Neanderthal: ovvero come si forgiò l’uomo che oggi ha conquistato il mondo

Neanderthal Copertina
Sierra Madre Games

Addentriamoci nel magico mondo creato da Phil Eklund.

Giochi collegati: 
Neanderthal
Voto recensore:
8,0

Chi è l’autore

Prima di parlare di un qualsiasi gioco di Phil Eklund è assolutamente necessaria una premessa utile a spiegare, a chi già non lo conoscesse, chi è quest’uomo.
Phil è un ingegnere aerospaziale statunitense in pensione, diventato designer e pure editore di giochi da tavolo aventi una spiccata vena simulativa. Ha fondato la sua casa editrice, la Sierra Madre Games, nel lontano 1992, e qualche anno fa ha deciso di spostarne la sede dall’Arizona a Karlsruhe, in Germania.

Di sé dice di essere sempre stato affascinato dalle regole che governano il mondo e che il primo passo per scoprire tali regole è credere che esistano.
E in effetti, "studiando" i suoi giochi e gli, a volte, mutevoli regolamenti (è l’inventore delle living rules), ci immergiamo in un mondo fatto di regole quasi sempre coerenti con l’ambientazione e per questo a volte tortuose, spiazzanti, ma sempre foriere di una grande profondità di gioco.

Oltre alle prime quasi introvabili edizioni degli anni ’90 (Lords of Sierra Madre, Insecta, American Megafauna), tra i suoi giochi più conosciuti possiamo ricordare High Frontier (corsa alla colonizzazione spaziale, del 2010, attualmente su Kickstarter con la sua quarta edizione!), Pax Porfiriana (guerra messicana, 2012), Pax Pamir (2015, con Cole Wehrle, designer di Root), Pax Renaissance (2016), Pax Emancipation (2018) e la serie Bios, che in ordine “evolutivo” e non cronologico vede susseguirsi Genesis (2016), Megafauna (2011) e Origins (2012).

Ma veniamo al gioco, anzi no

Non sarebbe onesto nei confronti dell’uomo che vi ho descritto sopra iniziare a parlare di Neanderthal senza prima cercare di immergerci nella vita dell’homo sapiens cavernicolo.
E come farlo, se non usando le Sue parole?

Il più grande mistero in antropologia è quello che ha infiammato la rivoluzione culturale 45.000 anni fa in Europa, quando la sua metà superiore era coperta da una lastra di ghiaccio. Gli Arcaici, i Neanderthal e i Cro-Magnon recentemente arrivati, che non avevano mai, prima d’ora, lasciato tracce di arte, religione, rituali o scienza, e che non avevano alterato la loro tecnologia della mano in un milione di anni, improvvisamente esplosero in una raffica di grotte dipinte, ornamenti per il corpo, figure di Venere incise, sepolture intenzionali e nuovi strumenti portatili. Questa rivoluzione si diffuse da una specie umana all'altra, ognuna delle quali aveva goduto di grandi cervelli per centomila anni senza alcuna precedente attività culturale. Che cosa stavano facendo con tutta quella forza di pensiero che non si era manifestata in un singolo strumento o cambiamento di comportamento rilevabile nel registro archeologico? Questo gioco suggerisce che stavano perfezionando le loro abilità linguistiche fino alla soglia che consentiva loro di aprire i portali tra i domini del cervello ed abilitare la fluidità linguistica.

La sfida per la sopravvivenza ha inizio...

Ed eccoci finalmente al gioco.
Come tradurre migliaia di anni di evoluzione tecnica, linguistica e comportamentale in un gioco da tavolo? Come simulare gli scontri, gli incroci, le sanguinose battute di caccia, le abitudini sessuali delle diverse tribù dell’epoca, costantemente minacciate da carestie, cataclismi naturali, attacchi di bestie feroci e malattie?
Semplice: attraverso meccaniche di asta, tiro di dadi e piazzamento lavoratori.

