Interessante davvero questo articolo.
Questo articolo di Chris James, Inside the Casual Game Revolution, è stato originariamente pubblicato in inglese nella rivista statunitense Casual Game Insider, Numero #1, Autunno 2012 (http://casualgamerevolution.com/magazine/issues/cgi1-stronghold-games-new-line-and-the-casual-game-revolution). L’articolo originale è anche disponibile sul blog Casual Game Revolution (http://casualgamerevolution.com/blog/2013/02/inside-the-casual-game-revolution). L'articolo è preceduto dalla definizione di casual game tratta dallo stesso sito.
Definizione: che cos'è un casual game?
Un casual board (o card) game si gioca in meno di un’ora, si prepara e insegna in meno di 10 minuti, e richiede qualche leggera riflessione strategica. I casual games non sono specificamente mirati ai bambini, bensì possono essere apprezzati da tutti i ragazzi e fino agli adulti.
Chi ha inventato questa definizione?
Questa definizione è stata creata da un pannello di professionisti industriali che include editori, distributori, venditori al dettaglio, inventori, membri dei media e altri.
Perché c’è bisogno di una definizione?
Là fuori c’è un mucchio di giochi di generi differenti (se non ci credete, date un’occhiata al database di Board Game Geek). Ci sono giochi che durano un minuto e giochi che durano giorni o perfino mesi. Termini sconcertanti quali Euro, Ameritrash, wargame, CCG, gateway, astratti e strategici vengono usati comunemente per differenziare i giochi da tavolo e le meccaniche specifiche comprese solo dai giocatori di elite.
Tutte le categorie e le terminologie usate là fuori confondono rapidamente i casual gamers, i giocatori occasionali – gente a cui piace giocare ogni tanto o per motivi di socializzazione. Noi vogliamo identificare e promuovere una categoria di giochi che siano accessibili a chiunque, con o senza esperienza di gioco pregressa. La suddetta definizione è basata solo sulla complessità e sul target di mercato di un gioco.
In definitiva, “casual” può significare molte cose diverse per gente diversa, a seconda del background. Ma abbiamo voluto creare questa definizione per fare da linea guida per quei giochi che vengono più spesso apprezzati dai casual gamers.
Dentro la Casual Game Revolution
Immaginate un mondo dove i giochi da tavolo siano un argomento frequente di conversazione. In ufficio si chiacchiera dei giochi più belli giocati di recente, e all’ora di pranzo le sale riunioni sono piene di gente che gioca attorno ai tavoli. Invece di inviarsi messaggi, navigare sul web o riunirsi davanti alla TV, gli amici e le famiglie si vedono regolarmente per giocare faccia a faccia. Non sarebbe incredibile?
Bé, dimenticatevelo. Non accadrà mai. Mai. Cioè, a meno che non facciamo dei cambiamenti nell’industria del gioco da tavolo.
Casual Gamers
Penso che i casual gamers siano la chiave per sbloccare il vero potenziale della nostra industria, ora e in futuro, ma ad oggi l’offerta per questo mercato rimane estremamente bassa. A meno che non riusciamo a capire come raggiungere in modo adeguato questo pubblico e provvedere direttamente ai loro bisogni, agli occhi del grande pubblico i giochi da tavolo rimarranno per sempre un’attività da bambini o un’attività marginale inaccessibile, disorientante o impopolare per la maggior parte delle persone.
Un casual gamer è una persona di qualsiasi età che si interessi in qualche modo ai giochi da tavolo, ma non intenda impegnarsi in un nuovo hobby o imparare giochi e tradizioni complessi e che richiedono molto tempo. Un gruppo di casual gamers in rapida crescita sta man mano prendendo coscienza dei moderni giochi da tavolo attraverso le app per cellulare, le raccomandazioni delle celebrità (leggi: TableTop) e le fiere per consumatori quali PAX. Per la maggior parte di questa gente, i giochi da tavolo sono solo una divertente forma di intrattenimento che offre una efficace via per comunicare e stringere legami con amici e parenti a livello personale. Alcuni proseguono e abbracciano fino in fondo l’hobby del gioco da tavolo, ma la grande maggioranza rimane interessata ai giochi solo in modo occasionale.
