[Approfondimenti] Appunti di gioco 5: Autori di giochi, Editori e il mercato

Approfondimenti
Giochi

  Quinto di questa serie di approfondimenti a cura di UtterMarcus!

Indaghiamo il delicato rapporto fra autori, creazione e mercato grazie ad alcuni video e interviste dei quali ecco le parti che ci sembrano significative e riassuntive, ai link le versioni integrali.

---Spartaco Albertarelli - Differenza fra Progettare e Creare

Premesso che non conoscevo questo game designer, scopro poi (https://it.wikipedia.org/wiki/Spartaco_Albertarelli) che ha lavorato anche per la EG, che è il responsabile da lodare per lo sdoganamento di D&D in Italia, e che posseggo dei suoi giochi senza saperlo, in quanto il suo nome non appare sulla confezione. (Autore di Dust, Magnifico e molte versioni del Risiko! fra cui SPQRisiko! ndR)

Riassunto del video https://www.youtube.com/watch?v=gFw-KyQ- ios del 2011 dove Spartaco Albertarelli spiega il suo mestiere:

  1. Quando si progetta un gioco è fondamentale chiedere per quale Tipo di pubblico è destinato.
  2. Novità e originalità non pagano mai.
  3. Non stravolgere l'orizzonte di aspettativa del proprio pubblico.
  4. Il game designer è un mestiere, un professionista che lavora per qualcun altro, deve realizzare qualcosa.
  5. L'invenzione pura e semplice non è codificabile, la progettazione (il design) sì.
  6. Tutto quello che creo deve stare in uno spazio chiuso, all'interno di uno schema.
  7. Progettare: è crearsi degli spazi in qualcosa di già esistente
  8. Progetto un gioco per qualcuno che lo utilizzerà, come un pezzo da design
  9. Si prendono una serie di oggetti, apparentemente inutili, si cerca di dare a questo insieme una struttura si progettano delle regole e poi si gioca.
  10. L'utente finale è parte di quella creazione

Interessante la nozione del triangolo Dinamica - Meccanica - Armonia, 3 aspetti che devono formare un tutt'uno. Al minuto 15:20

Frase Cult: "il bambino è, e si sente, il più grande inventore di giochi al mondo."

Frase Cult2: il grande vantaggio che hanno i bambini è che non devono scrivere le regole del loro gioco. Anzi il gioco viene spiegato oralmente al nuovo bambino che lo rielabora e diventa il nuovo più grande inventore di giochi al mondo.

Frase Cult3: Per diventare designer di giochi è sufficiente non dimenticare, fino a una certa età della nostra vita siamo stati professionisti del gioco, inventare giochi dalla mattina alla sera era la nostra unica attività.

Frase Cult4: "Solo chi ha inventato un solo gioco nella sua vita ritiene che quello sia il gioco più bello del mondo, sufficiente averne inventati due per avere la certezza che uno dei due non può essere il gioco più bello del mondo"

Frase Cult5: "La parte più frustrante del mio lavoro è fare giochi per bambini, perché la prima cosa che fanno, dopo aver aperto la scatola, è ignorare le regole, prendere i pezzi e inventare un gioco molto più bello del tuo. E ti chiedi perché non ci avevi pensato prima."

Frase Cult6: "questo capita perché il bambino è il più grande inventore di giochi, non io che sono invece un professionista."

--Reiner Knizia -

BGGTV intervista Knizia per i suoi 30 anni di carriera https:// www.youtube.com/watch?v=FE5EmPSdtW8 , di cui conosco solo Tigri ed Eufrate, capostipite di molti giochi moderni. (Altri dello stesso autore: Modern Art, Ra, Città Perdute, Keltis, Amun-Re)

L'intervista è lunga e Knizia si racconta fin dalla infanzia a oggi (nel 2016 compie 60 anni), accenna a come crea i giochi e spiega il suo rapporto con l'editore.

Racconta che adesso sono gli Editori che lo contattano, a inizio carriera non era così, e che spesso propongono un progetto basato su licenza esterna, tipo libro film o cartone e che ci sono degli elementi da considerare, fa capire che c'è poco margine di libertà in un processo simile:

  1. I tempi dettati dall'editore
  2. I materiali che ti è permesso usare
  3. Quanto materiale originale dato in licenza ti è permesso usare
  4. Quanto complesso un gioco deve essere
  5. Far fede allo spirito dell'opera originale

Frase Cult 1: Se hai un problema non c'è soluzione, se ne hai due sei fortunato perché delimitano il percorso e diventa tutto più facile.

Frase Cult 2: molti problemi come autore nascono proprio dal fatto di avere troppa libertà e spesso dobbiamo autoimporci delle restrizioni durante il processo di creazione.

Frase Cult 3: Il problema con i giochi su licenza, per esempio di un film, è che vengono dimenticati quando il film stesso viene dimenticato. I giochi senza tema possono durare nel tempo perché le meccaniche durano nel tempo.

Altri punti toccati durante l'intervista:

  1. Sviluppare un gioco è un'arte
  2. Questa arte deve essere tramandata da generazione a generazione
  3. Creo giochi perché è quello che so' fare meglio, mentirei se dicessi che conosco tutti i mercati e le culture del mondo. Sono compiti che affido all'editore.
  4. Spesso vado dall'editore con diversi giochi ed è l'editore a scegliere i giochi migliori per il proprio mercato, e imparo molto da queste scelte.
  5. Lavorare su giochi basati su licenze è molto diverso dal creare un proprio gioco.
  6. Il risultato deve essere un gioco che piace all'editore ma che sia anche nelle proprie corde, nel proprio punto di vista creativo. Il gioco può essere semplice o profondo dipende dall'obiettivo importante rispecchi in parte anche me stesso.