Il gioco prevede da uno a tre giocatori, che impersonano per circa due ore una delle tre sottospecie di homo sapiens che all’epoca si potevano incontrare girovagando per l’Europa: Cro-Magnon, Heidelbergensis (arcaico) e appunto il famoso e purtroppo estinto Homo Neanderthal.
Ogni giocatore avrà una piccola plancia fronte-retro associata a una delle tre sottospecie. Inizieremo dal lato “vocal”, con il cervello della nostra sottospecie sezionato in bella mostra per noi. Durante il gioco avremo la possibilità di evolvere sul lato “tribal”, simulando così l’inizio della rivoluzione linguistica che ha permesso una maggiore comprensione tra individui e quindi una radicale evoluzione delle capacità tecniche (strumenti e ornamenti sofisticati) e dell’arte simbolica, in cui dipinti e sculture altro non erano che “le prime forniture scolastiche”.

Plancia Cro-Magnon su lato Vocal.
Plancia Cro-Magnon su lato Vocal.
In dotazione avremo anche quindici dischetti in tre colori, bianco, arancio e nero, rappresentanti il nostro vocabolario e una carta sessualità con cui potremo scegliere se la nostra tribù si basa sulla monogamia (come i gibboni e i seguaci di alcune religioni), sulla creazione di un harem di donne (come i gorilla e i seguaci di altre religioni), o infine sulla promiscuità (come gli scimpanzé e altri uomini e donne da sempre malvisti dalle religioni di ogni epoca).

Inoltre ogni giocatore parte con una tribù formata da sei cacciatori e un giovane anziano. “Giovane” sta per “immaturo”, nel gergo di Eklund, cioè non ancora pronto a svolgere il suo compito e quindi a fornire le sue capacità alla tribù. Immaturi, durante il gioco, saranno anche i mariti, le figlie, gli animali domestici e in certo qual modo pure le invenzioni che potremo fare. Le mogli no, le mogli sono sempre mature… e questo forse rispecchia anche la nostra società contemporanea. Il giovane anziano, e gli altri che verranno dopo di lui, occuperanno degli spazi assegnati sulla plancia, attivando, in funzione del tipo di anziano, particolari abilità.

Per tutti, l’immaturità di questi elementi di gioco è rappresentata dalla presenza su di essi di uno o più di quei quindici dischetti; la rimozione comporta il passaggio alla maturità con l’attivazione di rispettivi poteri o benefici.
Per finire, come componenti abbiamo anche un mazzo di carte Evento-Figlia e una vecchia conoscenza di molti giochi dell’autore: due mazzetti di carte da cui si girano due righe di carte, parallele. In questo gioco, sei rappresentano "biomi" del nord Europa e altri sei quelli del sud Europa.
Cos’è un bioma?! È una regione del mondo caratterizzata da piante, animali e clima, che interagiscono producendo una comunità biotica distinta e unica. Nella semplificazione del gioco, ognuna di queste dodici regioni dell’Europa è caratterizzata da una particolare specie di animale (mammut, bisonti, tigri, lupi, orsi…) o dalla presenza di un certo materiale (selci, pietre focaie, carcasse di animali, ...).

Flusso di gioco

Il gioco si dipana su un numero di turni variabile da dieci a quindici, a seconda degli eventi che usciranno. 

Carta Evento-Figlia

A ogni turno viene scoperta e risolta una carta Evento-Figlia, momento infausto del gioco perché sulle nostre sparute tribù caleranno sciagure tremende, capaci di mandare all’aria il faticoso operato dei turni precedenti.
Sì, perché chiariamoci… se siete giocatori german amanti del controllo, spaventati o infastiditi dall’interazione diretta e dai rovesci del destino, beh, ecco, passate immediatamente ad altro! Eklund nella sua coerenza è spietato: non erano forse in balia degli eventi le popolazioni di allora? Glaciazioni, terremoti, vulcani, inondazioni, carestie, malattie, parassiti, predatori, tribù rivali… che controllo hai di queste sciagure quando vivi quasi all’aperto, nutrendoti giorno per giorno di quello che capita?
Nessuno, appunto. E altrettanto ne avremo noi giocando.
Ma torniamo agli eventi nefasti: potremo perdere di vecchiaia i saggi anziani, dimezzare i nostri cacciatori, smarrire nella tormenta le nostre figlie, un anziano o un animale appena faticosamente addomesticato… 
La carta Evento può anche determinare un riscaldamento o raffreddamento dell’Europa, provocando la migrazione di animali o la glaciazione di un bioma… ovvero, detto banalmente, una modifica delle dodici carte bioma che compongono il continente.

