto meno a medio termine, dadi permettendo. Ogni nave ha, infatti, riportati sulla propria carta i valori di navigazione e artiglieria: per surclassare il natante avversario occorre semplicemente avere entrambi più alti.

L'ordine del turno si basa sul tracciato notorietà e tende a penalizzare il giocatore più alto in classifica, tranne quando si fanno gli acquisti a Nassau, momento in cui questi sceglie per primo. Ovviamente il meccanismo tende a favorire i recuperi e mantenere la partita aperta fino alla fine. Risulta particolarmente pericoloso quando si deve eludere la marina militare dato che, se esce una nave forte, l'ultimo la deve affrontare per forza.

Tutti i miglioramenti (compresi quelli forniti dalla ciurma) hanno un valore di punteggio (che concorre per la vittoria finale) e un effetto speciale: più potente è l'effetto, minore sarà il punteggio associato, per cui ci si trova continuamente di fronte alla difficile scelta se privilegiare la propria efficienza o aumentare le possibilità di vittoria. Ovviamente le due cose procedono, in qualche modo, di pari passo e se nelle prime fasi di gioco si cercherà di privilegiare lo sviluppo, quando la fine si avvicina sono i punti ad essere prescelti.

Insomma il gioco è stato una piacevole sorpresa, ben congegnato e con alcune idee che sono tanto semplici quanto efficaci ed originali. L'ambientazione si sente forse più che in altri titoli german e la sensazione di essere un pirata in competizione con tutto e tutti non abbandona mai il giocatore, complice anche la plancia della nave davvero ben fatta e personalizzabile.

Sicuramente il meccanismo base privilegia un approccio più tattico che strategico. Tuttavia è possibile, una volta tirati i dadi, programmare un certo svolgimento del turno, anche in funzione di quello che si vorrà comprare a Nassau e che è ben visibile sulla plancia. Tuttavia qualsiasi programmazione può essere sconvolta dalle mosse degli altri giocatori, che magari bruciano il porto dove volevi contrabbandare o assaltano la nave che volevi depredare. Quindi si dovrebbe dare un'occhiata anche ai lanci degli altri, ma non è assolutamente semplice prevederne le mosse, data la grandezza delle combinazioni possibili.
Insomma, c'è una certa programmazione ma soprattutto molto adattamento, in questo titolo.

Ottima l'applicazione delle 4 classifiche finali che concorrono alla vittoria. Infatti tali classifiche, fornendo lo stesso quantitativo di punti, impediscono di puntare su un unico aspetto e obbligano a tener d'occhio tutto e tutti.

L'interazione è probabilmente la nota dolente del sistema. Ognuno gioca la propria partita con un occhio attento alle possibili mosse avversarie, per evitare di trovarsi tutte le azioni bruciate e pianificando quindi alternative possibili.
È un tipo di interazione sempre indiretta, in cui bisogna tener conto degli spostamenti delle altre navi, della posizione relativa sul tracciato notorietà in funzione dell'ordine di turno e soprattutto contro la marina inglese, bisogna cercare di soffiare gli a acquisti migliori a Nassau e tenere d'occhio i punteggi nelle 4 categorie per decidere in quali valga la pena di competere (e in che misura) e quali siano ormai da abbandonare.
Insomma, siamo sui livelli di “Agricola” come interattività, magari cambiano le modalità, ma nulla di più.
Forse con un po' di sforzo si potevano includere combattimenti tra le navi dei giocatori, per rendere il tutto più pepato e combattuto, ma forse non è stato inserito per non penalizzare troppo i giocatori con navi più scarse durante la partita. Peccato perchè il gioco si presta, anche in virtù delle carte capitano pirata, che sono un bonus che si va a sommare nelle battaglie fatte, una carta alla volta, con un solo uso per turno.


ELEMENTI DI SINTESI

Materiali.
Sufficienti nel complesso. Il cartone è bello spesso ma di tipo morbido, che tende a imbarcarsi ed è poco agevole da defustellare. I segnalini Vento e le monete sono minuscoli e scomodi da maneggiare. Le pedine degli ostaggi e gli scrigni e gli tesori costruibili, un incubo.

Regolamento.
Chiaro, ricco di esempi, con un paio di pratiche schede riassuntive. Nel nostro caso non ha lasciato spazio a dubbi.

Scalabilità.
Ovviamente in cinque dà il meglio di sé: in questo modo tutto è più combattuto e più interattivo. In quattro regge ancora bene, in tre inizia a diventare un solitario di gruppo.

Durata.
I 90 minuti promessi di solito diventano almeno un paio d'ore. Il gioco fila comunque via liscio, a meno di non trovare forti pensatori che si mettono a calcolare tutte le possibili combinazioni loro e degli avversari.

Dipendenza dalla lingua.
Praticamente nessuna. Il tutto è espresso tramite simboli (non sempre chiari, a dir la verità) e dove la faccenda si fa un po' oscura o c'è bisogno di chiarimenti, in fondo al regolamento c'è un comodo sunto di tutti gli effetti in gioco. Il regolamento è presente in italiano, inglese, tedesco e francese.

Pro:

Interessante meccanica di fondo.
Ambientazione tutto sommato sentita.
Bella la personalizzazione della nave.
Poca alea (può essere un difetto per chi cerca il brivido del caso unito a questo tipo di ambientazione).

Contro:

Bassa interazione diretta: se cercate lo scontro (navale) col vostro vicino di tavolo, non lo troverete.
Poca alea se siete amanti del brivido (può essere un pregio per chi voleva giocare ai pirati senza dover tirare tonnellate di dadi e comandare la propria nave senza essere totalmente in balia del vento).

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