Guide Strategiche: Terra Mystica

Copertina di Terra Mystica
Feuerland Spiele

Riportiamo l'articolo di approfondimento sulle strategie per il gioco da tavolo Terra Mystica apparso nel numero 22 della rivista ILSA, scritto da Lucio "Iago" Pierobon.

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Terra Mystica
Articolo  originale comparso sul n°22 di ILSA, scritto da Lucio "Iago" Pierobon
 
ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta, fondata nel 2007) è una piattaforma di informazione creata da giocatori per i giocatori e nasce dalla voglia di dire qualcosa di più sul gioco da tavolo, dalla voglia di condividere le esperienze dei giocatori che compongono la redazione e di poter finalmente parlare dei giochi 'a scatola aperta' cioè in maniera schietta, senza peli sulla lingua e senza tralasciare approfondimenti e strategie da adottare durante il gioco.
 
Si compone di una rivista in pdf, pubblicata senza cadenza prefissata, un blog (www.ilsa-magazine.it) e una pagina Facebook (www.facebook.com/ILSAmagazine). Il Blog è utilizzato prevalentemente per raccontare le esperienze di gioco della redazione e le novità editoriali comunicateci direttamente dagli Editori; la rivista alterna numeri speciali dedicati ad eventi di rilievo (le fiere autunnali, PLAY, il premio "Gioco dell'Anno") a numeri verticali, dove vengono presentati titoli che hanno un elemento in comune (autore, tema, meccaniche).
ILSA è anche disponibile per i lettori Kindle sull'Amazon store (www.amazon.it) e come file epub su Lulu (www.lulu.com).
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Dall’ultima edizione di Essen (2012 ndAgz) è emerso come uno dei probabili “vincitori” dell’edizione, scalando la classifica di BGG nonostante la difficoltà di reperirlo. Scopritene i segreti in questo articolo!
Nota sulla terminologia: nella prima stesura di questo articolo avevo creato una sorta di legenda per spiegare i termini da me tradotti, ora, visto che ne è uscita un’edizione con regolamento in italiano, ho cercato di utilizzare i termini utilizzati nel regolamento in modo da rendere più facile la comprensione a coloro (probabilmente saranno la maggioranza, data la scarsità di copie della prima edizione) a quanti abbiano accesso al gioco in italiano. Ometterò qualunque considerazione sulle scelte linguistiche fatte perché non pertinente col tema dell’articolo.
 
MAPPA
 
Ho passato ore a cercare di trovare qualche regolarità nella mappa che vada oltre il fatto che è composta da 77 caselle, 11 per ognuno dei sette colori del gioco ma non sono riuscito a trovarne; sia il numero che la distanza in termini di vanghe delle caselle adiacenti a ciascun colore variano notevolmente (da 32 a 45 il primo dato, da 1.91 a 2.28 il secondo); analoghi risultati per le caselle a distanza un passo (da 49 a 72 e da 1.62 a 2.11 rispettivamente, senza relazione con i dati delle caselle adiacenti) e per le sequenze di tre caselle edificabili per ciascuna possibile casella di partenza.
È innegabile che vi siano aree appositamente pensate per determinate razze o determinati colori; quelle che più risaltano sono le due zone con caselle rosse a distanza uno e due attraverso il fiume (D6-D7-A12, G2-I5, D4-A6) per permettere un inizio non suicida ai Giganti (ma anche ai Maghi del Caos), le due caselle grigie che si fronteggiano attraverso un ponte (I9-H6) per la partenza degli Ingegneri (ma anche dei Nani) o la sequenza di 9 caselle nere, marroni e blu (F5-G5-H7-I10-G6-F7-E10-E11-D8) che permette agli Oscuri di non svenarsi terraformando (visto che pagano in sacerdoti invece che in lavoratori).
Altre caratteristiche della mappa sembrano pensate appositamente per non favorire o sfavorire troppo alcune razze; ad esempio ci sono molte caselle grigie (I9-H6-H8-F6, G1-I3) a 1 passo di distanza tra loro (e il potere dei Nani permette di utilizzarle con efficacia), mentre non ci sono caselle gialle a distanza 1 tra loro, ma quasi tutte (B1-D3-A5-F3-I7-E8-B4-G4-G7) formano una rete a distanza due passi (che, non casualmente, è la distanza a cui possono costruire e terraformare i Fachiri una volta che hanno costruito la fortezza).
Tutte queste considerazioni portano ad apprezzare ulteriormente il lavoro di equilibratura e di bilanciamento che deve essere stato fatto su questo gioco; mi spaventa pensare quanto lavoro di playtesting debba essere stato fatto per poter ottenere un risultato tanto organico e bilanciato nonostante l’enorme varietà e complessità delle variabili presenti, sia nella struttura del gioco che nella varietà delle razze, per non tacere degli effetti, spesso imprevedibili dell’interazione tra i giocatori.
 