Storia
Confesso con orgoglio di essere un casual gamer. Sono appassionato di giochi relativamente leggeri che si possono giocare occasionalmente come passatempo sociale. Non cerco niente di più – niente giocate organizzate, strategie più profonde, e neanche l’impegno di un hobby. Nel 2009, mia moglie Melanie ed io eravamo interessati ad affari e investimenti, e cercavamo progetti su cui lavorare insieme. Vedemmo la necessità di giochi mirati a gente come noi. Volevamo avere un impatto positivo sull’industria progettando, pubblicando e commercializzando una linea di giochi che fossero accessibili al grande pubblico ma offrire un’alternativa nuova e interessante ai tipi di giochi che erano familiari alla maggior parte della gente.
Così, ecco quel che abbiamo fatto. Nel settembre del 2009 nacque la Stratus Game e un anno più tardi i nostri primi due giochi, Gold Mine e Launch Pad, erano sul mercato. Fin da allora, mi sono immerso a tempo pieno a sviluppare, testare, pubblicare e commercializzare diversi altri giochi, così come ad osservare l’andamento dell’industria. Così facendo ho potuto acquisire una prospettiva unica dell’industria dei giochi da tavolo dal punto di vista di un casual gamer. Nella mia esperienza, ho osservato nell’industria sei problemi fondamentali che devono essere corretti prima che i giochi da tavolo possano diventare una forma di intrattenimento molto diffusa.
I Problemi
#1: I giochi da tavolo vengono commercializzati o nell’industria dei giocattoli o in quella degli hobby games, e c’è un abisso tra le due.
Gli interessi delle industrie di giocattoli e di hobby games sono molto diversi. In generale, un gioco deve ricadere chiaramente in una di queste due categorie affinché possa avere successo nel relativo pubblico – ossia, deve essere un gioco per bambini oppure per giocatori. I giochi che cadono nel mezzo, mirati a un pubblico di casual gamers, vengono spesso visti come troppo complessi dall’industria del giocattolo ma troppo semplici dall’industria hobbystica. Tuttavia, alcuni giochi di questa categoria “intermedia” hanno trovato il modo di scavalcare il baratro dei casual gamers subendo una decisa esplosione.
Editori affermati di ambo le parti stanno guardando a questo potenziale inespresso e tendono verso quest’area intermedia. Tuttavia, non è raro che piccoli editori focalizzati al mercato intermedio siano poi costretti a spostarsi da un lato o dall’altro per tenersi a galla a causa del sottosviluppo del mercato in quest’area.
#2: I casual gamers sono molto difficili da raggiungere direttamente.
L’industria del giocattolo è molto attenta ai bei giochi per bambini a causa del loro valore educativo. In questa industria abbondano i premi focalizzati sullo sviluppo e sul gioco del bambino. Dall’altra parte, l’industria degli hobby games è molto attenta ai giochi che colpiscono specifiche passioni dei giocatori, come ad esempio le ultime novità del game design o dell’ambientazione. Pertanto, un prodotto che incontri perfettamente le necessità di uno o dell’altro gruppo ha un pubblico assicurato.
Ma chi si cura dei giochi più leggeri per i casual gamers e li mette in evidenza cosicché possano essere trovati da chi li cerca? C’è un moderato interesse per questi giochi nell’hobbystica, ma più che altro per la loro efficacia nel convertire famiglie e amici a giochi più pesanti (giochi “gateway”) oppure come riempitivo tra sessioni di gioco più pesanti (giochi “filler”). L’interesse per questi giochi è solo secondario per la maggioranza dei recensori di giochi da tavolo e membri dei media.
Quello che manca è un luogo di riferimento per i casual gamers dove essi possano conoscere le ultime offerte a loro mirate e dove i venditori e gli editori possano interagire con loro direttamente. Il fatto che un tale pubblico non sia stato mai radunato in precedenza è dovuto almeno in parte a una mancanza di impegno verso il gioco come un hobby serio, sebbene molti casual gamers siano prontissimi ad uscire per acquistare un bel gioco nuovo che finalmente appaia sui loro radar. Ma c’è mai stato un tentativo vero per radunare il pubblico dei casual gamers su larga scala? Abbiamo noi come industria creato un ambiente dove i casual gamers si sentissero i benvenuti? Il nostro messaggio risuona verso i casual gamers?
#3: Il contenuto dei giochi da tavolo fa supposizioni sui consumatori.
