scritto da Agzaroth
Uno dei giochi di maggior successo del 2012 e di sempre, vista la sua posizione in classifica e i premi e gli apprezzamenti che continua a ricevere, quest'anno vede nascere la sua prima espansione "seria" (ci sono state un paio di promo).
Sei nuove razze, due nuovi terreni (lava e ghiaccio), due nuovi colori (arancione e bianco), tabella per l'ordine di turno, nuovo tabellone alternativo, nuovi conteggi dei punti finali, successivi a quello classico per l'insediamento più sviluppato.
Vediamo dunque tutte le novità introdotte.
1) Punteggi finali.
Ci sono 4 tessere, dalle quali sene sorteggia una per partita. I punti assegnati sono sempre 18-12-6 per il primo/secondo/terzo classificato.
- La prima assegna punti in base alle strutture connesse più distanti che si hanno sulla plancia, contando gli esagoni che le separano.
- La seconda la distanza maggiore tra la propria Fortezza e il proprio Santuario.
- La terza valuta quante strutture connesse si sono costruite adiacenti ai bordi della mappa.
- La quarta, infine, quanti insediamenti (strutture con adiacenza primaria) si hanno sulla mappa, premiando chi ne ha di più. Anche una casa isolata è considerata un insediamento.
Come dicevo, questi punteggi sono in aggiunta - e non in sostituzione - di quello per la maggior area colonizzata con adiacenza primaria e secondaria.
2) Ordine di turno variabili (opzionale). E' una semplice tabella con due colonne di spazi vuoti, ordinati secondo l'ordine di turno. Ogni fazione è dotata di un segnalino, che pazza nella prima colonna. Man mano che un giocatore passa, sposta il suo segnalino nella colonna accanto: in questo modo prima si passa, prima si giocherà nel turno successivo.
3) Asta per le fazioni (opzionale). si sorteggiano 6 fazioni e si pone a 40 PV il loro segnalino. ora si fa un'asta in senso orario, partendo dal primo giocatore e puntando PV. Chi si aggiudica la prima asta sceglie una fazione, sottrae i PV che ha puntato per ottenerla e piazza il segnalino primo nell'ordine di turno. L'asta prosegue a partire dal giocatore alla sua sinistra, finché tutti hanno avuto una fazione.
4) Nuove fazioni.
- Fazioni del Ghiaccio.
Scegli immediatamente un terreno del circolo della terraformazione che non sia ancora stato scelto come terreno base da un'altra fazione e segnalo con l'apposito anello del ghiaccio. D'ora in poi, per la tua fazione, sarà quello il terreno base e nessun altro dei giocatori successivi potrà scegliere una fazione che abbia come base quel tipo di terreno. Quando piazzi le prime due case, metti sotto di esse una tessera ghiaccio. in seguito, quando dovrai terraformare il tuo terreno base in ghiaccio, pagherai una vanga. per cui avrai sempre 3 terreni (il base e i due adiacenti nel circolo) che costeranno 1 vanga di terraformazione.
a) Fate del Ghiaccio. Prendi immediatamente anche un gettone Favore a tua scelta e applicane immediatamente gli effetti.
Fortezza: dopo averla costruita, ogni volta che passi il turno, prendi 3 PV per ognuno dei tuoi Templi costruiti.
b) Yeti. Paga 1 PP in meno ogni volta che selezioni una sei delle azioni Potere del tabellone. Il tuo Santuario e la tua Fortezza hanno valore 4 invece di 3 (importante quando fondi città o guadagni PP grazie agli edifici altrui).
Fortezza: dopo averla costruita, puoi utilizzare le azioni Potere sul tabellone anche se sono già state occupate.
- Fazioni dei Vulcani
Scegli il terreno di partenza dopo tutti gli altri giocatori, evitando quelli delle loro fazioni. Piazza le prime due case in questo terreno, coprendolo con una tessera lava. Dopo questa operazione, tale terreno base non avrà più alcun significato per te, perché i popoli dei vulcani non usano vanghe per terraformare.
a) Signori dei Draghi. Devi utilizzare i PP (punti potere) per terraformare. Ne utilizzi 2 per terraformare in lava il terreno base di un altro giocare, 1 solo per qualsiasi altro terreno. I PP così utilizzati vanno rimossi da una qualsiasi delle tue tre polle. Per ogni vanga che guadagni, non potendola usare per terraformare, piazza invece 1 PP dalla riserva alla tua polla n°1. In questo modo puoi anche superare i 12 PP iniziali.
Fortezza: immediatamente e sono una volta per partita, piazza nella tua polla 1 un numero di PP pari ai giocatori di questa partita.
b) Accoliti. Devi utilizzare i punti del Culto per terraformare. Costa 4 punti terraformare in lava il terreno base di un altro e 3 punti un terreno qualsiasi. Ogni volta dovrai retrocedere in una singola traccia dei culti, senza perdere PP. Per ogni vanga guadagnata in partita, avanza di 1 su un culto.
Fortezza: avanza di uno scalino in più per ogni sacerdote che spedisci ai culti.
