Asian Tigers - Anteprima Essen Spiel 2024

Un ritorno atteso a lungo, quasi quanto il kickstarter di Madeira

Anteprime
Giochi
Con la fine dell'estate comincia il conto alla rovescia per la fiera più importante dell'anno per il nostro hobby, lo Spiel di Essen, che quest'anno si terrà dal 3 al 6 ottobre.
Vi proponiamo una serie di impressioni in anteprima su quelli che sono i giochi più attesi di questa edizione, basandoci ovviamente sulla sola lettura del regolamento.
Potete rapidamente scorrere tutto quanto pubblicato finora cliccando il tag Essen 2024.

Con "Tigri Asiatiche" ci si riferisce a quei quattro paesi asiatici (Corea del Sud, Hong Kong, Singapore e Taiwan) che a partire dagli anni '50 fino alla crisi del 1997 furono protagoniste di uno sviluppo economico pressoché ininterrotto. In Asian Tigers: A Story of Prosperity a firma Nuno Bizarro Sentieiro e Paulo Soledade, per 1-4 giocatori, durata indicativa di 120 minuti, basato principlamente su meccaniche di piazzamento lavoratori e combo, vestiremo i panni di investitori che utilizzeranno i propri fondi nelle quattro economie per farle prosperare e, di conseguenza, aumentare il proprio prestigio.

Come si gioca

Il tabellone è diviso in tre macrospazi, in quello a sinistra e a destra troviamo i settori dedicati alle 4 "Tigri", al centro invece le varie fasi delle Ere e il Mercato Globale.

Ogni giocatore parte con un certo numero di risorse, 24 strutture generiche, 6 fabbriche e tramite estrazioni multiple da un sacchetto posiziona sulla propria plancia, in ordine quindi parzialmente casuale, dieci lavoratori di tre differenti tipologie.

© PYTHAGORAS
© PYTHAGORAS
Il gioco consta di due Ere in ognuna delle quali un giocatore piazzerà secondo certi vincoli di piazzamento, ognuno dei dieci lavoratori a disposizione, prendendo sempre il primo a sinistra disponibile sulla propria plancia: nello specifico, ogni area "Tiger" ha tre spazi in cui collocare i nostri omini e, come detto, questi sono di tre tipologie differenti; in ciascun spazio potranno essere piazzati sono lavoratori dello stesso tipo e i tre spazi devono allocare ognuno una tipologia differente

Al proprio turno il giocatore può decidere di mandare un lavoratore in una delle aree "Tiger" nel qual caso dovrà costruire un'infrastruttura e innescare i bonus dedicati oppure di inviarlo al Mercato Globale dove potrà invece vendere prodotti ai mercati esteri.

Costruire un'infrastruttura

A inizio partita nella nostra plancia personale abbiamo 24 strutture generiche e sei fabbriche. Nelle aree "Tiger" invece disponiamo di tot fondi di investimento ciascuno (sei nella prima era, valore che può aumentare nella seconda) e sono la "valuta" che spenderemo per costruire infrastrutture. Avendo tre spazi dove collocare il lavoratore, spenderemo tre fondi se lo collochiamo nel primo, due se nel secondo, uno se nel terzo: la differenza sta nel fatto che ogni volta che piazziamo un lavoratore per costruire una struttura possiamo vendere un bene richiesto dall'economia di quel paese e avendo i tre spazi richieste diverse, piazzare nel primo ci permette di soddisfare eventualmente una richiesta degli altri due, piazzare nel secondo solo le richieste degli ultimi due spazi, piazzando nell'ultimo potremo soddisfare solo tale richiesta (se ancora disponibile). Vendere permette di ottenere punti influenza in quell'area che ci forniranno punti prestigio in base alla nostra posizione rispetto agli avversari.

© PYTHAGORAS
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Le infrastrutture che possiamo costruire in un'area sono
  • Laboratorio: preleviamo una struttura generica dalla nostra plancia e la piazziamo sullo spazio laboratorio, ciò ci fornisce 2/1 segnalini scienza oltre che un fondo di investimento supplementare all'inizio della seconda Era;
  • Centrale Elettrica: preleviamo una struttura generica dalla nostra plancia e la piazziamo sullo spazio centrale elettrica, ciò ci fornisce 3/2 segnalini energia e ci sconta di una energia l'eventuale costo per una fabbrica collegata a tale centrale;
  • Fabbrica: preleviamo una struttura fabbrica dalla nostra plancia, oltre al costo del piazzamento del lavoratore dobbiamo spendere quattro segnalini energia (a meno di sconti, vedi punto precedente) e, nel caso di fabbriche di automobili o cantieri navali, due segnalini scienza. La fabbrica produce immediatamente due beni di quel tipo.
  • Università: preleviamo una struttura generica dalla nostra plancia e la piazziamo sullo spazio università, ciò ci garantisce un'azione aggiuntiva che può essere o costruire una Fabbrica di Ricambi in qualsiasi area o un dipartimento nello stesso spazio; quest'ultimo costa 1/2 segnalini scienza e ci garantisce o un avanzamento sul tracciato influenza di quell'economia o di avanzare sul tracciato mercato globale.

