[Approfondimenti] Appunti di gioco 8: Il Tutto e il Contrario di Tutto + 1

Breve riassunto degli appunti visti fino a oggi, con qualche aggiunta.

Approfondimenti
Giochi

Breve riassunto degli appunti visti fino a oggi, con qualche aggiunta.


Appunti #1: Quando smettiamo di divertirci.

Cristian Zoli fa una riflessione su quando nella vita abbiamo smesso di divertirci, riflette sul gioco come mezzo per accordarsi al bisogno di Flusso della nostra mente, di concentrarsi su qualcosa che ci assorba completamente. Sport Musica Giochi. Se riuscissimo a portare questa concentrazione e senso di soddisfazione anche nel lavoro saremmo tutte persone più felici e meno stressate

In fondo fin da piccoli in momenti di iper concentrazione ignoravamo stimoli del corpo compresi quelli di andare in bagno! :) Negli adulti in momenti estremamente coinvolgenti come nel canto Lirico o nel suonare il pianoforte c'è la possibilità di "sbavare", causato dalla perdita del riflesso involontario dell'atto di deglutire, intorpidito dal momento di concentrazione totale sull'attività in corso.


Appunti #2: Definizione di Gioco Strategico

Un'Attività con un Obiettivo e una Struttura.

Giochi classici degli anni '30 davano un ruolo passivo al giocatore che si sentiva più spettatore.

 I giochi moderni rendono il giocatore attivo e responsabile delle proprie scelte.

Poi abbiamo giochi risolti, di cui si conoscono a priori le mosse per vincere ogni volta, esperienze di svago per i più giovani. Come ci spiega il Teo qui https://youtu.be/F_WyMcmIpf8


Appunti #3 e #4: Stato del gioco, Interazione, Archetipi di Esperienze di Gioco

Distinguiamo l'atto del giocare con l'Esperienza di Gioco: l'attività sociale intorno al tavolo. Con il gruppo giusto ci si diverte a prescindere dal gioco. Altri gruppi sono più competitivi.

La tipologia del gioco scelto cambia l'esperienza di gioco e il tipo di interazione.

Interazione diretta (per es. i wargame), indiretta per la maggior parte dei giochi strategici, assente nei giochi "solitari-multigiocatore" (vedi appunti 7); interazione sociale e interpersonale per gli spettatori o chi partecipa a una discussione per esempio nei forum delle community.

I giochi analogici restituiscono anche un piacere fisico nella manipolazione dei pezzi che li compongono.

Diamo la definizione di Stato del Gioco: il modo con cui noi visualizziamo il gioco, le possibili variabili e strategie disponibili che cambiano a ogni nostra mossa. Noi cambiamo lo Stato del Gioco interagendo con le regole e i pezzi fisici, ma anche con l'avversario. È la struttura stessa creata dall'autore del gioco a guidarci tra uno stato del gioco e quello successivo. Un gioco strategico deterministico ha un controllo completo sul Cambio di Stato, non lascia nulla al caso (se ne parla negli appunti 6).

Emiliano Sciarra (Bang) nel 2013 riflette sulle tipologie di giocatori, ne esce questo interessante e divertente articolo "Gratificazioni del giocatore" http:// www.emilianosciarra.it/en/component/content/article/45-articoli/170-le-gratificazioni- del-giocatore

Quale tipologia di esperienza di gioco vogliamo avere? Un'attività elaborata o un passatempo, un gioco di società o una rappresentazione di gruppo.

 Il gioco riesce meglio quando tutti i partecipanti sono focalizzati sull'attività in corso.

Esistono regole implicite all'incontro di gioco che non sempre sono note a tutti i presenti, per questo spesso introduco il gioco a grandi linee spiegandone l'obiettivo dell'autore e eventuali difetti da levigare.

Esempio pratico: nei giochi cooperativi c'è il rischio di assumere il ruolo di giocatore Alpha, tutti dovrebbero essere d’accordo a levigare questo problema. Oppure quando si prova un nuovo gioco affrontarlo in maniera leggera e veloce, la prima partita è sempre didattica. Un accordo comune rende l'esperienza meno stressante e più divertente


Appunti #5: Autori di giochi professione vs creatività

Autori di Giochi Professione VS Creatività.