POTERE
Questa è forse la parte più innovativa (almeno come sensazione) del gioco; il fatto di dover caricare, con azioni o attraverso l’adiacenza alle costruzioni altrui, il proprio Potere (d’ora in poi PP) per poterlo utilizzare per ottenere risorse o attivare le Azioni Potere aggiunge un ulteriore livello alla complessità del gioco senza complicarlo eccessivamente e la possibilità di decidere se acquisire PP spendendo Punti Vittoria (d’ora in poi PV) o sacrificare PP per poterne ottenere abbastanza da renderli utilizzabili aggiunge un numero non indifferente di decisioni da prendere.
Uno degli aspetti più curiosi di questa meccanica è che fornisce una sorta di messaggio subliminale fuorviante sul “valore” intrinseco delle risorse stabilendo una gerarchia di prezzo (che quindi viene percepita anche come gerarchia di valore) che dice che il sacerdote è più caro (e quindi importante/raro/utile) del lavoratore che, a sua volta, è più caro (e quindi importante/raro/utile) delle monete; questa gerarchia è una delle poche costanti del gioco e nessuna delle razze contravviene ad essa (è l’unico aspetto, assieme al costo del miglioramento della navigazione che non varia per nessuna delle razze) e proprio questa immutabilità porta a considerarla come “legge” del gioco; in realtà la gerarchia non è per nulla rispondente alla realtà né in termini di utilità né in termini di scarsità dato che nello sviluppo del gioco vi è quasi sempre (e per quasi tutte le razze) un momento in cui i lavoratori scarseggiano e un momento in cui le monete scarseggiano mentre un momento in cui i sacerdoti scarseggino è un evento piuttosto raro e spesso dovuto esclusivamente alle scelte (errate) del giocatore nei turni precedenti; la risorsa più scarsa del gioco, soprattutto nelle prime partite, sono sicuramente le monete (anche se ciò può spesso cambiare da fazione a fazione) dato che l’emporio è una costruzione di passaggio obbligata per costruire qualunque altra struttura e quindi è trattato più come una spesa dovuta che come una risorsa.
 
Un altro aspetto curioso della meccanica è la possibilità di sacrificare PP per ottenere PP spendibili immediatamente; la prima reazione a questa regola è che si tratti di un escamotage per permettere di ottenere qualche azione aggiuntiva nell’ultimo turno di gioco, ma presto ci si rende conto di come questa possibilità diventi invece estremamente utile per ottenere azioni e risorse aggiuntive nei primi turni di gioco, prima cioè che il proprio “motore di produzione di PP” sia stato propriamente avviato e reso efficace; il prezzo richiesto è il sacrificio di un numero di PP pari a quelli che vengono resi utilizzabili, ovvero una riduzione della disponibilità di Azioni Potere disponibili nel turno e quindi di flessibilità nelle scelte riguardanti le Azioni Potere stesse o la conversione di PP in altre risorse.
C’è un ulteriore vantaggio legato al sacrificio, anche se su questo ancora molto si discute, ed è la “velocità” con cui i PP si muovono da una Polla all’altra; chi sostiene che non si tratti di un’accelerazione sostiene che se ho 6 PP nella Polla 1 richiederanno sempre e comunque 12 movimenti di PP per portarli nella Polla 3 e che quindi, in realtà non si velocizza nulla; chi, come me, invece è a favore della tesi dell’accelerazione considera che se si hanno 12 PP nel flusso, il vero vantaggio è quello di poterli spendere tutti nello stesso turno per ottenere azioni e risorse e che quindi, il confronto deve essere fatto tra l’avere tutti i propri 12 PP e avere tutti i propri 6 PP rimanenti nella Polla 1; nel primo caso sono necessari 24 movimenti di potere per riavere tutti i propri PP e 18 per averne almeno 6 (minimo necessario per poter fare qualunque Azione Potere) nella Polla 3, nel secondo caso saranno comunque necessari solo 12movimenti di potere per averli tutti 6 nella Polla 3; il guadagno, in termini di “velocità del flusso” va dal 33% al 50% e quindi la frequenza di utilizzo dei PP può arrivare a raddoppiare, pur rimanendo valido il vantaggio di avere tutti i 12 PP iniziali in termini di flessibilità; quando si sceglie se sacrificare o meno PP è anche necessario considerare quali siano le capacità di movimento di potere delle singole razze, dato che queste variano notevolmente e il motore degli Ingegneri a pieno ritmo produce il triplo dei movimenti di potere del motore degli Alchimisti (che però ottengono movimenti di potere terraformando).
Ultimo “inganno” che emerge da PP e Azioni Potere è la loro differente efficienza in funzione dell’avanzamento nel gioco, allo scopo di chiarire questo ecco un piccolo esempio: al primo turno lo scambio 6 PP per due vanghe è estremamente efficiente perché le due vanghe costerebbero 6 lavoratori (3 per ogni vanga) se acquisite utilizzando la normale azione di trasformazione del terreno ovvero 18 PP al normale “tasso di cambio”; se un giocatore ha già migliorato la trasformazione  a 1 lavoratore per vanga, la stessa Azione Potere diventa inefficiente, visto che i 6 PP di costo equivarrebbero al costo dei 2 lavoratori necessari per compiere la stessa azione e che un’altra Azione Potere permette di acquistare quegli stessi 2 lavoratori per soli 4 PP; con lo stesso ragionamento si può vedere quanto l’Azione Potere che scambia 4 PP per 1 vanga sia ancora più inefficiente nelle stesse condizioni.
 