Area giocatore, con, da sinistra, la carta sessualità, la plancia del Cro-Magnon con due anziani sopra, due carte figlia e, sopra, 8 cacciatori e il vocabolario (scorta dischetti).
Area giocatore, con, da sinistra, la carta sessualità, la plancia del Cro-Magnon con due anziani sopra, due carte figlia e, sopra, 8 cacciatori e il vocabolario (scorta dischetti).
Risolte una ad una le sciagure, la carta Evento-Figlia viene ruotata, mettendo in mostra le abilità della “figlia”, appunto, che viene quindi messa all’asta; l’aderenza di questa meccanica alla realtà dell’epoca spero sia tutta da dimostrare e che nel merito il nostro Eklund si sia preso una licenza da game designer.
Il vincitore dell’asta metterà la figlia di fianco alla sua plancia, andando mano a mano a creare una fila di carte personali, dette Tableau. Come accennato sopra, neanche la figlia arriva matura e per attivarne le abilità, tra cui quella di potersi sposare, dovremo rimuovere i dischetti posizionati sopra, precedentemente offerti durante l’asta per aggiudicarcela.

Piazzamento cacciatori

Finita l’asta, è tempo che i cacciatori vadano a guadagnarsi la pagnotta: a turno potremo mandarli a maritarsi con una figlia propria o di un altro giocatore, su uno o più biomi a cacciare o raccogliere oggetti, oppure sulla plancia a studiare per diventare un nuovo anziano.
Ogni bioma presenta varie caratteristiche, tra cui una ricompensa, una condizione di successo, dei prerequisiti, una tipologia di arma (clava, bastone appuntito, lancia con selce), eccetera. La questione essenziale è che dovremo tirare un dado per ogni nostro cacciatore sulla carta e che avremo la ricompensa se metteremo a segno un certo numero di colpi, a seconda del bioma. 
Quattro cacciatori Arcaici in cerca di oche: sono quattro dadi da tirare sperando di fare centro... In questo caso nessuno rischia la pelle. Fossero andati sul rinoceronte sarebbe andata diversamente!
Quattro cacciatori Arcaici in cerca di oche: sono quattro dadi da tirare sperando di fare centro... In questo caso nessuno rischia la pelle. Fossero andati sul rinoceronte sarebbe andata diversamente!
La ricompensa consiste quasi sempre in due cose: far “maturare” un anziano, un marito o una figlia, e/o accrescere la popolazione della nostra tribù; mi immagino i cacciatori di ritorno dalle mogli, colmi di testosterone per la caccia al mammut...
Vi sembra facile? Sbagliato!
Molti animali sono anch’essi predatori e se non lo sono si difendono comunque bene, quindi alcuni cacciatori potrebbero non percorrere la via del ritorno.

Inoltre non siamo soli al mondo e i nostri cacciatori potrebbero scontrarsi con quelli delle altre tribù, azzuffandosi su un bioma conteso o duellando per conquistare il talamo di una figlia.
Nella caccia potremmo infine conquistare dei trofei e, una volta evoluti da Vocal a Tribal, migliorare le armi per essere più efficaci e anche addomesticare degli animali, avviando un allevamento per avere utili rendite a fine turno.

Azione di fine turno

I 3 domini del cervello: Technical (nero), Social (arancio) e Nature (bianco) con un solo portale al momento attivo, quello tra dominio arancio e bianco (Shaman): ci permette di addestrare l’anziano Warrior.
I 3 domini del cervello: Technical (nero), Social (arancio) e Nature (bianco) con un solo portale al momento attivo, quello tra dominio arancio e bianco (Shaman): ci permette di addestrare l’anziano Warrior.
Alla fine di ogni turno potremo fare un’azione specifica. Meritevole di approfondimento è una delle azioni più importanti del gioco, ovvero la nascita di un portale linguistico tra due domini del cervello. Nel cervello sezionato sulla nostra plancia, infatti, fanno bella mostra tre domini, legati all’espressività linguistica sulla natura (bianco), relazioni sociali (arancione) e abilità tecniche (nero).

