The Fog of War: un wargame per boardgamer

the fog of war copertina
Stronghold Games

"Wargame" di Geoff Engelstein che strizza l'occhio ai giochi da tavolo, questo "The Fog of War" mette in tavola - in un paio d'ore - la seconda guerra mondiale per due giocatori, con un regolamento tutto sommato semplice ma una buona profondità di gioco e, soprattutto, un'idea originale alla base. 

Giochi collegati: 
The Fog of War
Voto recensore:
7,0

Materiali

Buoni, anche se nulla di eccezionale. La grafica è abbastanza smorta ed essenziale, il resto sono carte e segnalini. Meglio imbustare le carte, che vanno rimescolate a ogni round

Regolamento

fog of war ruota operazione
ruota operazioni
Qualche punto da chiarire, ma tutto sommato abbastanza lineare e se ne viene a capo rapidamente. La parte un po' più ostica è quella della risoluzione delle battaglie, specie la parte del quagmire (ossia il pantano), ma ci sono esempi d'aiuto. Nulla a che vedere comunque con i classici wargame: per semplicità di regole ed impostazione, assomiglia di più a un gioco da tavolo. 

Il gioco in breve

Il tabellone rappresenta il teatro bellico europeo, diviso in nazioni e tratti di mare. A ciascuna di queste aree corrisponde uno spazio sulla cornice, atto ad ospitare le carte giocate, coperte. In The Fog of War, infatti, non troviamo le classiche pedine o tasselli di truppe ed armate: sulla mappa si posizionano solo i segnalini di controllo (Asse, Alleati, neutrale), mentre le truppe, rappresentate da carte, vanno appunto sulla cornice o nella ruota delle operazioni.
Il gioco sfrutta una meccanica card-driven e ogni giocatore inizia la partita con un mazzo di carte che rappresentano truppe di varia potenza (vi sono unità terrestri, marine o aeree, con forza variabile da zero a tre). A ogni turno se ne pescano tre che si possono piazzare in vari modi: sulla cornice vanno giocate coperte, così da aumentare il contingente difensivo dello stato o del tratto di mare in questione; sulla ruota delle azioni – la particolare innovazione introdotta da Engelstein – vengono invece poste, sempre nascoste, assieme ad una carta obiettivo, che rappresenta il paese o il tratto di mare contro cui verrà lanciata l'operazione offensiva. Particolarità di questa ruota, che gira di uno spicchio ad ogni turno, è che all'inizio un'operazione non può essere lanciata subito, a simulare la logistica preparatoria; poi può essere scatenata con un bonus per il difensore; infine, c'è una finestra utile di due caselle e una terza con un +1 per l'attaccante. Se non si sfrutta tale finestra (che, in pratica, dura quattro turni di gioco), l'offensiva scade automaticamente. Naturalmente, altre carte possono essere giocate per rimpinguare offensive iniziate ai turni precedenti, oppure per bluffare (alcune hanno valore pari a zero). Inoltre c'è un sistema di spionaggio, implementato in maniera molto semplice con segnalini Intelligence ai quali si può rispondere spendendo alti segnalini in misura maggiore, il quale consente ogni volta di analizzare una metà casuale di un mazzetto bersaglio. 
fog of war partita
partita
Anche la risoluzione del combattimento è matematica e interessante: per trionfare subito, l'attaccante deve avere almeno il doppio della forza del difensore, alla rivelazione delle carte; altrimenti, la battaglia entra in una fase di, appunto, pantano, nella quale entrambi i contendenti scartano casualmente la metà delle carte impegnate e poi continuano a combattere nei turni successivi, sempre dopo aver avuto la possibilità di aggiungere nuove truppe fresche dalla mano.
Tenete presente che tutta una serie di regole addizionali - tra le altre, nuovi mazzetti che rimpinguano quello base al progredire degli anni di guerra, fase invernale quando uno dei due finisce il suo mazzo, linee di rifornimento, sbarchi navali, supporto aereo, produzione industriale -  riescono con molta semplicità a ben simulare il teatro bellico in questione, senza per questo appesantire troppo il gioco. 
Come si vince? L'Asse consegue una vittoria istantanea al raggiungimento di settanta punti (alla fine di ogni anno ne accumula dai territori occupati); gli Alleati se conquistano Berlino e la Ruhr; se nessuna delle due parti raggiunge tale obiettivo, alla fine del quinto round (il 1944) si guarda se l'Asse controlla ancora due territori (si usano delle carte estratte segretamente a inizio partita) limitrofi alla Germania e, nel caso, la vittoria è sua; altrimenti trionfano gli Alleati. 