SCALABILITA'
Una delle particolarità del gioco sta nel fatto che la mappa non scala in funzione del numero di giocatori, questo è giustificato dal fatto che molte delle meccaniche (costo degli Empori, movimento del Potere) sono appositamente studiate per invitare i giocatori a tenersi vicini agli avversari; la mappa risulta sicuramente meno affollata e di più facile gestione ma il gioco ne risente abbastanza marginalmente.
Ciò che più cambia, invece, in termini di peso nel punteggio, in funzione del numero di giocatori, è il peso dei Punteggi Bonus finali (territorio più vasto e avanzamento nei culti); i punteggi ottenuti non variano in funzione del numero di giocatori, rimanendo 18-12-6 per il territorio e 8-4-2 per ogni singolo culto; questo porta ad approcci completamente differenti a seconda del numero di giocatori; in due giocatori, non riuscire a connettere due grossi agglomerati di edifici può portare a una perdita di 6 PV (12 PV relativi rispetto all’avversario), lo stesso errore, in 4 o 5 giocatori può portare una perdita di 18 PV (24 PV relativi rispetto a ciascuno dei  tre avversari che ottengono il Punteggio sull’Area al posto vostro); analogamente, in 2 giocatori, ignorare completamente i culti comporta un deficit di non più di 16 PV sull’avversario mentre in una partita a 4 o 5 giocatori, soprattutto in presenza di razze orientate all’avanzamento nei culti (Incantatrici, Cultisti, Maghi del Caos), possono portare a perdere fino a 32 PV; tutto ciò porta ad alcune considerazioni anche su quanto ci si possa permettere in termini di “ritardo” in PV, in una partita a 2 giocatori, un gap di più di 15 VP, prima dei Punteggi sui Culti e sull’Area, è praticamente incolmabile, in una partita a 4 o 5 giocatori, ci si può permettere anche ritardi più pesanti e non è impensabile veder recuperare anche una trentina di PV.
 
CONSIGLI GENERALI
Due considerazioni di base che saranno chiarite dalle considerazioni successive, sia di carattere generale che più specifiche e riferite alle singole razze:
Non esistono razze più o meno forti a priori, esistono razze più o meno difficili da utilizzare in modo proficuo;
Non esistono razze più o meno forti a priori, esistono razze più o meno forti in base al setup della partita.
Seguono alcune considerazioni generali:
Non sempre è efficiente utilizzare tutte le risorse a propria disposizione, può essere più vantaggioso rinunciare a una mossa per poter essere primo di turno (e poter utilizzare una specifica Azione Potere per cui potrebbe esserci competizione), ottenere la Tessera Bonus che più si desidera (perché non utilizzata nel turno precedente o lasciata libera da un altro giocatore) o anche semplicemente per avere a disposizione più risorse (specialmente lavoratori e monete) per il turno successivo; l’abbondanza di risorse oltre a permettere un maggior numero di azioni consente di avere più flessibilità per reagire alle azioni degli avversari senza completamente distruggere una strategia precedentemente pianificata.
In generale è consigliabile, potendo scegliere (ovvero essendo l’ultimo di turno) optare per una fazione che sia “distante” dalle altre per tipo di terreno; ad esempio, se i tuoi avversari hanno scelto Mezzuomini (Marrone) e Maghi del Caos (Rosso), scegliere Fachiri o Nomadi (Giallo) è un mezzo suicidio perché entrambi i terreni vicini al proprio terreno Patrio sarebbero terreno Patrio per gli avversari; molto più saggio è scegliere Sirene, Sciamanti (Blu), Streghe o Incantatrici (Verde); analogamente, se già sono presenti due razze con poteri che impattano i culti è poco saggio scegliere la terza, mentre se ne è stata presa una sola potrebbe essere il caso di prenderne una seconda per non lasciare campo libero a un solo giocatore nei culti, soprattutto se la partita è fatta in 4-5 giocatori.
Razze diverse richiedono strategie diverse, spesso profondamente diverse; la scelta delle razze è sicuramente importante (alcuni sostengono fondamentale) e va fatta con oculatezza e considerando, oltre al terreno, sia le Tessere Bonus che le Tessere Punteggio disponibili e la loro sequenza temporale; adeguare la propria sequenza delle azioni per ottimizzare i punti ottenuti nei turni può essere utile ma non sempre lo è, dipende da quanto si ritardano le azioni e da cosa comporta il ritardarle; attendere il terzo o quarto turno per fare la fortezza può essere sensato per alcuni (Oscuri, Mezzuomini, Cultisti, Sirene), è sicuramente molto meno efficiente per altri (Giganti, Alchimisti, Sciamanti).
 