Ognuna delle tre parti è collegabile con un’altra mediante la creazione di un portale. In tutto ci possono essere tre portali e la loro creazione consiste nel posizionare uno dei dischetti del vocabolario sull’area di confine tra i due domini: un dischetto bianco o arancione per collegare tra loro le parti bianca e arancione, e così via.
I portali sono propedeutici all’addestramento di alcuni importanti anziani e per svolgere l’azione "neolexia" (di cui non vi parlerò!). Inoltre, per passare a Tribal e girare la plancia, sbloccando la possibilità di migliorare armi, addomesticare animali e poter avere altri interessanti anziani, è necessario avere ben cinque dischetti sui portali.

Due figlie, entrambe sposate! Quella di sinistra con uno della tribù e l’altra con un Arcaico! Anche il giocatore verde potrà usare le abilità della donna, piazzando un portale sul dominio Venus.
Due figlie, entrambe sposate! Quella di sinistra con uno della tribù e l’altra con un Arcaico! Anche il giocatore verde potrà usare le abilità della donna, piazzando un portale sul dominio Venus.
Ma cosa devo avere per poter piazzare il mio dischetto nel relativo portale? Chi in quell’epoca primordiale poteva avere talento e, direi, predisposizione per far fare all’homo sapiens un balzo linguistico e culturale così grande da dare il via, se così si può dire, all’epopea della civilizzazione umana? Ma una donna, ovviamente!
Infatti, la principale abilità delle figlie consiste proprio nel permettere il posizionamento di uno specifico dischetto su un certo portale. Avere più figlie, o avere mariti sposati con figlie straniere (exogamia è il nome tecnico), permette appunto di evolvere le nostre capacità linguistiche, aggiungendo un portale per turno e avvicinandoci così a quella rivoluzione culturale che ha segnato, per noi Cro Magnon, la supremazia su qualsiasi altra forma di vita sulla terra.
Capite bene come questo apparentemente piccolo aspetto del gioco crei una serrata competizione sia per avere le figlie (vincendo l’asta) che per sposarle, innescando corteggiamenti incrociati e faide familiari che in confronto Montecchi e Capuleti erano dei dilettanti.

Punteggio

I tre tipi di sessualità, con i relativi punteggi per ciascun tipo di componente della tribù. Per la spiegazione su cosa sia il Male Parental Involvement (MPI) leggetevi il manuale qui sotto!
I tre tipi di sessualità, con i relativi punteggi per ciascun tipo di componente della tribù. Per la spiegazione su cosa sia il Male Parental Involvement (MPI) leggetevi il manuale qui sotto!
Da giocatore molto competitivo, vi dirò che a mio giudizio, in questo tipo di giochi, il punteggio non è la cosa più importante! 
In ogni caso, in funzione della propria sessualità, la relativa carta ci dà il valore in punti vittoria di ogni componente della nostra tribù, dai cacciatori alle figlie, dal mariti agli anziani, agli animali e le invenzioni.
Il bello è che noi inizialmente scegliamo uno dei due lati della carta sessualità che ci viene data (sono appunto tre in tutto e ognuna permette al giocatore solo due dei tre tipi di sessualità), ma in alcuni momenti del gioco, specificamente quando si è colpiti dall’evento Caos, possiamo decidere di girarla, modificando il valore dei punti vittoria dei vari componenti della tribù. Infatti, in una civiltà basata sulla monogamia i mariti e gli anziani rivestono grande importanza, mentre in una società promiscua saranno i cacciatori a essere determinanti.
Tutto questo sconfinato microcosmo ludico in una scatola che misura 120 x 120 x 60 mm. Millimetri… avete letto bene!