Costruire strutture togliendole dalla nostra plancia ci permette anche di sbloccare bonus immediati (che talvolta hanno un costo), tra cui anche la possibilità di costruire delle strutture "speciali":

  • Fabbrica di Ricambi: si piazza sotto una delle nostre fabbriche e innesca una produzione extra che ci fornisce 1 bene del tipo prodotto dalla fabbrica in questione;
  • Quartier Ggenerale: sblocchiamo questa struttura speciale sulla nostra plancia e la posizioniamo su una delle quattro plance Tiger (solo uno spazio disponibile su ognuna), servirà da tie-breaker sul tracciato influenza in caso di parità.
  • Satelliti: paghiamo due fondi di investimento e piazziamo un segnalino satellite in una plancia Tiger, ci garantirà alcuni vantaggi a fine era.

Tutte le strutture costruite a fine Era ci forniranno punti investimento che ci faranno avanzare sulla track omonima in ogni area (satelliti e fabbriche di ricambi contano oltre che per loro stessi anche per le strutture cui sono collegate).

Vendere al Mercato Globale

© PYTHAGORAS
© PYTHAGORAS
La struttura del Mercato Globale ricalca quella delle plance Tiger: ci sono tre macrospazi (mercato internazionale I, mercato internazionale II, mercato regionale) in cui il primo lavoratore posizionato detterà la tipologia dei successivi e in ogni macroarea la tipologia deve essere differente. C'è un quarto macrospazio in cui invece possiamo posizionare qualsiasi tipologia di lavoratore, anche se ce ne sono di tipologie differenti (ma rende meno).
  • Mercato Internazionale (I e II): possiamo vendere a 1-3 nazioni, ognuna delle quali richiede due beni specifici, otteniamo una Bandiera Nazione che ci permette di avanzare sul tracciato del Mercato Globale;
  • Mercato Regionale: possiamo vendere a 1-2 nazioni tre beni diversi (non definiti), come sopra otteniamo una Bandiera Nazione che ci fa avanzare sul tracciato del Mercato Globale;
  • Mercato Speciale: possiamo vendere a solo una nazione di quelle precedenti, guadagnando la Bandiera ma non avanzando sul tracciato, oppure fare due passi sul tracciato.

Le Bandiere vanno posizionate a fianco della nostra plancia nello spazio dedicato ai "bonus" innescandone immediatamente l'effetto. Inoltre, funzioneranno da moltiplicatori (in base alle "stelle" che riportano) a fine partita a seconda dello spazio obiettivo ove le abbiamo collocate.

Al termine di ogni Era si procede a una specifica fase di managment

Fine I Era

  • Si determina il nuovo ordine di turno in base all'avanzamento sul tracciato Mercato Globale;
  • si ricevono punti influenza nelle varie aree Tiger in base ai punti investimento ottenuti (chi è avanti in ciascun tracciato riceve anche un Bandiera "speciale", che può essere rifiutata, dato che comporta un arretramento sul tracciato influenza: in tal caso la Bandiera viene offerto al secondo che può rifiutarla anch'esso e così via);
  • si resettano i fondi di investimento a 6 (più uno per ogni laboratorio costruito in quella determinata nazione);
  • si procede a un reset, in cui si riprendono i lavoratori e se ne posizionano alcuni neutrali in certi spazi.

Fine II Era

  • Si avanza sul tracciato mercato globale di uno spazio per ogni risorsa avanzata (beni, segnalini scienza ed energia);
  • si ricevono punti influenza nelle varie aree Tiger in base ai punti investimento ottenuti e si ottengono punti prosperità in base all'ordine di avanzamento in ogni area;
  • si controlla quali obiettivi sulla nostra plancia sono stati soddisfatti e si moltiplica il risultato per il numero di stelle sulle Bandiere posizionate accanto;
  • si contano il numero di Bandiere Nazione differenti e si moltiplica per il numero di milestone (caselle ogni cinque spazi) superate sul tracciato Mercato Globale.

Considerazioni

Un gestionale che pare abbastanza peso, come d'altronde ci ha abituato la coppia portoghese e in cui non pare mancare l'interazione tra i giocatori, che si contenderanno gli spazi disponibili ostacolandosi data l'esclusività nello spazio della tipologia di lavoratore e dalla difficoltà di avere a disposizione la tipologia che serve al momento giusto. Gli spazi, comunque, sulle quattro plance delle "Tiger" sono dodici in totale, quindi un minimo di "manovra" la intravedo.

© PYTHAGORAS
© PYTHAGORAS
Questo compensa solo in parte la prima perplessità sorta: l'ordine di turno a inizio partita è casuale, un round (= un Era) dura dieci turni e quindi il primo giocatore sarà sempre lo stesso per metà partita. Ora, sicuramente nei primi turni gli spazi disponibili sono tanti, ma via via che si riempiono mi dà idea che sia un bel vantaggio essere sempre il primo a posizionare il proprio lavoratore. L'ordine di turno casuale è "compensato" da una partenza più avanti nel tracciato del Mercato Globale per chi segue (uno spazio) e la posizione su quel tracciato determinerà, come abbiamo visto, l'ordine di turno della seconda (e ultima) Era: rimango comunque dubbioso sull'efficacia di questa compensazione.