I contenuti, le recensioni e le discussioni sui giochi da tavolo che si possono trovare online e sugli altri media possono essere tipicamente categorizzati in uno dei seguenti gruppi:
Gamer – oriented. Sanno tutto sull’hobby dei giochi. Novità, recensioni e perfino regolamenti presumono che si sia familiari con tutte le meccaniche, i designer e le relative case editrici. “Questo è un pick-up and deliver simile a X ma con qualche elemento di Y”, “Un Eurogame stile Knizia con area control e hand management”. Le recensioni dei giochi più leggeri vengono accompagnate dal disclaimer che non sono proprio quello che vorresti giocare ma vanno bene per i bambini e gli amici non giocatori.
Geek – oriented. Sono interessati anche in fumetti, fantascienza, giochi di ruolo e cosplay.
Family – oriented. Vogliono comprare giochi da tavolo per i loro bambini. I contenuti di questa categoria possono avere qualche aspetto interessante per gli adulti, ma sono mirati a giocare con i bambini.
Video gamer – oriented. Si tratta di hardcore video gamer con un interesse passeggero per i giochi da tavolo che toccano la loro sensibilità di hardcore gamer. Di solito si pone l’enfasi su giochi da tavolo con un’ambientazione tratta da un videogioco popolare.
Dove sono i contenuti per casual gamers che non presumono conoscenze, esperienze o cultura pregresse? Che ne è dei gruppi di giovani o di adulti che non ricadono in alcuna delle categorie suddette ma a cui piace giocare giochi leggeri in compagnia?
#4: Entrare nel mondo dei giochi da tavolo richiede eccessivo impegno.
Entrare nel mondo dei giochi da tavolo è un impegno immenso. Una cosa è imparare come giocare un gioco, e ci sono strumenti come i video tutorial per dare assistenza. Per un casual gamer che ha scoperto un gioco “gateway”, il compito di trovare altri giochi che abbiano simili caratteristiche è un’impresa enorme. Il mercato degli hobby games e la cultura dei giochi da tavolo semplicemente non sono fatti per i casual gamers. Il messaggio che si recepisce ovunque è la necessità di convertirsi a un nuovo modo di vivere, quasi fosse un impegno verso una nuova religione. La vera strada per i giochi da tavolo è solo per invito – un giocatore deve insegnarvi il vostro nuovo stile di vita e guidarvi e addestrarvi nei giochi che vi devono piacere per essere veri giocatori. Deve per forza essere così?
Da casual gamer quale sono, conosco questa sfida di prima mano. Ho appreso i giochi da tavolo anni fa tramite un amico che guarda caso possedeva un gioco “gateway” molto diffuso, che mi è piaciuto e che ho subito comprato. Pensavo davvero di poter entrare su base regolare in questa forma di intrattenimento divertente, socializzante e faccia a faccia. Ma sono stato deluso nel cercare ulteriori giochi che potevano piacermi. Non avevo idea di come descrivere quello che mi piaceva e perché. Non avevo un amico “giocatore” che mi insegnasse. Non avevo il desiderio di convertirmi a giochi più complessi. Volevo semplicemente giochi semplici e divertenti con cui giocare. Non mi sentivo il benvenuto nel mio negozio di giochi locale. Non sapevo cosa cercare online e qualsiasi cosa trovassi era troppo opprimente. I giochi più quotati sui migliori siti che riuscii a trovare erano sempre molto al di là del mio livello di interesse o di impegno.
Perfino in qualità di professionista a tempo pieno con anni di esperienza nell’industria, sto ancora imparando nuove terminologie e concetti che circondano la cultura degli hobby games, una cultura che non condivido propriamente pur essendoci immerso. Ma ciò in cui sono sempre stato interessato, e su cui continuo a tenere gli occhi aperti, è il palcoscenico del casual gaming. Ci sono ditte che producono giochi grandiosi per il pubblico occasionale, ma imparare quali giochi cercare, dove guardare e come filtrare tutto il rumore richiede tempo e impegno – di gran lunga troppo lavoro per la maggior parte dei casual gamers.
#5: Il pubblico sbagliato è il custode del cancello.
Di solito sono i giocatori i “custodi del cancello” per i giochi da casual gamers. I giochi più leggeri che riescono ad arrivare fino ai casual gamers possono avere grande successo. Ma per fare questo, un gioco deve essere continuamente commercializzato verso il pubblico sbagliato nella speranza che esso lo condivida con amici e famiglie, generando abbastanza vendite da guadagnarsi una maggiore esposizione.