Conclusioni

Io ho la seconda edizione e ho trovato il manuale in inglese con la traduzione di Riccardo Marchioni Bucci "Bux", scaricabile dal sito della Sierra Madre Games, piuttosto chiari… per essere un titolo di Eklund!
Se paragonato ad altri suoi giochi, Neanderthal è abbastanza abbordabile anche da un profano, se dotato di curiosità e determinazione, due caratteristiche che per questi giochi non devono mancare.
Come in altri casi, il manuale è infarcito di note a piè pagina che descrivono come quella certa azione sia giustificata da uno studio scientifico o suffragata dalla teoria di un qualche scienziato. Traspare la voglia di questo autore non solo di farci giocare, ma di trasmetterci la sua straordinaria passione per queste tematiche… e ciò, aldilà di tutto e considerato il livello medio dei prodotti in circolazione, è per me fonte di stupore e ammirazione.

Il Cro-Magnon rischia grosso con 7 cacciatori a caccia di Mammut, mentre l’Arcaico se la prende comoda con 4 uomini a pesca di salmoni… dai denti a sciabola!
Il Cro-Magnon rischia grosso con 7 cacciatori a caccia di Mammut, mentre l’Arcaico se la prende comoda con 4 uomini a pesca di salmoni… dai denti a sciabola!
Il gioco, anche nel suo ritmo, ricrea quello che l’autore pensa sia stato il principio, lento, faticoso, a volte inconcludente, del percorso che ci ha portati a questa prima rivoluzione culturale. La lotta dell’uomo contro le sventure, le belve e le calamità dell’epoca tocca a volte così tanto i giocatori da innescare rari fenomeni di empatia per le sorti dell’avversario. Empatia, dico, che in un gioco competitivo pare quasi una bestemmia, ma tant’è in questo bizzarro, originale gioco da tavolo.

Chicca finale: la conclusione di una partita a Neanderthal si può concatenare con l’inizio di una a Greenland. Cronologicamente prima di Neandertal, invece, Eklund ha sviluppato la trilogia Bios di cui vi parlavo all’inizio: Genesis ci racconta la nascita e la competizione dei primi microrganismi sulla terra, Megafauna ci porta all’epoca dell’evoluzione in terra e in mare degli animali, mentre Origins ci descrive l’evoluzione degli ominidi fino appunto all’homo sapiens che è il protagonista di questo meraviglioso gioco!

Consiglio per la lettura: “Da animali a dei” di Yuval Noah Harari.

Pro:

- ambientazione davvero sentita;
- il drama, il racconto di una storia, di un’avventura durata migliaia di anni, si sente parecchio;
- la risoluzione degli eventi e le sfide nella caccia generano una bella tensione al tavolo, ricreando la sensazione di giocarsi il tutto per tutto a ogni turno;
- una bella interazione tra i giocatori, che a volte sfocia in piccoli, commoventi momenti di cooperazione (in aspetti di gioco che per brevità non ho potuto dettagliare).

Contro:

- possibilità di esclusione giocatore, se non si pondera bene le proprie scelte e la dea bendata si accanisce contro di voi;
- la presenza di elevata alea in molte parti del gioco, nonostante possa essere mitigata da alcune abilità di anziani e figlie, può dar fastidio ad alcuni giocatori;
- meccaniche non sempre fluide, con alcune piccole frequenti complicazioni che, soprattutto alle prime partite, fanno prendere in mano il manuale un po’ troppo spesso;
- materiali buoni, ma un occhio inesperto vedrebbe che mancano una plancia (però esiste un bel playmat acquistabile a parte) e tutti quegli orpelli di resina che nei Kickstarter di oggi la fanno da padrona.

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Commenti

Piccolp OT: la questione riguarda la capacità di decodificare il linguaggio simbolico, la stessa abilità che consente a noi di avere un alfabeto per leggere le regole (e capirle!) che i sapiens hanno più sviluppata. Da lì non solo codice comunicativo più profondo, ma anche sepoltura cerimoniale e arte. 

Bella recensione: sempre molto bravo.

Interessante.

A durata come siamo messi?

Come scalabilità è 2-3 giocatori?

Il livello di difficoltà mi pare di capire che sia elevato...

La durata dipende dai giocatori e anche dalle carte Evento che escono... ma diciamo 2 o anche 3 ore le prime partite... Mai andato sotto i 90'. L'ideale è in 3, c'è più interazione, ma gira abbastanza anche in 2 e pure in solitario mi è passata via...