COLORE PER COLORE - FAZIONE PER FAZIONE
Due premesse:
Per come è costruito il gioco la prima cosa da fare durante una partita è scordarsi il proprio colore preferito e, a meno che non si sia il primo di turno, scordarsi di avere preferenze a priori nei confronti di una singola specifica fazione; il processo di scelta dovrebbe essere basato esclusivamente sulla distribuzione cromatica delle razze già scelte (ovvero tenere sempre almeno uno, molto meglio entrambi, i colori “vicini”), sulla disponibilità delle Tessere Bonus e sull’ordine e tipo delle Tessere Punteggio.
Le considerazioni sul setup ideale che troverete qui sotto sono astratte e non tengono conto di eventuali altre razze presenti in gioco che (per colore o per caratteristiche) potrebbero radicalmente modificare le condizioni della partita; ad esempio, se già due giocatori hanno scelto razze votate ai culti (Maghi del Caos, Incantatrici, Cultisti) scegliere la terza esclusivamente in base alla disposizione cromatica degli avversari non è molto saggio.
 
GRIGIO
Si tratta sicuramente del terreno col maggior numero di territori a breve (1 passo) distanza tra loro, e questo è molto comodo soprattutto per i Nani e il loro potere ma anche per gli Ingegneri perché, tendenzialmente, contiene il costo di trasformazione che altrimenti sarebbe esorbitante vista la scarsità di risorse che li caratterizza; la coppia H6-I9 può essere un’ottima base di partenza per entrambe le razze grazie al ponte extra degli Ingegneri e ai tunnel dei Nani; altre aree di notevole interesse le sequenze GRIGIO,ROSSO,VERDE tra F6 e C5 (e D6-C4 oltre il fiume) e tra G2 e C3 (e C2-C4-D6 oltre il fiume) che permettono costruzione di ponti e utilizzo dei tunnel a costo contenuto per poter sfruttare la capacità intrinseca di entrambe le razze di generare punti.
 
Ingegneri – L’impressione iniziale è di una fazione complicata vista la scarsità di risorse, ma il basso costo degli edifici avanzati li rende abbastanza semplici e flessibili; il potere della fazione (possono costruire ponti extra  pagando due lavoratori) è utile solo in casi estremi (vista la carenza di lavoratori), ma permette di non essere esposti alla spada di Damocle dell’unica Azione Potere che permette di costruirli) mentre quello della fortezza (3 VP per ogni proprio ponte in gioco alla fine di ogni turno) può essere allettante ma non sufficiente da suggerire una corsa immediata alla fortezza; più importante è sicuramente riuscire a costruire presto il secondo tempio (che fornisce 5 PP invece che 1 sacerdote) e sfruttare il basso costo dei mercati (che li rende profittevoli praticamente dal momento della costruzione)  per rendere profittevoli le case “inutili” perché non producono lavoratori; per quanto possa sembrare strano sono una fazione che compete parecchio ei culti perché tutti gli altri usi dei sacerdoti risultano essere spropositatamente costosi.
 