Attualmente il modo più efficace per conseguire questo obiettivo è pubblicare in Germania un gioco che vinca il premio Spiel des Jahres, in modo che la comunità allargata dei giocatori possa considerarlo uno strumento di conversione valido e quindi lo evangelizzi ai propri amici. Io, per dirne una, sono perplesso sul perché un gioco pubblicato negli USA da un editore USA e per un pubblico USA debba seguire questo percorso tortuoso attraverso la Germania per poter raggiungere efficacemente il suo pubblico e avere successo negli USA.
Considerate l’industria dei videogiochi. Titoli per tutti come Angry Birds vengono forse commercializzati verso i fanatici di Call of Duty? O FarmVille verso i cultori di Mass Effect? E se essi non venissero accolti dai questi gruppi, sarebbero forse ritenuti dei fallimenti e scartati, per non essere mai presentati al loro vero pubblico? Ovviamente no. Non avrebbe senso agire così. Questi giochi non sarebbero mai venuti in superficie se non fossero stati mirati direttamente al pubblico giusto; ma siccome lo sono stati, il loro mercato target ha avuto l’opportunità di decidere da solo se accogliere questi giochi, che poi sono diventati grandi successi. Perché dovrebbe essere diverso per i giochi da tavolo?
#6: L’industria degli hobby è più preoccupata di fare gente per i giochi che giochi per la gente.
Penso che l’elite degli hobby gamers ritenga il gioco come una parte preziosa della sua cultura, che non deve essere corrotta dalla folla dei casual gamers. Forse il difficile processo di iniziazione al gioco, intenzionalmente o no, è stato perpetuato da questa prospettiva.
La domanda che sembra essere nella mente della maggior parte delle gente nel’ambiente dell’industria è come convertire più persone all’hobby gaming. Invece, la domanda dovrebbe essere come creare giochi accessibili che più gente possa gustare, e un mezzo per commercializzare direttamente questi giochi al pubblico prestabilito.
Le Soluzioni
Ora la domanda diventa: cosa si può fare? Entrare nella Casual Game Revolution.
Dopo aver identificato questi problemi nell’industria, nel tardo 2011 abbiamo iniziato a mettere assieme I dettagli della Casual Game Revolution. È iniziata come una campagna commerciale per classificare i tipi di giochi che volevamo promuovere. Poi si è evoluta nell’idea di assistere i rivenditori nel creare nei loro negozi uno scaffale destinato ai casual gamer. Man mano che lanciavamo questo concetto ai rivenditori, distributori ed editori, esso si trasformava in un programma più completo. E man mano che abbiamo ricevuto supporto e un travolgente interesse, è diventato un movimento.
Questo programma è molto più vasto di quello che potremmo conseguire da soli. Abbiamo bisogno di definire la nostra causa; abbiamo bisogno di unirci assieme per promuovere la nostra causa e apportare cambiamenti all’industria; abbiamo bisogno di ridurre le barriere che impediscono alla gente di unirsi alla causa.
Definire la Causa
Abbiamo scelto il termine “casual game” per descrivere una categoria di giochi che possono essere apprezzati da casual gamers basandoci su certe caratteristiche. Questo termine non presume nulla sugli intendimenti o sulle conoscenze pregresse dei giocatori, al contrario di quanto fanno termini come “family game” o “gateway game”. Ricalca anche il movimento casual game avvenuto nell’industria dei videogiochi, che ha trasformato praticamente chiunque fosse dotato di una connessione internet o di un dispositivo mobile in un giocatore digitale. Questo termine ha senso per la gente e implica leggerezza e accessibilità se paragonato all’intera gamma di complessità dei giochi.
Per creare la nostra definizione abbiamo richiesto l’aiuto di un gruppo di esperti dell’industria che include editori, distributori, venditori, membri dei media e altri. La definizione va intesa come una linea guida generale per capire se un gioco è appropriato o meno per trovare posto nello scaffale casual game di un negozio. La speranza è che, definendo i casual games, essi possano essere riconosciuti per quello che sono e separati dai giochi per i giocatori, rendendo più semplice per i casual gamers identificarli.