Non è un gioco per casual gamer, secondo me, ma vista la non indifferente componente di fortuna insita nel gioco, hanno chance di vittoria anche giocatori alle prime partite. Di fatto, pur essendo io competitivo, questo non riesco a giocarlo mirando ai punti vittoria... mi faccio prendere dalla componente esperienziale! 

Grazie mille per la recensione. Al momento sto dedicandomi al ciclo Bios...ma presto questa recensione mi sara' utilissima per intavolare Neanderthal.

Mi hai fatto salire una scimmia spaventosa. Complimenti per la recensione, dev'essere un gioco immersivo ed avvincente

Belle recenzione!

Adoro Greenland (ho la 1° edizione), adoro Neanderthal e amo PAX Renaissance.

Anche io amo la componente legata all'esperienza di gioco, più che il risultato stesso.

.......già solo capire i manuali è un'esperienza mistica :-)

Unico neo, riuscire a giocare con persone che riescano ad entrare nello spirito del gioco.....ad esempio, in Neanderthal, al tavolo non si può parlare (solo fare gesti) fino a quando la propria tribù non padroneggia il linguaggio. :-)

Prima o poi dovrà essere mio! Era il lontano 1988 ed un giovane studente al secondo anno, un mattino d'agosto si ritrovò sul primo scavo archeologico della sua vita, in Borgogna, dipartimento dell'Yonne.

Quel telo che venne arrotolato scoprendo una paleosuperficie su cui dei Neanderthal si eranno accampati stagionalmente per chissà quanti anni di seguito, letteralmente coperto da selce, ossa di renna e bisonte non lo scorderò finché campo.

In risposta a Tullaris: la durata si situa sui 90 minuti SENZA la spiegazione delle regole :D, il gioco è per 1-3 giocatori.
In realtà la difficoltà è altissima nell'assimilare regole e regolette e nell'utilizzarle in maniera disinvolta, ma fatto ciò il flusso di gioco è sorprendentemente semplice e scorrevole, tanto che secondo me si situa senza problemi nella casella del "peso medio".

Ciao, sono il testone pelato del video linkato fra i commenti :).

Complimenti per la recensione, uno sforzo davvero ben riuscito di convogliare l'"esperienza-Neanderthal"  concordo fondamentalmente in ogni parte circa le tue conclusioni, con l'eccezione delle componenti: io le trovo adatte, di qualità e stilose, qua secondo me miniature e tamarrate varie non avrebbero aggiunto molto... oltre che non starci nella scatola :D. Una versione leggermente diversa del playmat si può scaricare liberamente dai file di bgg (https://www.boardgamegeek.com/filepage/136856/playmat-neanderthal-84x24-cm) e stampare sul supporto che più si preferisce, io ho fatto così e mi ci trovo benissimo.

Ah, la copertina riportata è quella della scorsa edizione!

Ciao Matteo, e complimenti per il video: una carica di energia! La vecchia copertina penso l'abbiano scelta per una questione estetica...

Riguardo ai materiali concordo con te... infatti parlavo di occhio "inesperto"!!! Voleva essere una specie di provocazione verso chi giudica (e finanzia) un gioco basandosi su criteri estetici...

IlProfessorRushina grazie della segnalazione per la copertina. Sistemato.

Anche secondo me non ha senso giocarlo in modo competitivo, forse solo dopo molte partite, mentre l'esperienza di gioco è fantastica, ogni meccanica, ogni azione, ogni carta simula molto bene la vita e i luoghi all'epoca dell'uomo di Neanderthal. Quindi per me è top game proprio per l'ambientazione e la sua didattica, un po' come tutti i giochi di questo autore

scusate esiste una traduzione del regolamento?

daryl scrive:

scusate esiste una traduzione del regolamento?

ciao, si trovi il manuale in italiano sul sito ion games.

Se interessa, riporto qui un link ad un Player aid che ho scritto.

E' molto sintetico (quindi se non sapete le regole non vi servirà molto) ma mi aiuta durante la partita per avere tutti i passaggi sotto controllo.

Se notate errori, scrivetemi in privato un mp dal forum della Tana. Grazie.

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