Nani – Si tratta di una delle razze più lineari da giocare, il potere di scavare tunnel (quindi di trasformare terreni a un esagono di distanza) fa sì che sia pressoché impossibile rimanere incastrati  e sia piuttosto facile costruire territori di grandi dimensioni; la mancanza delle navi toglie un ulteriore distrazione al focus su qualunque cosa generi VP turno per turno; la fortezza è fondamentale perché riduce il costo del potere base da due a un lavoratore (raddoppiando l’efficienza dei tunnel) ma difficilmente viene costruito prima del terzo/quarto round; ricordarsi che i tunnel possono essere utilizzati anche solo per terraformare; le vanghe bonus a fine turno sono molto meno utili perché non possono essere utilizzate con i tunnel.
 
ROSSO
Anche questo colore è caratterizzato da nuclei piuttosto vicini tra loro di colore e da sequenze di territori affini a contatto tra loro; la cosa è necessaria visto che entrambe le fazioni nascono con dei notevoli handicap soprattutto in termini di “mobilità” sulla mappa; quasi obbligatorio pensare ad un miglioramento della navigazione (almeno temporaneo) entro il secondo turno per poter sfruttare le adiacenze attraverso il fiume e le sequenze ROSSO-GRIGIO attorno a C5 e G1 come via di espansione rapida ed economica per i Maghi del Caos; per i Giganti, invece, a parte il ROSSO tutto è perfettamente equivalente (e costoso) per cui l’unico vantaggio da ricercare è l’adiacenza di terreni attraverso il fiume.
 
Maghi del caos – Partono dal grave handicap di avere una solo edificio iniziale ma hanno il vantaggio di ottenere due favori  per ogni edificio religioso (invece di uno solo) per cui possono avanzare molto nei culti e ottenere un discreto rinforzo alle entrate (3 monete, 5 PP e 1 lavoratore) già nei primi turni; il loro potere della fortezza (due azioni in una) è sostanzialmente inutile mentre molto più utili potrebbero essere i due lavoratori di entrata che la stessa fornisce a un costo ragionevole (4 monete e 4 lavoratori); il loro potere di fazione li rende molto elastici rispetto alle Tessere Punteggio e permette loro di ottenere i favori che danno PV molto presto anche senza rinunciare ai quelli che danno risorse ma, dato la loro lentezza a far partire i motori produttivi nella partita, sono sicuramente più interessanti quando le tessere Punteggio che premiano la costruzione di case sono nella seconda parte del gioco; apprezzabile anche la presenza sia della tessera Bonus da 6 monete che di quella da 4 monete e avanzamento nei culti, per la probabile carenza di monete legata alla costruzione di molti templi.
 
Giganti – Probabilmente una delle razze più difficili del gioco perché il loro potere naturale è più un handicap che un vantaggio; per poterli sfruttare al meglio è fondamentale farsi una sorta di lavaggio del cervello prima della partita per dimenticare completamente la ruota dei terreni e le adiacenze tra essi in termini di vanghe, una volta che avrete cancellato queste informazioni, sarà tutto più semplice; fondamentale la costruzione della fortezza molto presto per sfruttarne il potere per espandersi e per ostacolare espansione degli avversari alla ricerca di una partita a basso punteggio; tendenzialmente paga di più avanzare con le navi che con le vanghe perché la trasformazione dei terreni richiederebbe comunque due lavoratori; altro aspetto fondamentale è il riuscire a utilizzare l’Azione Potere che fornisce due vanghe nel maggior numero di turni possibile; le Tessere Punteggio che offrono vanghe sono sgradite se non molto avanti nella partita perché non possono essere sfruttate se non arrivando all’ottavo passo nel culto corrispondente.
 
GIALLO
È l’unico colore a non avere territori a breve distanza tra loro; questa configurazione (tutti i territori, tranne I1 e B6 , sono a due passi l’uno dall’altro), che è strettamente collegata al bilanciamento del potere dei Fachiri, rende invece i Nomadi, con tre case di partenza e il potere della loro fortezza, una razza molto efficace soprattutto in partite con pochi giocatori in cui le possibilità di subire l’intralcio da parte degli avversari è ridotta; i tre terreni centrali (D3-F3-E8) sono fondamentali sia per i Fachiri, perché garantiscono che ovunque ci si espanda, il proprio territorio resterà sempre connesso, sia per i Nomadi perché permettono di espandersi mantenendo sempre una ridotta distanza in termini di navigazione.
 