Considerazioni

Cosa troviamo di caratteristico in questo gioco? Tutto il gioco ha come centro tre elementi: le informazioni nascoste, il bluff, il tempismo

fog of war carte
carte
Prima caratteristica è la fruibilità per chi di solito non mastica wargame: ci sono poche regole, poche eccezioni, il flusso di gioco è lineare - il tutto senza perdere comunque una buona dose di simulazione, sebbene su larga scala. Anche il progressivo rimpinguo delle carte, nel corso dei round/anni, simula molto efficacemente la partenza esplosiva dell'Asse e il sui successivo declino sotto il lento, ma inarrestabile, progredire della potenza Alleata, con l'ingresso nel conflitto di americani e sovietici. Quando un giocatore finisce il suo mazzetto, l'altro continua a giocare ma, così da non avvantaggiarlo troppo, si considera arrivato l'inverno, con conseguenti bonus al difensore. Ci sono regole per le catene di rifornimento, per cui si possono lanciare offensive o piazzare rinforzo solo in stati collegati ai propri centri logistici nevralgici. Negli sbarchi il difensore parte da +4, ma una regola opzionale permette di usare anche le navi come fonte di bombardamento, contandole per metà del loro valore. Prendendo alcuni stati chiave, come Parigi, si arrendono anche altri collegati geopoliticamente. Allo stesso modo, gli stretti navali danno un bonus se controllati per metà. Tenete presente che alcune di queste particolarità sono opzionali e che potete inserirle solo se desiderate maggiore realismo, al costo di aggiungere qualche regola. 

Il sistema di lancio delle offensive è realistico oltre che originale: un'offensiva rimane segreta, viene preparata con difficoltà logistiche, richiede linee di rifornimento, può essere soggetta a spionaggio - ma anche questo è soggetto a sua volta al controspionaggio - e le informazioni che raccoglie sono sempre parziali, tanto più sono diluite su molte carte. La ruota delle operazioni è una perfetta fusione tra la parte tattica e quella strategica, un ponte tra i piani a lungo termine e le contingenze belliche. 

Il sistema produttivo ed economico è, anche in questo caso, semplice ma efficace: c'è una rendita data dai paesi conquistati e una garantita dal proprio progresso industriale, aumentabile a fine round spendendo punti produzione. I punti produzione ottenuti sono sempre il valore minore tra quello dei territori e quello industriale. Questi punti produzione sono importanti anche per rimpolpare il mazzo delle carte truppa: spendendoli è possibile recuperarne tra quelle perse nel round o tra le nuove che entrano in gioco; è un bel sistema, perché limita - almeno in parte - la casualità di costruzione del mazzo.

fog of war punti e industria
tracciati
Dove The Fog of War pecca è in una certa astrazione, dovuta sia al meccanismo base che alla mappa, vista più come una cartina geografica su un tavolo che non come un reale territorio su cui si muovono uomini e mezzi. 
In secondo luogo, una lunghezza probabilmente eccessiva: per quel che il gioco offre, forse una mezz'ora in meno sarebbe stata perfetta.  
Infine, una certa ripetitività, nonostante il progresso e l'evoluzione della partita, dovuta alla inevitabile partenza fissa e alla ristrettezza del teatro bellico. 

Conclusione

In definitiva, The Fog of War è un buon prodotto, sopra la media, del quale attendo, come anticipato dall'autore, l'espansione multigiocatore con l'ingresso dello scenario nel Pacifico. Pare infatti che Engelstein stia lavorando – anzi, il prototipo è più che avanzato – a questo nuovo scenario, che dovrebbe unirsi al precedente per dar vita ad un conflitto globale, probabilmente per quattro giocatori. Non si sa se verranno introdotte nuove meccaniche, se il Pacifico sarà giocabile anche come scenario a sé e in che modo sarà implementata la collaborazione tra alleati. Le potenzialità sono molte, anche se temo un ulteriore allungamento dei tempi di gioco. 
 

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Commenti

anticipando la mia ignoranza sui wargame, la cosa che mi aveva deluso di quartermaster general (ma noto che mi capita spesso nei giochi con mappe) era la rilevante staticità dei pezzi sulla mappa; qui quest’aspetto è simile? rispetto a QG come lo consideri?

tra questo e il nuovo annibale e amilcare qual è secondo meglio per introdursi nei wargame?

Interessante gioco, anche se mi interesserebbe più con la futura exp che, da quello che dici, aumenta il numero di giocatori.

Una domanda ad Agzaroth. Incuriosito dalla tua rece mi son guardato la scheda del gioco e ho visto tra i commenti che hai dato 2 anni fa un bell'8 e che dicevi di far riferimento alla rece, che però è stata scritta da un certo apocatastasi. E' un alter-ego, un ghost-writer o semplicemente non era stata pubblicata all'epoca? E'  solo per sapere se c'è un uomo nell'ombra che si aggira nella redazione Goblin... ;)

Interessante gioco, anche se mi interesserebbe più con la futura exp che, da quello che dici, aumenta il numero di giocatori.

Una domanda ad Agzaroth. Incuriosito dalla tua rece mi son guardato la scheda del gioco e ho visto tra i commenti che hai dato 2 anni fa un bell'8 e che dicevi di far riferimento alla rece, che però è stata scritta da un certo apocatastasi. E' un alter-ego, un ghost-writer o semplicemente non era stata pubblicata all'epoca? E'  solo per sapere se c'è un uomo nell'ombra che si aggira nella redazione Goblin... ;)

Non era stata pubblicata. Infatti se vedi la struttura è vecchia, ora non le scrivo più così schematiche. Era arrivata in redazione quella di Apocatastasi e avevamo deciso di pubblicare quella, tenendo questa come tappabuchi

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tra questo e il nuovo annibale e amilcare qual è secondo meglio per introdursi nei wargame?

Come completezza A&A e dà più l'idea di wargame, questo è molto più schematico, però anche molto più intavolabile come durata. Diciamo che se parti da bassa motivazione e semplice curiosità forse meglio questo.

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anticipando la mia ignoranza sui wargame, la cosa che mi aveva deluso di quartermaster general (ma noto che mi capita spesso nei giochi con mappe) era la rilevante staticità dei pezzi sulla mappa; qui quest’aspetto è simile? rispetto a QG come lo consideri?

è molto statico pure questo, anche più di QG

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Oddìo, non ho un occhio così esperto, e neanche attento, da cogliere le variazioni di stile con il passare degli anni. Immaginavo fosse una rece impubblicata, anche se era più affascinante l'idea complottista, dell'eminenza grigia che assume mille volti e fa recensioni con stili diversi e con voti diversi. Una sorta di Arya Stark delle recensioni gdt-esche!

Ennesimo esponente "weuro" che tanto spopola in questi ultimi anni (Race to Berlin, First to Fight, 7 Days of Westerplatte, Churchill/Pericles, Friedrich/Maria, Antike, 2 de Mayo, 1944: Race to the Rhine, W1815, 13 Days/Fort Sumter, i COIN per certi versi ... e ovviamente lui, quel Quartermaster General di cui fui tra i primi a parlare tanti anni fa: il buon Agz ci fece una recensione che inizia ancora con "...mi è stato segnalato da un preparato lettore..." - le risate).

Il progresso non si ferma. Ben vengano gli ibridi. Intendiamoci: sono felice che esistano gioielli come Time of Crisis e Triumph & Tragedy, a cui gioco con molta soddisfazione (persino io!).

Ma d'altra parte non bisogna farsi prendere dalle fantasie: questo è un buon titolo, discretamente giocabile, che però ha più punti in comune con Lords of Xidit (che almeno ha materiali fantastici: qui la componentistica è mediocre volendo essere buoni) ed un whac-a-mole che con uno strategico sulla WW2. E taccio sul regolamento (il vincitore deve perdere carte pari alla difesa+bonus, ma cosa capita se ha carte di valore maggiore?!).

Non penso che nessuna espansione possa cambiare il tiro. O perlomeno per me. Preparare una operazione in Empire of the Sun, con livelli di segretezza/intelligence, coordinando unità aeronavali e range dall'HQ da tracciare attraverso le ZOI, ha un feeling totalmente differente: in EOTS sto giocando ad un wargame sulla guerra nel Pacifico, mi diverto ed imparo qualcosa; in FOW metto carte su una rondella (tristissima), e poi (forse) su degli spazi del tabellone. Wow, ragazzi.

A chi chiede se è statico come QG la risposta è ASSOLUTAMENTE SI. Avevo inizialmente letto "stitico", con identica risposta.

A chi chiede un consiglio su un wargame introduttivo, Hannibal & Hamilcar è un buon CDG ma non certo introduttivo. Vuoi qualcosa di davvero interessante, prova Battles of the Bulge: Celles (Miller, 2012). Anche il recente Lincoln (Wallace, 2018) non è male. Consigliato anche Holdfast: Eastfront 1941-45 (Wylie, 2017). Se insisti con un CDG con meccaniche simili ad H&H, recupera il vecchio ma valido Washington's War (Herman, 2°ed 2015). Altrimenti ci sono i soliti consigli (C&C:A, i titoli VPG...)

 

...tutto imho, chiaramente. Saluti, C.

"Do not infer or imagine more to a rule than is stated in it. When in doubt, interpret strictly."
Alan Emrich

Ecco... Già da quello che avevo letto, Lincoln aveva cominciato a insinuarsi nella parte del mio inconscio dove alberga la scimmia dei giochi. Adesso la scimmia si è definitivamente materializzata :-)

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