- Fazioni Mutevoli
a) Mutaforma. segna con l'anello mutaforma un terreno non scelto da altri ed eleggilo a tuo terreno base. Ogni volta che un vicino guadagna PP grazie alle tue costruzioni, prendi 1 singolo PP dalla riserva e piazzalo nella tua polla n°3. In questo modo potresti anche superare gli iniziali 12 PP. Se i tuoi vicini rifiutano di prendere PP, guadagni comunque 1PP (muovilo tra le polle).
Fortezza: puoi cambiare il tuo terreno base, purché tu non scelga quello di una fazione già in gioco. farlo ti costa 3 PP che puoi pagare spostandoli dalla polla 3 alla 1 oppure rimuovendoli definitivamente dalla plancia togliendoli da qualsiasi polla. è considerata una azione che fa anche guadagnare immediatamente 2 PV.
b) Raminghi Fluviali. Scegli un terreno base tra quelli non scelti dagli altri giocatori. Piazza sul circolo della terraformazione un sacerdote su ognuno degli altri sei terreni. Tutte le tue strutture, incluse le due iniziali, dovranno essere adiacenti a un fiume e entro il raggio del tuo valore di navigazione.
Non terraformi mai terreni, piuttosto ne sblocchi di nuovi su cui poter edificare. Ogni volta che guadagni 1 sacerdote puoi, invece di prenderlo dalla riserva, rimuoverlo dal circolo e piazzarlo in riserva, sbloccando così un nuovo terreno. Non puoi mai utilizzare le vanghe.
Fortezza: costruisci immediatamente, solo una volta e gratis, due ponti.
PRIME IMPRESSIONI
Spettacolare. Poco dopo l'uscita di Terra Mystica pronosticai che questo gioco aveva tutte le carte in regola per diventare il n°1 di BGG e lo penso ancora. Magari a gusto personale ce ne sono altri che comunque preferisco, ma Terra Mystica è innegabilmente un capolavoro, nel suo genere.
Gli autori non si sono adagiati sugli allori, prendendosi due anni per proporci una espansione che non è solo "more of the same", ma propone nuovi e interessanti stili di gioco.
L'opzione delle tabelle di punteggio supplementari è forse quella che mi lascia più freddo, andando a toccare il punteggio finale con ulteriori elementi di complicazione che danno pure parecchi PV. Può essere utile per variare le partite (ma con 20 fazioni e tessere bonus non lo sono già molto?) o per favorire qualche fazione penalizzata (ad esempio i Fachiri, considerando quelle che assegnano punti in base alla distanza tra le strutture), ma non credo le utilizzerò molto.
Il nuovo ordine di turno è una cosa chiesta a gran voce da tutti, per evitare che un giocatore a sinistra di uno scarso (che passa spesso per primo) fosse indebitamente avvantaggiato.
L'asta è potenzialmente interessantissima, solo corre il rischio di veder sorteggiate fazioni adattissima allo scenario e altre scarse. si potrebbe utilizzare questa variante: ogni giocatore sceglie una fazione, poi tutte quelle scelte vengono messe all'asta. In questo modo si toglie l'incognita del sorteggio. Comunque mi pare una opzione intrigante.
Le fazioni del ghiaccio sono le più simili a quelle classiche. hanno "solo" bisogno di qualche vanga in più per terraformare, dato che devono farlo anche per il loro terreno base. Le Fate non mi attirano un granché, ma gli Yeti, a fortezza costruita, mi sembrano discretamente forti.
I Signori dei Draghi e gli Accoliti sono abbastanza simili come criterio generale: entrambe hanno metodi molto alternativi per terraformare e in entrambe i casi le vanghe vengono utilizzate per ricaricare i punti spesi per la terraformazione (PP per i primi, scalini nei culti per i secondi). Più aumentano i giocatori in partita, più questa loro abilità diventa costosa, per cui saranno probabilmente una scelta migliore al calare dei partecipanti. In ogni caso sono due fazioni che non vedo l'ora di provare, specialmente i Signori dei Draghi, con quel dinamismo sui PP...
I Mutaforma mi attirano poco perchè, come i vecchi Cultisti, dipendono molto dalle scelte dei giocatori limitrofi. Come i Signori dei Draghi, hanno la possibilità di aumentare e spendere i PP oltre i 12 iniziali. Sono tanto più versatili quanti meno giocatori sono seduti al tavolo, perché possono cambiare terreno base purché il nuovo selezionato non sia già di qualche altra razza.
Infine i Raminghi Fluviali sono quelli col gioco forse più particolare e vincolato di tutti. Solo tessere adiacenti ai fiumi e solo entro portata di navigazione (immagino che partano con almeno 1 di default, come le Sirene). Se giocano bene le loro carte possono rapidamente colonizzare diversi terreni, anche se ciò comporta un discreto rallentamento nei culti. Difficilmente faranno quindi punti con i sacerdoti, per cui credo bisognerà fare un po' di attenzione a quali tessere bonus iniziale sono in gioco e quali altre razze siano state selezionate. A naso mi pare la fazione che propone la sfida di gioco più ardua, tra queste nuove.
In conclusione, penso che mi fionderò su questa espansione come un treno, perché la curiosità di vedere all'opera le nuove razze e meccaniche è davvero molta.