Fachiri – Altra fazione piuttosto complicata da giocare, soprattutto perché, pur avendo un potere simile ai Nani (possono trasformare il terreno a un esagono di distanza al prezzo di un sacerdote), non hanno punti di partenza naturali (non esistono territori gialli a distanza 1) e solo la costruzione della fortezza (che aumenta la distanza a due esagoni, ma che ha un costo esagerato) permette di raggiungere direttamente gli altri deserti, perché non possono migliorare la trasformazione fino a un lavoratore per vanga (minimo 2) e perché hanno pochissimi PP a disposizione a inizio partita; è convinzione comune che si tratti di una fazione che è stata considerata “troppo forte” per lungo tempo in fase di sviluppo e che sia stata indebolita più volte (forse troppe) nel processo; è l’unica fazione che da l’impressione di essere più “debole” delle altre; anche i Fachiri non hanno accesso alle navi ma, come i Nani, non hanno difficoltà a connettere i loro territori.
 
Nomadi  – Altra fazione piuttosto lineare da giocare, il potere della fazione è una casa aggiuntiva a inizio partita e la fortezza fornisce una trasformazione gratuita (indipendente dal numero di vanghe necessarie) in un territorio strettamente adiacente a un deserto; le tre case iniziali offrono una base per poter fondare senza eccessive difficoltà tre città e permettono di costruire la fortezza nel primo turno (soprattutto grazie a tessere bonus che forniscano lavoratori aggiuntivi) per poterne utilizzare il potere dal primo turno senza danneggiare la disponibilità di lavoratori per i turni successivi; sono una delle fazioni più portate all’espansione territoriale perché, grazie al potere della fortezza, non devono quasi mai pagare più di una vanga per trasformare il terreno in deserto.
 
MARRONE
Un altro colore dotato di gruppi molto compatti di territori vicini, ma non sfruttabili immediatamente (come invece sono GRIGIO e ROSSO) per le caratteristiche delle fazioni; ci sono due aree (vicine tra loro) di quattro territori NERO-MARRONE-GIALLO e altre tre aree di tre territori con la stessa sequenza, insomma il tempio dell’Azione Potere che fornisce due vanghe per trasformare il terreno; entrambe le razze di questo colore sembrano ben predisposte, per bonus (i Mezzuomini) o per necessità (i Cultisti), a migliorare al più presto la trasformazione e a espandersi il più rapidamente possibile; il miglioramento delle navi è un’attività da perseguire più tardi visto che è il colore peggio disposto per quanto riguarda i rapporti con i fiumi.
 
Mezzuomini – Sono forse la fazione più semplice del gioco, o per lo meno quella con cui è più difficile fare brutte figure, possono migliorare le proprie vanghe a basso prezzo (pagano 1 moneta invece di 5, sconto enorme a inizio partita) e ottengono PV per ogni vanga che utilizzano; il potere della fortezza concede loro 3 vanghe una tantum e quindi può essere utilizzato in qualunque momento senza particolare perdita di efficacia, garantendo anche a questa fazione un’elevata flessibilità di manovra rispetto alle Tessere Punteggio; possono essere devastanti se la Tessera Punteggio che premia le Vanghe appare nella seconda parte della partita*, magari dopo una (o, meglio ancora, due) Tessere Punteggio che premia il culto con lavoratori; prediligono Tessere Bonus che diano lavoratori, anche se al primo turno, poter prendere il sacerdote è l’ideale perché permette, assieme all’azione potere che da un sacerdote, di migliorare due volte la trasformazione nel primo turno di gioco.
 
Cultisti – È una fazione non particolarmente difficile (non ha poteri complicati) e per certi versi flessibile quanto le Incantatrici ma è necessario comprendere e saper sfruttare il potere di fazione (avanza di un passo in un culto se almeno un avversario ottiene PP durante una costruzione o un upgrade fatto dai Cultisti); questo potere fa sì che questa fazione sia da evitare come la peste in partite a 2-3 giocatori mentre può diventare estremamente intrigante nelle partite a 4-5, soprattutto se riesce a inserirsi in aree molto affollate dove può porre più avversari contemporaneamente di fronte al “Dilemma del prigioniero”; anche il potere della fortezza (7 PV) permette di massimizzare l’efficienza di costruzioni e miglioramenti delle strutture, la filosofia di fondo dovrebbe essere aggiungi o modifica sempre edifici  quando puoi (e ha senso) farlo perché più lo fai e più occasioni dai agli avversari di farti sfruttare il tuo bonus di Fazione; predilige le Tessere Punteggio che forniscono vanghe a chi è avanzato almeno quattro passi nei culti.
 
NERO
Un area indiscutibilmente sopraffina, soprattutto in assenza di fazioni competitrici sugli stessi terreni è il continente di destra con nove territori (D8-E10-E11-F5-F7-G5-G6-H7-I10) MARRONE-NERO-BLU a propria disposizione, in caso di mancanza delle fazioni BLU offre due città collegabili via terra pressoché garantite; a questo si possono aggiungere cinque altre aree di tre o quattro territori adiacenti con la stessa sequenza per un potenziale espansionistico enorme; un diverso approccio, non ancora esplorato praticamente, potrebbe essere, in presenza della Tessera Bonus che migliora temporaneamente la navigazione e della possibilità di utilizzare al primo turno l’Azione Potere che da un sacerdote, una partenza da E5 con navigazione a livello 2 ed espansione in C1-B3-A8 senza dover trasformare terreni.
 