Abbiamo parlato di due autori di giochi importanti nello scenario Ludico Nazionale e Internazionale ma solo come esempio. Spunto per descrivere la realtà del mercato ludico esistente oggi. Gli Editori sono una figura importante, conosco il mercato e sanno trasformare un progetto in un prodotto confezionato e pronto per la distribuzione, il controllo creativo e l'imposizione di limiti da parte dell'Editore è fonte di Creatività.

Ho provato due Kickstarter recenti: Trickerion e Blood Rage e in entrambi è tangibile la mancanza di un Editore unita all'incapacità dell'autore di autoimporsi dei limiti.

[ Blood Rage è godibile ma soffre di PDP in maniera profonda (Petty Diplomacy Problem di cui abbiamo parlato negli appunti 7) e un problema con la distribuzione delle carte affrontata dal gioco con meccanica Draft che non convince del tutto; sono convinto che un Editore avrebbe ridotto e razionalizzato l'uso delle carte. Trickerion è un sovrapporsi di meccaniche slegate, un gioco che vuole passare come strategico ma è punitivo fin dalla fase di apertura e, in maniera inelegante, unisce una meccanica di scelta azioni pura a una meccanica di punti azione da spendere, si salvano il tema e la grafica azzeccata. ]

Potrebbe essere che il mezzo kickstarter ha grosse lacune se usato come ripiego da autori di giochi che non trovano spazio nei canali convenzionali?

Parlando di autori citiamo due curiosità:

Friedemann Friese usa il suo blog personale per collaborare con tutti su alcuni suoi progetti, nasce così Friday (solitario su meccanica Deck Building) scaricabile gratuitamente, a progetto terminato il gioco è uscito sui canali tradizionali, compresa l'Italia.

E citiamo anche Wallace, il primo a proporre un sistema di abbonamento annuale, un contratto che prevede il rilascio di N giochi da progettare durante l'anno.

Per completezza trovate un elenco di autori internazionali più famosi in questo post https://boardgamegeek.com/geeklist/182787/top-25-designers-according-bgg- ratings-2014-editio


Appunti #6: Sistema deterministico, gioco strategico, tattico.

Classificazione inusuale di giochi per grado di determinismo e definizione di gioco Tattico e Strategico, con alcuni esempi pratici.

Per una classificazione più "consona" ci affidiamo al sito BoardGameGeek: per sua natura BGG crea delle macro aree di classificazione che inglobano un po'di tutto, per cui per esempio dentro alla categoria "Worker Placement" (Piazzamento Lavoratori) troviamo anche giochi che fanno invece uso di Action Selection (scelta azione) e Roles Selection (scelta ruolo).

Forse anche per evitare la rincorsa a categorie nuove da parte degli autori in cerca di visibilità.

Citiamo spesso BGG (BoardGameGeek.com) perché è la base dati di giochi più completa (più di 80mila contributi a oggi) e la community con più iscritti da tutte la parti del mondo. Al momento la letteratura del gioco strategico moderno è creata dagli autori stessi e dalle varie community di giochi.

Nel dettaglio la definizione di Worker Placement su BGG https:// boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2082/worker-placement è stata cambiata a seguito di discussioni sul fatto che l'azione deve essere bloccante o meno per gli altri giocatori. C'è anche chi sostiene che Stone Age non è un WP, per fare un esempio famoso, in quanto non restituisce subito la risorsa ma lo fa in un secondo tempo nella fase di Risoluzione. Ci sono sostenitori della teoria per cui il WP deve essere immediato e riguardare una singola azione semplice che restituisce una risorsa o un gruppo di risorse.

 Se il piazzamento/scelta effettuata restituisce una azione complessa o azioni multiple allora si parla di Action Selection (Scelta Azione) se l'azione non è esclusiva o di Role Selection (scelta del ruolo) se è esclusiva.

In pratica il WP sarebbe un sottoinsieme dell'Action Selection (Scelta Azione).

Per esempio Alchemists o Village si basano su meccanica di Scelta Azione e non sono propriamente dei WP anche se classificati come tali su BGG, nello specifico piazzo un cubetto (o lo tolgo per Village) dalla plancia e attivo il mini gioco associato, cioè faccio una sequenza di azioni.