Frase Cult 4: "In America i giochi sono molto centrati sul tema e anche se le meccaniche sono sempre le stesse è importante che il tema cambi. In Germania portare la stessa meccanica è un crimine."

Frase Cult 5: "per me fallimento è non capire quando una idea non funziona, e investirci molti soldi e molto tempo. Capita quando un autore si innamora di una propria idea. Questo accade quando non vuoi far morire il bambino che c'è in te ma non lo lasci nemmeno crescere."

Frase cult 6: Non credo nella rivisitazione di un gioco, non mi piace Monopoli che ha così tante implementazioni. È legittimo dal punto di vista dell'editore ma io non possiedo un Monopoli.

Frase Cult 7: I Giochi, come i film e i libri, sono lo specchio dei nostri tempi. Se vuoi fare giochi interessanti è sufficiente aprire gli occhi e guardarti attorno, capire il mondo circostante.

Frase cult 8: Se per qualche motivo devi ritornare a leggere il contratto e discuterne linea per linea con l'editore allora la promessa del rapporto lavorativo è delle peggiori, la mia filosofia è che l'editore è il primo a subire il rischio economico ed è giusto che sia lui ad avere l'ultima parola sul titolo, sul tema e sulla grafica e su tutto quello inerente la produzione tipo il costo, MA da contratto io ho il diritto di esprimere il mio parere su queste scelte. Se vogliono cambiare alcune regole è qualcosa che io devo approvare. Questo perché le regole sono un punto cruciale, ci vuole molto talento per scrivere un buon regolamento.

Frase cult 9: Il mio compito è motivare l'editore a mettere la propria esperienza sul mio gioco, così non devo farlo io. Io posso commentare, dare una guida, guardare il gioco dal punto di vista della giocabilità.

E ancora:

L'editore considera il gioco da un punto di vista di mercato e vendite, ma il gioco deve comunque essere giocabile e chi meglio di me che sono il creatore di quel gioco può commentare sul risultato finale.

Il segreto è creare un buon prodotto collaborando assieme per il pubblico e il divertimento della gente.

__

Da notare che Knizia più volte ammette di non restare nelle scadenze e di dover chiedere all'editore ulteriore tempo, lui odia in effetti le scadenze e lo ripete più volte.

--Bonus -

Nell'intervista di Knizia si fa riferimento a Mark Rosewater (Capo progetto di Magic: The Gathering) e a una sua frase che ripete spesso : "Restrictions breed creativity", ho trovato l'intero discorso ed è interessante: http://archive.wizards.com/Magic/magazine/ Article.aspx?x=mtg/daily/mm/92

Riflessioni

Ne prendiamo atto, creare un gioco è un business.

La sinergia Editore e Autore è molto importante per conoscere il mercato e concentrare le risorse in un prodotto che non sia solo teoria.

Editori e mercato

Esempio di successo: Fantasy Flight Games, abbiamo un responsabile creativo come Corey Konieczka, licenze di Chtulu e Star Wars, fabbriche di proprietà in Cina per autoprodursi i giochi, partnership con il più grande distributore di giochi in Europa, e sforna giochi uguali da anni con ottime vendite. Cinico? Si ma funziona ed è di questo che stiamo parlando.

L'editore FFG ha creato un proprio standard (una combinazione di formato regole, grafica, materiali) che permette la produzione di giochi a basso costo, di alta qualità e che vendono.

E i clienti comprano il brand FFG perché si aspettano tutto questo. Insomma è stato creato un modello di business che funziona.

Il perché di questo modello è presto fatto: un'assuefazione indotta dall'editore e ricercata dal fruitore, anche per i motivi spiegati da Bertarelli nel suo video.

Il cliente vuole un prodotto di qualità, innovativo quel poco che basta per renderlo nuovo, che lo faccia sentire a casa.

Prima della FFG va citata la GMT Games, anche lei ha trovato il proprio modello di business, sicuramente esistono altre case produttrici, aiutatemi nei commenti.

  

MA va anche detto che non percepisco una mancanza di varietà di giochi nel mercato mondiale e che il problema risiede invece in chi compra sempre giochi simili. La gente tende a comprare giochi che già conosce, dello stesso marchio o famiglia, anziché investire tempo e risorse in un nuovo prodotto. Se tutti i giochi fossero uno diverso dall'altro scegliere un gioco risulterebbe molto più impegnativo. Ricordiamo che i giochi che vendono di più costano anche di meno.

MA la gente non è cosciente di tutte le possibili scelte sul mercato, anche in quello italiano, colpevoli i distributori che non vogliono correre rischi e degli editori che non sanno spiegare i giochi alla propria clientela.

Ovviamente avere un gioco in catalogo che vende bene ti permette di investire in nuovi progetti, come per tutti i settori. Carcassonne, Risiko!, Monopoly, Cluedo sono importanti per bilanciare scommesse editoriali perse.

---------------------------

Se trovate altro materiale sul processo creativo di autori famosi, qui trovate i nomi degli autori internazionali più importanti: https:// boardgamegeek.com/geeklist/182787/top-25-designers-according- bgg-ratings-2014-editio

A cosa serve il nome dell'autore sulla scatola? Ce lo spiega giochisulnostrotavolo: http://pinco11.blogspot.it/2015/02/a-cosa-serve-il-nome-dellautore- sulla.html

 

 

 

Commenti

Bella questa rubrica [Approfondimenti],
come molte altre del resto presenti qui in tana, mi chiedevo se un bel giorno potesse anche comparire una funzioncina sul sito da permettere ai lettori iscritti di produrre un .pdf di questi contenuti (credo sia già presente in wikipedia)
Grazie per eventuale risposta...
m@

La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

ti conviene contattare direttamente finex per questa domanda.

//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare