anticipando la mia ignoranza sui wargame, la cosa che mi aveva deluso di quartermaster general (ma noto che mi capita spesso nei giochi con mappe) era la rilevante staticità dei pezzi sulla mappa; qui quest’aspetto è simile? rispetto a QG come lo consideri?
Materiali
Buoni, anche se nulla di eccezionale. La grafica è abbastanza smorta ed essenziale, il resto sono carte e segnalini. Meglio imbustare le carte, che vanno rimescolate a ogni round.
Regolamento
Il gioco in breve
Il tabellone rappresenta il teatro bellico europeo, diviso in nazioni e tratti di mare. A ciascuna di queste aree corrisponde uno spazio sulla cornice, atto ad ospitare le carte giocate, coperte. In The Fog of War, infatti, non troviamo le classiche pedine o tasselli di truppe ed armate: sulla mappa si posizionano solo i segnalini di controllo (Asse, Alleati, neutrale), mentre le truppe, rappresentate da carte, vanno appunto sulla cornice o nella ruota delle operazioni.Il gioco sfrutta una meccanica card-driven e ogni giocatore inizia la partita con un mazzo di carte che rappresentano truppe di varia potenza (vi sono unità terrestri, marine o aeree, con forza variabile da zero a tre). A ogni turno se ne pescano tre che si possono piazzare in vari modi: sulla cornice vanno giocate coperte, così da aumentare il contingente difensivo dello stato o del tratto di mare in questione; sulla ruota delle azioni – la particolare innovazione introdotta da Engelstein – vengono invece poste, sempre nascoste, assieme ad una carta obiettivo, che rappresenta il paese o il tratto di mare contro cui verrà lanciata l'operazione offensiva. Particolarità di questa ruota, che gira di uno spicchio ad ogni turno, è che all'inizio un'operazione non può essere lanciata subito, a simulare la logistica preparatoria; poi può essere scatenata con un bonus per il difensore; infine, c'è una finestra utile di due caselle e una terza con un +1 per l'attaccante. Se non si sfrutta tale finestra (che, in pratica, dura quattro turni di gioco), l'offensiva scade automaticamente. Naturalmente, altre carte possono essere giocate per rimpinguare offensive iniziate ai turni precedenti, oppure per bluffare (alcune hanno valore pari a zero). Inoltre c'è un sistema di spionaggio, implementato in maniera molto semplice con segnalini Intelligence ai quali si può rispondere spendendo alti segnalini in misura maggiore, il quale consente ogni volta di analizzare una metà casuale di un mazzetto bersaglio.
Tenete presente che tutta una serie di regole addizionali - tra le altre, nuovi mazzetti che rimpinguano quello base al progredire degli anni di guerra, fase invernale quando uno dei due finisce il suo mazzo, linee di rifornimento, sbarchi navali, supporto aereo, produzione industriale - riescono con molta semplicità a ben simulare il teatro bellico in questione, senza per questo appesantire troppo il gioco.
Come si vince? L'Asse consegue una vittoria istantanea al raggiungimento di settanta punti (alla fine di ogni anno ne accumula dai territori occupati); gli Alleati se conquistano Berlino e la Ruhr; se nessuna delle due parti raggiunge tale obiettivo, alla fine del quinto round (il 1944) si guarda se l'Asse controlla ancora due territori (si usano delle carte estratte segretamente a inizio partita) limitrofi alla Germania e, nel caso, la vittoria è sua; altrimenti trionfano gli Alleati.
Considerazioni
Cosa troviamo di caratteristico in questo gioco? Tutto il gioco ha come centro tre elementi: le informazioni nascoste, il bluff, il tempismo.
Il sistema di lancio delle offensive è realistico oltre che originale: un'offensiva rimane segreta, viene preparata con difficoltà logistiche, richiede linee di rifornimento, può essere soggetta a spionaggio - ma anche questo è soggetto a sua volta al controspionaggio - e le informazioni che raccoglie sono sempre parziali, tanto più sono diluite su molte carte. La ruota delle operazioni è una perfetta fusione tra la parte tattica e quella strategica, un ponte tra i piani a lungo termine e le contingenze belliche.
Il sistema produttivo ed economico è, anche in questo caso, semplice ma efficace: c'è una rendita data dai paesi conquistati e una garantita dal proprio progresso industriale, aumentabile a fine round spendendo punti produzione. I punti produzione ottenuti sono sempre il valore minore tra quello dei territori e quello industriale. Questi punti produzione sono importanti anche per rimpolpare il mazzo delle carte truppa: spendendoli è possibile recuperarne tra quelle perse nel round o tra le nuove che entrano in gioco; è un bel sistema, perché limita - almeno in parte - la casualità di costruzione del mazzo.
In secondo luogo, una lunghezza probabilmente eccessiva: per quel che il gioco offre, forse una mezz'ora in meno sarebbe stata perfetta.
Infine, una certa ripetitività, nonostante il progresso e l'evoluzione della partita, dovuta alla inevitabile partenza fissa e alla ristrettezza del teatro bellico.
Conclusione
In definitiva, The Fog of War è un buon prodotto, sopra la media, del quale attendo, come anticipato dall'autore, l'espansione multigiocatore con l'ingresso dello scenario nel Pacifico. Pare infatti che Engelstein stia lavorando – anzi, il prototipo è più che avanzato – a questo nuovo scenario, che dovrebbe unirsi al precedente per dar vita ad un conflitto globale, probabilmente per quattro giocatori. Non si sa se verranno introdotte nuove meccaniche, se il Pacifico sarà giocabile anche come scenario a sé e in che modo sarà implementata la collaborazione tra alleati. Le potenzialità sono molte, anche se temo un ulteriore allungamento dei tempi di gioco.