Alchimisti – L’unica fazione che deve (sottolineo DEVE) correre alla fortezza nel primo turno, sono infatti gli unici a non essere “castrati” dallo sforzo in termini di risorse visto che la fortezza  garantisce 6 monete a turno di entrate, 12 PP immediati (e quindi la possibilità di ottenere rapidamente lavoratori, sacerdoti e/o vanghe per ripagare quelli spesi) e 2 PP per ogni vanga successiva utilizzata, ovvero un continuo flusso di PP nei turni a venire, altrimenti impensabile visto che sono la fazione che ottiene meno movimenti di potere dai propri edifici; è fondamentale non farsi irretire dal loro potere iniziale (scambiare VP per DENARO) perché altrimenti si rischia di rimanere troppo indietro nei PV, utilizzandolo con parsimonia e cercare di portare le vanghe al costo minimo entro il terzo/quarto turno; ottima fazione se non c’è la Tessera Bonus  che fornisce 6 monete perché i soldi non dovrebbero essere un loro problema.
 
Oscuri – Interessante per essere l’unica fazione a non usare lavoratori per trasformare terreni; paga 1 sacerdote per ogni vanga e ottiene 2 PV per ogni sacerdote così utilizzato; una delle razze per cui la corsa alla fortezza non ha nessun senso, anzi è deleteria, visto che la fortezza permette, una tantum, di scambiare 3 lavoratori per 3 sacerdoti e quindi è necessario avere una discreta scorta di lavoratori a disposizione per poterla sfruttare; consigliabile quando sono presenti la Tessera Bonus che da un sacerdote di entrata e quella che da PV per ogni casa costruita e quando le tessere punteggio che premiano la costruzione di FORTEZZA e SANTUARIO sono piuttosto avanti nel gioco; puntando molto sui sacerdoti, ottengono rapidamente un buon numero di favori che permettono di ampliare le fonti di entrate e di PV; santuario molto costoso (4 lavoratori e 10 monete) ma ragionevole visto che fornisce 2 sacerdoti a turno di entrate; l’unica fazione per cui l’Azione Potere che scambia 6 PP per 2 vanghe è sempre efficiente.
 
BLU
Terreni sparsi quasi ovunque sulla mappa, una disposizione rispetto al fiume piuttosto spiacevole (solo il MARRONE è piazzato peggio) sono solo parzialmente controbilanciate dalle quattro sequenze di territori NERO-BLU-VERDE che si trovano però a una certa distanza tra loro; ciò che realmente bilancia la disposizione sulla mappa sono le caratteristiche delle due fazioni, ovvero l’abbondanza di risorse (che rende l’utilizzo delle vanghe “economico”) per gli Sciamanti e le capacità di navigazione (che ne permette una rapida espansione nonostante la distanza dei territori) per le Sirene; in particolare queste ultime possono diventare devastanti se ottengono la Tessera Bonus che migliora temporaneamente la navigazione e possono utilizzare l’Azione Potere che da un sacerdote per portare la navigazione a livello 3.
 
Sirene – Sono l’unica fazione a iniziare la partita potendo utilizzare le navi, e hanno una forte predisposizione allo sfruttamento del fiume (fino a 5 passi di navigazione e la possibilità di considerare una Casella di fiume come terreno valido per la città); il potere della fortezza (un avanzamento nella navigazione) non è particolarmente forte ma soprattutto può essere ottenuto in qualunque momento con la stessa efficacia e quindi si presta a sfruttare le Tessere Bonus e Punteggio; il loro potere li rende gli unici capaci di fondare città nel momento più utile (quando c’è il bonus) e le loro caratteristiche le rendono il primo candidato a ottenere VP dal territorio più esteso visto che quasi certamente ogni territorio con sbocco sul fiume sarà connesso; ottime le Tessere Potere con PV per le case all’inizio della partita e quelle con PV per Fortezze e Città alla fine.
 
