Questi due autori non smettono di stupire. Anche se in modo anomalo, stanno innovando il mondo del wargame.
In General Orders: World War II i giocatori impersonano due generali di schieramenti opposti in due scenari della Seconda guerra mondiale: uno alpino e uno tra le isole del pacifico. Durante un massimo di quattro round i generali istruiranno i loro comandanti sullo svolgimento di specifiche azioni di guerra posandoli sul simbolo corrispondente all’azione da svolgere. Tuttavia, c’è uno spunto di originalità in questo piazzamento lavoratori, cioè che le azioni per la maggior parte si trovano in mappa.
Armamenti
La scatola, di dimensioni contenute, include le plance dei due scenari, carte operazione e un po’ di segnalini di legno per comandanti, aerei e truppe, nei colori giallo e blu, per i due giocatori. Completano i componenti dei token bonus, una plancia secondaria, un segnalino round e quattro dadi personalizzati che presentano facce vuote o con uno/due colpi.
Oltre a confini dei territori e spazi azione, la mappa riporta le posizioni iniziali degli eserciti e i punti vittoria di ogni esagono. Lo scenario "Isole del Pacifico" utilizza l'aviazione e include anche alcuni spazi per gli aeroplani ai margini dell’area esagonata: rappresentano le zone aeree e ognuna di esse è collegata a una porzione della mappa terreste. Durante il setup sulla plancia vengono posizionate delle tessere bonus che potenziano un tipo di azione per il giocatore che possiede il territorio in cui si trovano. La plancetta secondaria serve per contare i round e contiene ulteriori azioni, con caratteristiche più di supporto. In generale, l’iconografia è chiara e i colori piacevoli.
Inizia la battaglia
I giocatori si alternano piazzando un comandante per svolgere le azioni del simbolo che questo andrà a coprire; entrambi iniziano con cinque comandanti, anche se, attraverso alcune carte, potrebbero aumentare questo numero. Prima di spiegare le azioni, è importante specificare due concetti importanti del gioco: controllare e rifornire. I giocatori controllano un territorio se questo contiene le loro truppe; lo riforniscono se questo è collegato al proprio quartier generale da una serie non interrotta di altri territori. Le azioni che si possono svolgere sono:
- Avanzare. Si esegue piazzando il comandante su un esagono comandato da un avversario, si spostano truppe dai territori controllati e riforniti adiacenti e, se lì sono presenti truppe nemiche, si inizia un combattimento. Dato che per ogni territorio lo spazio per avanzare è uno solo, ne consegue che questo non potrà eventualmente essere riconquistato dall’avversario nello stesso round e che non si potranno fare due tentativi di conquista.
- Barrage (non c’entra niente con le dighe, è il fuoco di sbarramento). Si posiziona il comandante su un territorio che si controlla e rifornisce col simbolo Barrage e si colpisce un territorio avversario a massimo tre esagoni di distanza. Si tirano due dadi e si rimuovono truppe avversarie pari alla somma dei colpi.
- Lancio col paracadute (solo mappa alpina). Si fa a partire da un proprio territorio controllato e rifornito e permette di aggiungere due truppe a un qualsiasi altro territorio, eccetto il quartier generale e i territori vietati dal simbolo apposito. Se nel territorio ci sono truppe avversarie, si combatte.
- Volare (solo mappa Pacifico). Come avanzare, ma con gli aerei nelle rispettive zone.
- Bombardare (l’ho letto con la voce di La Russa - solo mappa Pacifico). La zona aerea deve essere rifornita per svolgere questa azione. Si eliminano aerei e si sceglie uno tra i territori collegati alla zona aerea dove si svolge l’azione, per lanciare un numero di dadi pari agli aerei eliminati ed eliminare truppe avversarie pari ai colpi ottenuti dai dadi.
A queste azioni, svolte appoggiando i comandanti sulla mappa, ce ne sono altre due più una sulla plancia supporto. Ogni giocatore può compierle al massimo una volta per round.
- Rinforzare. Si piazzano due truppe su un territorio che si controlla e rifornisce.
- Pianificare. Si pescano due carte operazione. Sono queste carte, giocabili in qualsiasi momento nel turno, che permettono azioni particolari o rilanci di dadi. Danno un po’ di brio a un sistema altrimenti abbastanza statico.
- Decollare. Come Rinforzare ma con gli aerei.
Peculiare è il modo in cui si risolvono i conflitti: all’inizio del combattimento il difensore lancia un dado e rimuove truppe attaccanti pari al risultato; poi le truppe rimaste si uccidono contemporaneamente una alla volta, finché non rimane uno schieramento solo oppure nessuno.
Vince il giocatore che conquista il quartier generale avversario, o quello che al termine dei quattro round possiede più punti vittoria (segnati sui territori occupati in mappa).
Commenti strategici
Il gioco è molto semplice e pare davvero chiudibile in mezz'ora. Molto del dinamismo, e anche della sorpresa, è dato in effetti dalle carte operazione e il giudizio finale dipenderà molto da come sono assortite. Ho anche qualche dubbio sulla longevità, dato che le posizioni iniziali sono fisse e le carte in numero ridotto, una trentina, ma penso che il gioco saprà intrattenere almeno per qualche partita.
L’aspetto wargamistico alla fine si perde quasi completamente, addirittura i colori sono stati scelti con l’accuratezza di non poter suggerire nessun collegamento con schieramenti storici; non ci si deve quindi aspettare una grossa resa dell'ambientazione.
Resta di interesse un aspetto più da eurogame, legato alla meccanica di piazzamento lavoratori su mappa con questa accezione “particolare”. Da parte mia, esiste un moderato interesse.
E anche per questo titolo è disponibile il Diario degli Autori: https://boardgamegeek.com/blogpost/152279/designer-diary-general-orders-...