Appunti #7: I Punti Vittoria nella storia.

Definizione di Diplomazia Meschina PDP Petty Diplomacy Problem: nei giochi dove i giocatori interagiscono tra di loro sussiste un problema di gestione delle alleanze, spesso affrontato e risolto dal manuale di gioco con delle regole specifiche.

Succede che un giocatore diventa primo nella partita o assume una posizione dominante, gli alti giocatori lo affrontano e lo indeboliscono, dopo si passa al giocatore successivo di nuovo in vantaggio su tutti, e così a continuare in maniera perpetua, rovinando la dinamica del gioco. Può generare l'effetto Kingmaking: quando un giocatore sta per perdere usa le proprie possibilità per abbattere il primo giocatore dando la vittoria a qualcun altro.

Si prosegue descrivendo i Punti Vittoria nella storia, strumento per affrontare il problema della eliminazione del giocatore, sistema che nei giochi moderni è troppo presente e con un utilizzo sempre uguale, con poche eccezioni.


Oggi vedremo un gioco che fa un utilizzo inusuale dei PV.

Imprinting Ludico

I giochi vengono creati in due modi: partendo dalle meccaniche (giochi German) o partendo dal tema (giochi American). Ogni autore di giochi ha il suo pubblico. Ora pensate al vostro primo gioco amato e a tutti quelli successivi probabilmente sono molto simili.

Ho una mia teoria, il primo gioco piaciuto segna il nostro gusto ludico, in futuro si cercano prodotti simili.

Se soddisfatto dalla tipologia di giochi che mi presentano gli amici, difficilmente andrò a cercarne un'altra. Se frequento un gruppo di giocatori di Risiko o Wargames o giochi di ruolo e ne sono appassionato, difficile che mi venga voglia di cambiare completamente tipologia di gioco.

Dungeon Lords è responsabile del mio imprinting, ma di giochi simili non ne ho ancora trovati, direi che i giochi che si avvicinano di più sono quelli Polacchi al momento, ma questo è un altro discorso. :)

Quale gioco è responsabile del vostro imprinting ludico?

Dungeon Lords e i Punti Vittoria

Oggi vi porto DL come esempio di utilizzo dei PV in maniera inusuale.

Gioco Europeo con difficoltà medio-alta, tema ironico e completamente integrato nelle meccaniche, tante regole ma non complesse, grafica d'autore e manuale prolisso, ma saturo di umorismo (necessario per memorizzare i passaggi più difficili).

Se abbandoniamo i PV come entità di gioco presente in tutta la partita, e li utilizziamo solo come sistema di valutazione finale entriamo in una nuova logica/struttura di gioco. Un paradigma di calcolo del punteggio diverso e interessante.

Il gioco in breve. Per ognuno dei 4 round di gioco si ripetono le seguenti fasi: Fase1, ogni giocatore sceglie 3 ordini su 8 mettendoli in evidenzia sul tabellone usando 3 seguaci del proprio colore, gli ordini non sono esclusivi e la posizione di arrivo sul tabellone determina dei bonus rispetto l'azione base; Fase2, la risoluzione avviene in ordine prefissato da sinistra verso destra prima riga e poi seconda.

Dopo i 4 round avviene la fase combattimento: un mini gioco dove a turno bisogna resistere all'attacco degli eroi assegnati al proprio dungeon/sotterraneo. Poi il gioco si ripete con i 4 round di azioni e si conclude con la seconda fase di combattimento.

I punti finali sono calcolati tramite Titoli esclusivi o condivisi, assegnati ai vari giocatori in base a degli obiettivi prefissati e comuni.

L'obiettivo non è generare PV durante la partita ma costruire e difendere un Dungeon che vale più Punti Vittoria Possibili, è un concetto differente. Il punteggio è importante solo a fine gioco, lo Stato del dungeon di ogni giocatore è quello che descrive completamente il risultato della partita. Non è richiesto il tracciato punti, in quanto nulla può essere tracciato in corso di partita o richiede di esserlo. In questo modo non ci si distrae dal tema del gioco e si ha un'esperienza più coinvolgente.