Promuovere la Causa
Intendiamo focalizzare i nostri sforzi per promuovere i casual games direttamente verso il pubblico destinato ad essi. Non possiamo farlo da soli, ma speriamo di iniziare a far rotolare la palla in modo che i rivenditori, i distributori e gli editori possano seguirci. Ci sono parecchie fasi nel nostro approccio che avranno bisogno di essere rifinite nel tempo.
Nella prima fase vogliamo cominciare a creare un senso di appartenenza, se non esiste già, tra i negozi frequentati dai casual gamers. Uno scaffale dedicato ai casual games con i giochi che a loro piacciono, che venga etichettato e chiamato con il nome giusto, sarà una destinazione alla quale possono tornare. Questo li incoraggerà a diventare clienti affezionati, anziché essere sopraffatti e scappare.
Come parte della prima fase abbiamo creato la rivista Casual Game Insider. Perché una rivista fisica? Vogliamo usare la rivista per dare in mano ai rivenditori, che sono la più importante forza di vendita per i casual games, informazioni e consigli utili per vendere. La rivista contiene anche poster, etichette per gli scaffali e altri strumenti che possono essere staccati e messi in mostra nei negozi. Questi strumenti enfatizzeranno ai clienti il nuovo focus della nostra industria verso i casual games e il nostro impegno verso il casual gamer. Daranno inoltre agli editori i mezzi per promuovere i loro giochi direttamente ai casual gamers tramite i rivenditori che sceglieranno di utilizzare questi strumenti per incrementare le loro vendite.
La seconda fase di questo programma includerà il tentativo di radunare da ogni parte una sequela di casual gamers che siano appassionati di casual games come noi. Vogliamo creare un nodo centrale online che funga da luogo primario di incontro per i casual gamers, con contenuti dedicati. Se avrà successo, fornirà una piattaforma commerciale dove coloro che sono interessati ai casual games potranno facilmente imparare qualcosa sui prodotti a loro mirati. Questa presenza online sarà un supplemento agli sforzi dei rivenditori di promuovere una destinazione specifica per i casual gamers nei loro negozi.
Le successive fasi del programma dipenderanno dal successo delle fasi iniziali, ma potrebbero includere una rivista per i consumatori (oltre che quella per l’industria), un programma di premi dedicati, una fiera per i casual games, un gruppo di collaborazione industriale e altre iniziative che ci sembreranno idonee.
Ridurre le Barriere
Come industria, abbiamo bisogno di cominciare a focalizzarci di più sui bisogni dei casual gamers. Abbiamo bisogno di contenuti, recensioni e messaggi che siano chiari e diretti e che non presumano esperienze pregresse di gioco. Dobbiamo considerare l’accessibilità dei casual games che produciamo e vendiamo. I nostri regolamenti presumono conoscenze pregresse? Abbiamo video tutorial per assistere i nuovi arrivati nell’apprendere i nostri giochi? Stiamo considerando attentamente i mezzi che usiamo per descrivere i nostri giochi? Stiamo creando nei negozi e nelle fiere un ambiente accogliente per i casual gamers che hanno background diversi?
In definitiva, i giocatori possono sempre godere del loro hobby e delle loro preferenze. Non c’è niente di male nell’hobby game per il pubblico che si prefigge. Ma vogliamo creare un trampolino di lancio – un paradiso sicuro dove giocatori alle prime armi e casual gamers possano godere la bellezza di giochi accessibili e che non presumano alcun background, e che non abbiano bisogno di un giocatore per addestrarli. Coloro che poi volessero passare a giochi più complessi e a un impegno più profondo potranno proseguire da lì, ma non devono sentire l’obbligo di farlo per essere sostenuti dall’industria.
I Risultati
Questo programma è in gran parte un esperimento basato su un’idea e su una vision. I risultati devono ancora essere conseguiti e verificati. Il programma può evolvere e probabilmente evolverà man mano che impariamo e capiamo di più sulla direzione in cui stiamo andando e sulla risposta dei casual gamers e dell’industria. Ma noi speriamo di riunire gli sforzi combinati di tutti coloro che sono coinvolti in ogni aspetto del board gaming, dagli inventori agli editori, ai distributori, ai rivenditori e ai recensori, perché ci aiutino ad ottenere il risultato.
Speriamo che ci sia un impatto positivo e che più gente sia in grado di scoprire la gioia dei giochi da tavolo con noi. Vogliamo fare dei giochi da tavolo un’attività diffusa.