Se l'aspetto "da fuori" è quello di un gioco prettamente strategico, proprio la possibilità di "bloccare" uno spazio dovrebbe fornire anche una dimensione "tattica" al tutto, con i giocatori che potrebbero essere costretti a rivedere i propri piani perché non hanno più modo di piazzare il proprio lavoratore dove avevavno programmato di farlo.

Gestionale sì, ma con una forte componente di combo: l'attivazione dei bonus immediati può permetterci di inanellare una serie di azioni a catena davvero importanti. Questo aspetto, tra l’altro, è ben evidenziato nel regolamento che dedica un paragrafo proprio a quello che definisce effetto a cascata (cascading effect) all'interno del quale troviamo un esempio mirabolante delle potenzialità di queste combo.

Visto che ho accennato al regolamento, non mi è piaciuto per nulla: è pieno di esempi che effettivamente agevolano la comprensione, ma strutturalmente l'ho trovato poco chiaro e ho dovuto dare una seconda letta per tirare le fila e comprendere bene il flusso di gioco... pò esse' un problema mio, eh.

Il gioco è completamente indipendente dalla lingua, non ci sono carte, solo segnalini e componenti in legno (credo sia legno): tutto è gestito tramite icone e linee di collegamento, e sebbene grafica e visione d'insieme non mi dispiacciano, definirle intuitive equivarrebbe a mentire: è il classico gioco in cui se hai letto il regolamento, bene, ti fai un'idea, ma se te lo spiegano l'idea te la fai, ma confusa.

La scalabilità è delegata alla diminuzione di spazi sulle plance "Tiger" e alla diminuzione delle Bandiere disponibili, una soluzione abbastanza comune in questo genere di giochi. In tre giocatori c'è un dummy player.
C'è anche la possibilità di giocare in solo contro un Automa che ha una plancia dedicata, è gestito da dieci tessere che ne determinano il comportamento e fa punti come noi soltanto che i moltiplicatori finali dipendono dal livello di sfida che abbiamo scelto a inizio partita. Alternativamente il regolamento specifica che si può giocare contro se stessi per migliorare il punteggio precedentemente ottenuto: sempre l'automa ci sta a contrastarci, ma non conteremo i suoi punti... meh...
Ma non si sono fermati qui per il gioco in solitario: possiamo infatti giocare uno "scenario" o addirittura una "campagna" (li virgoletto e non li linko alla Goblinpedia perché in pratica ci "azzeccano" poco con quello che si intende usualmente) utilizzando delle tessere dedicate che indicano un obiettivo da raggiungere (in aggiunta alla vittoria sull'Automa): nel caso della campagna sveleremo tot tessere scenario (da 2 a 9) e cercheremo in ogni partita di soddisfare almeno uno dei requisiti visibili (max uno per partita), se non ce la faremo partiremo con un handicap nella partita successiva, ma al terzo fallimento avremo perso definitivamente. Dai, non si può dire che non si siano impegnati.

Ammetto di essere felice del ritorno di una coppia di autori che una decina di anni fa era piuttosto in voga in ambito Euro: Madeira, Panamax, Nippon... Ho atteso per anni Brasil, lavoro più volte annunciato dalla What's Your Game! ma ormai credo si sia definitivamente volatilizzato (come il suo editore).

Ho fiducia che Asian Tigers possa essere un buon gioco, magari non elegante e per tutti, ma valido per chi ha amato lo stile di Sentieiro e Soledade.

Commenti

Confermo le impressioni globali della preview ma aggiungo una mia perplessità personale, il duo di autori è bravo ma in questo caso mi pare un gioco più freddo e meno ambientato dei precedenti loro (sconta anche una grafica davvero poco ispirata). Staremo a vedere, rimane comunque uno dei gioci euro di livello "cinghiale setoloso" più interessanti.

Lo seguo con interesse, Madeira e Panamax sono ottimi titoli e Nippon, nonostante poi lo abbia venduto, l'ho apprezzato; insomma, anch'io sono contento che questa coppia sia tornata a riproporre giochi.

Sulla questione grafica, di sicuro generalmente non apprezzo cose così "povere", ma visto il tema ci può anche stare.

Il gioco, sulle prime, ha solleticato il mio interesse, perché ritengo Madeira e Nippon due ottimi giochi.

Ma io sono allergico alle combo - che qui possono addirittura spezzare l'azione principale... 

Lo proverò, se capiterà, ma dubito di fiondarmici sopra.

Non ci faccio caso spesso, ma sembra la grafica del mio prototipo.

Nippon era un bel gioco, forse un po' tanto scacchistico, con grossi problemi per i poveri daltonici come me. Questo sembra un gioco di dieci anni fa uscito oggi, con l'aggiunta di combo. Passo.

Se devo scegliere tra forma e sostanza, scelgo quest'ultima, anche perché è vero che graficamente è sciatto ma di profondità ne vedo parecchia, e superiore a certe ultime uscite pseudogerman anche italiane. Credo che lo acquisterò, non avendo tra l'altro giochi a tema economico.

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