I giocatori sono chiamati a scegliere 3 ordini iniziali, tutto il resto è una conseguenza a cascata con esiti difficilmente quantificabili in punti vittoria e, inoltre, non esiste un collegamento diretto tra risorse e punteggio.

Per esempio la creatura "Vampiro" (di costo 2 malvagità) ha diversi utilizzi:

  • Difendere pezzi del proprio Dungeon;
  • "Pasto" per il Demone nel giorno di paga;
  • Vale 1 PV a fine partita solo se in combo con la stanza punteggio apposita;
  • Può essere potenziata con la stanza combattimento.

Non ci sono punti astratti virtuali, i PV sono legati a entità di gioco che cambiano interagendo con altre entità di gioco.

Una grossa differenza tra questa risorsa e un Tempio in Through The Ages che genera PV ad ogni turno!

Le stanze punteggio qui non sono le equivalenti di Caverna, possono essere perse per esempio, oppure averne troppe riduce la possibilità di ottenere oro (in quanto la stanza sostituisce i tunnel che sono gli unici a generare oro).

Durante la partita capita spesso di perdere creature o stanze o avventurieri imprigionati anche a causa di eventi.

Il gioco ha un difetto che è anche un pregio. Funziona meglio quando tutti i giocatori sono esperti, ti obbliga a pensare alla mossa migliore dal tuo punto di vista e dal punto divista del gruppo di gioco.

[L'autore stesso ha dichiarato che DL con tutte le espansioni rappresenta il suo livello massimo di complessità accettabile in un gioco]

Non si tratta solo di capire cosa manca agli avversari e di prevedere la loro prossima mossa, con gli avversari che fanno la stessa cosa, ma dell'obbligo di tenere in conto lo stato di gioco di ogni singolo dungeon e di adattare le proprie mosse in base alle azioni che gli altri si aspetterebbero noi facessimo. Un'interazione complessa con risultati riconducibili a configurazioni di gioco desiderabili.

Ma anche quando tutti i giocatori adattano le proprie mosse a quelle che si aspetterebbero dall'avversario, bisogna considerare che gli altri giocatori hanno opzioni simili. Una sfida che assomiglia molto alla Morra cinese.

Nelle prime partite sembrerà tutto casuale perché anche gli avversari giocheranno in maniera casuale.

 

 

 

Cuore del gioco l'evilometro, meccanismo di bilanciamento interno con cui vengono distribuiti gli eroi che vogliono impossessarsi del nostro dungeon. Più siamo cattivi, più potenti gli eroi che attiriamo.

 

 

 

Per i più curiosi vi lascio collegamenti a manuali vari

Manuale base con tutorial combattimento: http://czechgames.com/en/dungeon-lords/ downloads/

Manuale delle espansioni: http://czechgames.com/en/dungeon-lords-happy-anniversary/ downloads/

Affrontare un nuovo sistema di gioco e adattare le nostre aspettative a qualcosa di nuovo richiede curiosità e impegno.

Riferimenti

Letture

Approfondimento - DL  Se vogliamo entrare nel tecnico il gioco non è un Piazzamento Lavoratori ma una Scelta di Ruolo, possiamo fare un paragone con Puerto Rico/Citadel/ Libertalia, con la differenza che i ruoli sono sul tabellone, le carte in mano servono solo per indicare una preferenza ma il risultato è incerto (tranne per la prima scelta del primo giocatore), più persone possono scegliere lo stesso ruolo e i ruoli da scegliere sono 3. La risoluzione dei ruoli avviene in ordine prestabilito crescente.

Il gioco è inscritto in un sistema deterministico e lo svolgimento del gioco è prefissato come un algoritmo matematico. Per cui a ogni turno siamo chiamati a fronteggiare necessità e eventi per non subirne la penalità, altre volte abbiamo più margine di scelta ma sempre controllata. La distribuzione delle risorse, come mostri e stanze, è nota e finita, in una partita vengono tutte esposte. Così per esempio potete aspettare la creatura migliore per fronteggiare il vostro attacco, sempre che riusciate a non farvela soffiare dagli avversari!

 

"Alla fine della partita, il Re e il pedone tornano nella stessa scatola."

 Charles M. Schulz

 

 

Commenti

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare