Lavorone, come ogni anno!
A un mese dalla Essen Spiel 2024, ecco a voi la prima parte del listone di pennuto 77, quest'anno diviso in quattro uscite a cadenza settimanale.
Di seguito la lista dei regolamenti che ho letto in vista della prossima Essen 2024. Non sempre si tratta di giochi nuovissimi o di giochi che saranno acquistabili in fiera. In alcuni casi saranno titoli usciti su Kickstarter o in sola visione durante la Messe.
Essendo al momento circa mille giochi (ma aumenteranno ancora parecchio) è stato inevitabile utilizzare qualche criterio per scremare la mole in modo spesso brutale. In linea di massima non ho preso in considerazione espansioni, giochi sotto i 40 minuti di durata, giochi con complessità sotto il 2.00 e titoli che per qualche motivo non mi ispiravano. Esistono comunque sporadiche eccezioni a questo criterio, ma era importante chiarirlo.
Come sempre, ad ogni gioco ho associato una breve descrizione di ciò che mi ha convinto o meno e due righe sul tema e le meccaniche utili a ricordarmi di cosa si tratta. Non si vuole comunque fare una descrizione esauriente o sufficiente a chi non conosce il titolo, ma solo un breve insieme delle mie impressioni. I lettori di questo articolo, conoscendo i miei gusti o leggendo le righe che seguono, potranno almeno usare quanto scritto per orientarsi nel mare magnum dei titoli in uscita, magari per approfondire meglio qualche gioco.
Alla fine di ogni gioco ho provato a mettere un voto (minimo 1 e massimo 10 per giochi che mi sembrano molto molto belli) distinguendo fra un parere oggettivo e uno più soggettivo.
Ho anche aggiunto un “indice di appetibilità” (sempre in decimi, dove dieci è il valore più alto) che sta ad indicare quanto cercherò e spero di poter approfondire il gioco prima di acquistarlo o meno, magari provandolo allo stand della casa editrice durante la fiera. Se il voto è 10 probabilmente è un titolo che prenderò anche a scatola chiusa nel caso non riesca a provarlo prima.
Il consueto file Excel con le informazioni “anagrafiche” (posizione, autore, casa editrice, link a BGG, lingua, durata, ecc) sarà pubblicato con l'ultima uscita.
Essendo tanti i giochi e poco il tempo, non ho potuto fare un lavoro più approfondito di così, spero comunque sia gradito quanto fatto. Resta fondamentale considerare che, nella stragrande maggioranza dei casi, sono impressioni basate sulla sola lettura delle regole e come tali vanno prese. Non ho assolutamente la pretesa di poter capire quanto un gioco sia davvero bello o meno dal solo regolamento, ma, d’altra parte, da qualcosa occorre pur partire per selezionare i titoli su cui focalizzare la propria attenzione. Nei rari casi in cui il giudizio è basato anche su partite fatte dal vivo o online ho specificato la cosa, quantomeno per chiarire che in questi casi il mio giudizio, per quanto comunque sommario e soggettivo, nasce quantomeno da una prova e non dalla sola lettura delle regole.
L’ordine con cui sono elencati i giochi è meramente alfabetico solo per rendere più comoda la consultazione. Buona lettura!
12 Chip Trick
Questo fillerino di chip non è assolutamente il mio genere e pensavo fosse un vecchio titolo, invece lo ritrovo tra le uscite di Essen di quest’anno. Avendolo giocato diverse volte su BGA tanto vale darvi il mio parere.
Si tratta di un giochino semplice in cui lo scopo è vincere tre mani durante le quali i giocatori giocano una delle fiches al centro del tavolo e poi ne prendono una in base all’ordine di turno dato da chi ha giocato la fiche più alta.
Lo scopo è fare 21 alla fine della mano con la somma delle proprie fiches o avvicinarsi più degli altri a questo valore (se lo si supera, va diviso per due il totale).
Il titolo ha due regole in croce ma risulta vagamente interessante per via dei due colori delle fiches che si comportano in modo differente in fase di presa.
Però rimane un giochino poco longevo e ripetitivo che non ha fatto proprio breccia nel mio cuore, sebbene possa sicuramente piacere, non è proprio "la mia tazza di tè".
Voto personale: 4
Voto oggettivo: 5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 3/10
1980 Sixtina
Ho sempre apprezzato la linea di giochi in scatola piccola della Looping Games e quindi mi vado sempre a leggere le regole.
Spesso ho anche provato e comprato i loro titoli e questo non fa eccezione.
Come potevo poi non leggere le regole di un titolo in cui dobbiamo partecipare ai quattordici anni di restauro dei dipinti della Cappella Sistina?
Al centro del tavolo vengono messe coperte alcune carte dei dipinti da restaurare che riportano nel lato scoperto il tipo di opera e ciò che è richiesto per il restauro e nel lato coperto (da girare una volta terminato il restauro) c’è il dipinto e uno spazio per indicare chi ha contribuito maggiormente.
Le carte del dipinto riportano i punti fatti e le tecniche da usare per un’opera perfetta o fatta in modo normale o prudente (con meno risorse specifiche). Per svolgere il lavoro si usano delle carte tecnica che riportano il tipo di tecnica ed il suo valore numerico. Durante il proprio turno è possibile fare una delle seguenti tre cose: pescare tre carte tecnica (massimo otto in mano come limite); acquistare materiali scartando carte tecnica; oppure restaurare un dipinto pagando le carte tecnica richieste (in base a cosa si scarta si potrà fare un’opera di restauro eccellente, corretta o prudente e prendere punti di conseguenza).
Finito il restauro si gira la carta dipinto e si prendono i punti in base al contributo dato e alla sua qualità: chi ha dato il maggior contributo mette un suo segnalino e sceglie quale dipinto da restaurare verrà scoperto tra quelli adiacenti (partono tutte coperte tranne alcune).
Al netto di un paio di altre cosette e dell’esistenza di alcuni obiettivi da poter fare per altri punti il gioco è tutto qui e francamente non mi ha colpito molto. Sembra davvero troppo semplice, ma chissà che invece non riservi qualche sorpresa pur non essendo sicuramente nel mio target.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 6,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 5/10
1984
Gioco ambientato in una distopica realtà orwelliana.
Due tabelloni (uno con vari tracciati e i Ministeri da influenzare e una con i sobborghi di Londra), una plancia per giocatore dove tenere traccia dei soldi e dei quattro livelli di Amore, Abbondanza, Pace e Fedeltà, una pletora di segnalini e tante carte 1984.
Il gioco dura tre round di durata non prestabilita e al proprio turno si possono fare due azioni diverse tra loro ad eccezione del pescare o giocare carte 1984 che possono essere ripetute.
Pescare carte permette di prendere due carte 1984, e gli altri giocatori ne prenderanno una, il limite di mano è di otto carte per giocatore. Per giocare carte occorre pagarle e poi si effettua l’azione descritta su di esse per poi scartarle sotto o accanto alla propria plancia a seconda del tipo di carta.
Agire nei sobborghi costa una carta 1984 e permette di pescare due segnalini PM dal sacchetto per metterne uno sulla propria plancia ed uno in una delle quattro zone dei sobborghi per riceverne il beneficio.
In seguito al tipo di PM piazzato nei sobborghi Winston si muoverà del colore corrispondente. Con l’azione ministero si può prendere un PM dai sobborghi per piazzarlo nel ministero corrispondente e fare l’azione di quest’ultimo. I ministeri fanno diverse cose come far guadagnare soldi, punti, banner sulla propria plancia eccetera.
Se si possiedono PM sulla propria plancia si possono inviare all’INGSOC per fare punti a seconda del round e del colore del PM o alla Vaporizzazione. Se si vaporizza un PM si sale sul tracciato corrispondente della propria plancia e si ottengono i benefici raggiunti.
Se si sono usate delle carte party in precedenza esse sono ora azioni potenziate a disposizione sotto la propria plancia da usare al posto di azioni normali al massimo una volta a round.
L’ultima azione possibile è quella di scartare dalla mano carte 1984 per salire sul tracciato dei soldi (del benessere).
Alla fine di ciascun round occorre vedere se si sono soddisfatti alcuni requisiti per non perdere punti e si verifica la posizione su alcuni tracciati per vedere se si perdono o guadagnano soldi e punti.
A fine partita si sottraggono punti per il tracciato dei topi, e su quello del doppio pensiero (doppiogioco, ambiguità? Non so bene come tradurre…).
Esiste anche una modalità avanzata che modifica il conteggio finale e aggiunge degli eventi randomici in alcuni momenti del gioco. Inoltre, è giocabile con dei ruoli segreti uno dei quali vince se Winston a fine gioco si suicida perché non ha raggiunto la zona più in basso dei sobborghi di Londra, diversamente perde 10 punti vittoria.
Difficile capire bene il gioco senza immergersi completamente nell’ambientazione che io ora non ricordo perfettamente perché è passato troppo tempo da quando ho letto l’omonimo libro. Però il gioco pare interessante e spero di riuscire a provarlo in fiera.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
A Message from the Stars
Si tratta di un gioco cooperativo a squadre di uno e molti, in cui un giocatore impersona l’alieno e gli altri degli scienziati. L’alieno pescherà delle lettere da mettere dietro il suo schermo e gli scienziati dovranno trovarne il maggior numero possibile.
Le due squadre collaboreranno: gli scienziati daranno una parola all’alieno per poi vedersi assegnare da lui dei punti in base alla corrispondenza delle lettere della parola con quelle del codice da lui pescato a inizio gioco.
Facendo quattro round e ragionando sui punti ricavati (con delle logiche di punteggio fisse e conosciute che daranno relative informazioni) gli scienziati dovranno capire il codice alfabetico pescato dall’alieno. L’alieno anche passerà una parola con il relativo punteggio agli scienziati. Da spiegare è più difficile di quanto non sembri, ma alla fine non mi è parso nulla di nuovo o particolarmente divertente. Decrypto mi pare ancora parecchio superiore.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 6
Indice di “appetibilità” ad Essen: 5/10
Aeterna
Gioco partito da una base di Martin Wallace simile a London e sviluppato ottimamente dai ragazzi di Ergo Ludo.
