[Anteprima] Greenland

Greenland è il nuovo gioco di Phil Elkund, sviluppato assieme a Philipp Klarmann che verrà pubblicato dalla Sierra Madre Games. Questo gioco di carte unisce meccaniche di piazzamento lavoratori, asta e negoziazione per 1-3 giocatori della durata prevista di 90 minuti. Il regolamento ufficiale non è ancora stato rilasciato, questa anteprima è basata sulla sola lettura del regolamento tradotto in fase di stesura da Kraken (https://www.goblins.net/download/greenland-regolamento-italiano).

I tre giocatori rappresentano le tribù dei Tunit (verde), dei Norse (rosso) e dei Thule (giallo), che lottarono per la sopravvivenza in Groenlandia tra i sec. XI e XV. Ogni Tribù invia cacciatori alla ricerca di cibo e di fonti d’energia per il mantenimento di bambini, anziani e bestiame; inoltre, accumulano Punti Vittoria al prezzo dell’eliminazione di specie concorrenti o grazie all’accumulo di risorse.

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Greenland

INTRODUZIONE:

Greenland è il nuovo gioco di Phil Elkund, sviluppato assieme a Philipp Klarmann che verrà pubblicato dalla Sierra Madre Games. Questo gioco di carte unisce meccaniche di piazzamento lavoratori, asta e negoziazione per 1-3 giocatori della durata prevista di 90 minuti. Il regolamento ufficiale non è ancora stato rilasciato, questa anteprima è basata sulla sola lettura del regolamento tradotto in fase di stesura da Kraken (https://www.goblins.net/download/greenland-regolamento-italiano).

I tre giocatori rappresentano le tribù dei Tunit (verde), dei Norse (rosso) e dei Thule (giallo), che lottarono per la sopravvivenza in Groenlandia tra i sec. XI e XV. Ogni Tribù invia cacciatori alla ricerca di cibo e di fonti d’energia per il mantenimento di bambini, anziani e bestiame; inoltre, accumulano Punti Vittoria al prezzo dell’eliminazione di specie concorrenti o grazie all’accumulo di risorse.

MATERIALI E SET UP:

Motore del gioco sono le 60 carte che si dividono in 16 carte evento, 29 Biomi, 2 carte Nuovo Mondo, 3 carte Consiglio degli Anziani, 8 Carte figlia e 2 carte Fattoria dei Norse.

Gli abitanti del nostro villaggio sono rappresentati dai cubetti popolazione (18 per ogni giocatore che possono rappresentare gli Anziani, se sulla Carta Consiglio degli Anziani, coloni, se su una Carta Nuovo Mondo, mariti, se sullo spazio esogamia di una Carta Figlia, e cacciatori in qualunque altro luogo. Si aggiungono anche 3 cubeti grandi (uno per ogni colore) che rappresentano l’Alfa.

Le risorse sono rappresentate da dei token di tre colori: arancio, rappresentano l’energia (legna da ardere o grasso di balena); bianchi, rappresentano l’avorio (o lana, falchi e cuccioli d’orso); neri rappresentano il ferro.

Completano la componentistica 6 dadi a sei facce che verranno usati per gli attacchi, la caccia e la morte degli anziani.

All’inizio del gioco vengono scelte a caso 10 carte evento, che formeranno un mazzo a faccia in giù. Le altre sono rimosse dal gioco. Dopodiché si separano in due mazzi i Biomi della Groenlandia del Nord e i Biomi della Groenlandia del Sud e si rivelano le prime sei carte di ogni mazzo a formare due file con i biomi disponibili. Le carte Bioma rappresentano gli “spazi azione” su cui potremmo mandare i nostri cacciatori e si dividono i cinque tipi caccia marittima, caccia terrestre, pesca, metallurgia o razzia.

Vengono quindi collocate anche le carte del “Nuovo Mondo”: la Carta Markland nella Barra del Nord, e la Carta Vinland in quella del Sud.

Ogni giocatore riceve a caso un colore (rosso, giallo o verde). Ognuno riceve l’unica Carta Consiglio degli Anziani e le Carte Figlia del suo colore. Tutte le carte sono messe in fila difronte ai giocatori e rappresentano le Tribù che inizialmente sono politeiste ma che nel corso del gioco possono cambiare orientamento religioso.

Assieme alle carte si ricevono 18 cubetti normali e uno più grande del proprio colore. Questo, più 5 cubetti, sono messi al di sotto della Carta Consiglio degli Anziani: sono i cacciatori disponibili. 6 cubetti sono messi invece direttamente sulla Carta Consiglio degli Anziani, uno su ogni riga: questi sono gli Anziani del villaggio. Ogni giocatore inizia con 5 energia, 1 avorio e 1 ferro.

IL GIOCO:

Il gioco si sviluppa lungo un numero variabile di turni, ogni turno di gioco rappresenta una generazione. Ogni turno consta di sei fasi durante le quali ognuno esegue le proprie Azioni di fase prima di passare a quella seguente.

1.      Fase evento: Si rivela una carta evento, che stabilisce il primo giocatore e determina vari effetti da applicare a tutti i giocatori. Se la carta è una nave dei mercanti Norse, si mette all’asta il tipo di risorsa che essa importa.