Sciamanti – Questa fazione inizia la partita con molte più risorse delle altre (8 lavoratori e 20 monete) ma deve pagare costi elevati per le costruzioni (mediamente almeno 1 lavoratore e una moneta più delle altre per ogni edificio); quasi tutte le costruzioni però forniscono entrate maggiori rispetto alle altre fazioni (es. 2 sacerdoti dal santuario, 4 PP dalla fortezza, 2 monete e 2 PP dal mercato) e il potere della fortezza permette un upgrade gratuito da casa a mercato; una volta superato lo choc dei costi sono una fazione abbastanza facile da giocare; fortemente consigliata la fortezza al primo turno sia per la notevole quantità di risorse disponibili che per poter convertire gratis (ovvero risparmiando 3 lavoratori e 8 denari) una qualunque casa a turno in un mercato; spesso utile anche il potere della fazione che produce 3 lavoratori per ogni città fondata; gli avanzamenti di Trasformazione e Navigazione costano (relativamente) poco e dunque sono sicuramente appetibili; apprezzabile la presenza di Tessere Punteggio che diano PV per fortezza (presto nella partita) e mercati e delle Tessere Bonus da 2 lavoratori e da 6 monete.
 
VERDE
La distribuzione del verde nella mappa presenta due interessanti spunti per l’utilizzo della tessera bonus che migliora temporaneamente la navigazione o di quella che offre un sacerdote (per migliorare permanentemente la navigazione) in C3-C4 e F4-G3 che permettono l’espansione senza utilizzo di vanghe già dal primo turno; questo può valere per entrambe le fazioni anche se le Streghe dovrebbero essere più propense a costruire la Fortezza per poter sfruttare le stesse aree senza necessità di migliorare la navigazione; dagli stessi punti di partenza anche I6 e A10 sono facilmente raggiungibili, mentre i restanti territori sembrano essere piuttosto lontani per avere utilità, anche se la partenza in D1 non è necessariamente da escludere a priori.
 
Incantatrici – Molti considerano le Incantatrici come una fazione debole per non avere Abilità di Fazione e per avere un potere della fortezza poco utile (azione per avanzare di due passi su un culto), in realtà proprio questa apparente debolezza può diventare la loro forza visto che non hanno nessun percorso obbligato e possono adattarsi al fluire della partita per ottimizzare le costruzioni in funzione delle Tessere Punteggio e Tessere Bonus che hanno a disposizione; sono, assieme ai Cultisti, una fazione “passiva” e “sociale” portata al “gioco di rimessa” (per usare un’espressione calcistica); la strategia migliore sembra essere quella di fare ciò che le Tessere Punteggio (e la Tessera Bonus del turno richiedono;  non hanno un setup ideale ma dovrebbero cercare di adeguarsi alla distribuzione geografica degli avversari per poterne sfruttare gli sconti e i movimenti di potere.
 
Streghe – I poteri di questa fazione (5 PV aggiuntivi per ogni città fondata e, con la fortezza, un’azione che permette di costruire, gratis, una casa a turno su una qualsiasi foresta sulla mappa) invitano ad una forte corsa verso la costruzione di molti territori separati, con buone possibilità di competere per i Punti sull’Area a fine partita; fondare quattro città è difficile ma non impossibile (in partite con pochi giocatori) e i 20 PV che ne risultano non sono certo pochi; funzionano con qualunque configurazione di gioco ma diventano estremamente competitive in partite con 2-3 giocatori al massimo; la distribuzione dei terreni verdi permette di poter scegliere con una certa libertà (principalmente basata sulle Tessere Punteggio e Bonus disponibili) se costruire al primo turno la Fortezza o posticipala al secondo turno per migliorare la navigazione e espandersi velocemente.
 
 
Note: 
*) È stato fatto un aggiornamento ufficiale del regolamento da parte degli autori che impedisce di avere la Tessera Punteggio che premia con 2 PV per ogni vanga utilizzata negli ultimi due turni; questo per prevenire la possibilità, per i Mezzuomini, di accumulare decine di VP (anche 50-60) solo attraverso l’uso delle vanghe; il pronunciamento ufficiale degli autori sul regolamento riguardante la trasformazione del terreno dice che:
1. è possibile trasformare il terreno in maniera non ottimale (ovvero seguendo la via meno efficiente);
2. non si possono utilizzare più di 6 vanghe in una azione (ovvero si può trasformare un terreno in uno adiacente per la via meno efficiente ma non si può eseguire una trasformazione “nulla” dal costo di 7 vanghe);
3. il proprio terreno patrio può essere trasformato a piacimento entro i limiti del punto 2
4. i Giganti sono l’unica fazione che ignora completamente i tre punti precedenti, possono solo trasformare qualunque terreno in ROSSO al costo fisso di 2 vanghe ma non possono trasformare il loro terreno patrio in nessun altro terreno (c’è una spiegazione di background del gioco per questa regola).