2.      Assegnazione Cacciatori: Ogni giocatore decide come utilizzare i propri cubetti (cacciatori): a seconda della carta su cui vengono posizionati essi possono cacciare Biomi, colonizzare il Nuovo Mondo, maturare ad Anziani, razziare bestiame o rapire donne, o difendere le proprie Carte Tribù.

3.      Negoziazione ed attacchi: Se i cacciatori di più giocatori si trovano sulla stessa carta, i giocatori possono corrompere gli altri per far ritirare pacificamente i cacciatori avversari, anche offrendo in mogli le Figlie della propria Tribù oppure attaccandozi

4.      Fase di caccia: per ogni cacciatore assegnato ad un bioma caccia marittima o caccia terrestre tutti i giocatori tirano un dado. Se la quantità di “1” e “2” tirati è almeno pari a quella del numero di dadi indicato sulla carta Bioma, si ricevono neonati (cubetti cacciatore da aggiungere nella successiva generazione) e/o nuovi dischi risorsa, secondo quanto indicato.

5.      Fase Animali Domestici:. Ogni carta nella Tribù di un giocatore che gli può assegnare i neonati specificati si attiva senza fare Tiri di Caccia, a patto però di spendervi energia o Anziani .

6.      Fase Azioni degli anziani. I giocatori che hanno anziani di rango corrispondente (la riga sulla Carta Consiglio degli Anziani) possono svolgere le azioni corrispondenti.

Si prosegue in quest’ordine fino a quando termina il Mazzo Eventi, o alla fine del turno nel quale non vi sia più nemmeno una carta, su nessuna delle due Barre, quindi i procede al conteggio di Punti Vittoria.

Analizziamo brevemente le azioni possibili nella fase 2.

Seguendo l’Ordine di Gioco, ogni giocatore assegna ognuno dei suoi cubetti disponibili piazzandolo sulle carte appropriate:

  • Se il cubetto viene piazzato su una delle carte Biomi, si procederà con la caccia. E’ possibile cacciare solo su terreni del proprio colore a meno di avere un marinaio anziano (sulla carta del consiglio).
  • Il marinaio anziano serve anche per colonizzare le carte del nuovo mondo. I cacciatori che verranno inviati su una di queste due carte si trasformano in coloni e non torneranno disponibili. Questi territori danno risorse illimitate ma se il numero di coloni oltrepassa le sei unità, il territorio diventa ostile e si dovranno combattere le guerre contro i nativi di quelle terre.
  • I cacciatori possono anche essere promossi ad anziani, spendendo una risorsa ed assegnandoli permanentemente ad una riga della carta del consiglio, attivandone così i poteri speciali.
  • Possono essere inoltre posizionati sulle proprie carte tribù per difendere i propri animali o le proprie figlie o sulle carte tribù avversarie per tentare una razzia e appropriarsi delle figlie o delle carte animali degli altri giocatori.

Ogni carta conquistata in questo modo (colonizzandola o razziandola) offre dei bonus al giocatore che le controlla.

 

PRIME IMPRESSIONI:

Il gioco al primo impatto è molto corposo e certamente il regolamento, essendo ancora in fase di stesura, rende un po’ difficoltoso capire bene le varie azioni e le varie possibilità di gioco.  Nonostante questo secondo noi il gioco ha sicuramente delle idee interessanti, la strategia da adottare differente a seconda della razza gestita, il doversi adattare ai rapidi cambiamenti delle carte Bioma obbligano il giocatore a rivedere la propria tattica ad ogni turno e si fanno i conti con le risorse scarse e di difficile reperimento e la loro difficoltosa gestione (ad esempio non si può conservare troppo legno sennò marcisce e se non nutriamo il bestiame muore, ma possiamo mangiarlo). Abbiamo  voluto fare solo una panoramica del gioco senza addentrarci nella grande varietà di eccezioni e regolette che il gioco presenta. Per ogni azione disponibile ci sono svariate possibilità che già alle prime letture del regolamento rendono il gioco non troppo scorrevole. Probabilmente con un po’ di pratica e il gioco “in mano” questo sentore di complessità tende a svanire. Ricordandoci sempre che il regolamento su cui ci siamo basati è stato tradotto in corso d’opera e verrà sicuramente rivisto e reso più fruibile.

Il gioco è certamente fortemente ambientato e questo può essere il suo principale punto di forza. La dura vita dei popoli nel grande freddo ed i pericoli cui è soggetta è rappresentata molto bene. Il regolamento presenta una lunga appendice con fatti storici ed antropologici sulle civiltà Inuit che, oltre ad essere una lettura molto interessante, rende bene l’idea di quanto questo gioco sia stato curato sotto questo aspetto.  

Ciò che ci ha colpito maggiormente del gameplay è la possibilità di negoziare con gli altri giocatori per la priorità di caccia su un bioma, così come la possibilità di mandare le proprie figlie in sposa ai cacciatori degli altri villaggi per avere dei vantaggi nonché il dover fare i conti con la morte degli anziani ed il precario equilibrio in cui tutto questo si svolge. Il gioco darà certamente il suo meglio in tre giocatori, per quanto sia possibile giocarlo in due con qualche modifica al regolamento. In solitario è possibile giocare una “versione collaborativa” in cui si vince se tutte le culture sopravvivono fino alla fine del decimo evento.