Si tratta di un gioco di gestione risorse, gestione mano e maggioranze in cui turno dopo turno i giocatori dovranno contendersi il controllo dei sette colli della città eterna. Carte e azioni potenti costeranno soldi, risorse e, soprattutto, corruzione (o erano punti rivolta? Non ricordo) che a fine partita daranno molti punti negativi.
Ho avuto la fortuna di giocare diverse volte al titolo mentre era in sviluppo e lo ritengo un german classico con forte interazione e tutte le carte in regola per essere un titolo che rimarrà in collezione accanto agli altri classici dell’autore.
Un titolo dove occorre programmare anche qualche turno avanti salvo poi fare i conti con gli altri giocatori che lotteranno con noi per prendere il controllo dei Colli e ottenere potenti bonus e gli ovvi punti vittoria.
Il sistema di gioco delle carte darà vantaggi immediati, permanenti o a fine partita; ogni carta di potrà giocare e sfruttare in modi diversi e andrà ponderata con attenzione perché ogni scelta è dolorosa e porta a rinunce sofferte.
Un gioco “vecchio stile” che non mancherà di piacere a chi ha apprezzato le produzioni di Wallace di una volta.
Voto personale: 8,5
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
AI: 100% Human
Gioco di carte in cui i giocatori prendono una carta e passano le altre per poi giocare una delle carte in mano su una griglia 5x3 davanti a loro facendo i punti immediati previsti dalla carta giocata.
Dopo due fasi di draft così (e quattordici carte giocate intorno a quella centrale iniziale) la partita finisce.
Oltre ai punti appena si gioca la carta al termine di ogni fase di draft (due da sette carte in tutto) c’è una fase di scoring.
Le carte hanno un valore e un colore oltra a una condizione di punteggio.
Le condizioni di punteggio sulle carte possono richiedere di fare aree di carte con lo stesso colore e valori diversi da punti, carte uguali, condizioni in riga o colonna, eccetera.
Francamente non vedo cosa c’entri l’Intelligenza Artificiale e non trovo grandi idee in questo giochino di carte dalla grafica anche abbastanza bruttina e asettica. Bocciato.
Voto personale: 4
Voto oggettivo: 4
Indice di “appetibilità” ad Essen: 3/10
An Age Contrived
Gioco frutto di una fortunata campagna di raccolta fondi su Kickstarter principalmente a causa di due fattori: i materiali particolari e molto belli e curati, il sistema originale di svolgimento delle azioni di gioco.
Ogni turno i giocatori possono prendere delle tessere che raffigurano un tipo di energia e inserirle all’interno di una riga di schede che slitta via via verso destra per svolgere le azioni che le tessere rappresentano.
Queste azioni sono volte principalmente a spostarsi sul tabellone di gioco lungo alcune vie principali, costruire tessere lungo queste vie e, soprattutto, partecipare e ultimare la costruzione di alcuni grossi monumenti sparsi per il tabellone che, una volta ultimati, daranno bonus e punti a chi ha contribuito ad erigerli.
Il sistema delle azioni è carino e nella versione deluxe del Kickstarter era in metallo e con un meccanismo a molle scenografico quanto inutile e potenzialmente scomodo.
I monumenti invece sono tessere magnetiche che si vanno ad agganciare a una struttura metallica con un ottimo effetto scenografico (anch’esso piuttosto inutile ai fini del gioco).
Questi due elementi sono sicuramente accattivanti ma mi hanno dato l’idea di “abbellire” un titolo che nella sua essenza non offre nulla di veramente valido. Staremo a vedere se le impressioni sono giuste o meno a valle di una prova sul campo che potrei riuscire a fare in fiera ma che non è prioritaria rispetto ai tanti titoli in uscita.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 6
Indice di “appetibilità” ad Essen: 6/10
Andromeda’s Edge
Gioco a tema spaziale in cui guideremo la nostra fazione verso la vittoria durante una serie di turni consecutivi tra i giocatori fino al raggiungimento dei punti vittoria necessari a terminare il gioco (alla fine di un ultimo round per tutti i giocatori).
Durante il proprio turno si può solo inviare una propria nave in una regione o ritirarle tutte (in genere quando sono state inviate già tutte in giro).
La prima nave può essere inviata dalla propria base ad una qualsiasi regione della galassia, quelle successive, invece, devono essere inviate in una regione senza proprie navi ed adiacente ad una che ne contiene già una propria.
La nave ottiene lune e risorse dalle regioni che attiva in base al tipo di regione visitata. Se ci sono le condizioni avvengono delle battaglie.
Durante il turno di ritiro di tutte le navi dalle regioni, invece, si possono attivare tutti i moduli che si vuole presenti nella propria base, nell’ordine che si preferisce, posizionandovi sopra una nave di quelle ritirate. La struttura semplice dei turni nasconde però profondità e strategia poiché si possono costruire diversi tipi di navi, ognuna con abilità peculiari, vari moduli e diverse strutture. Inoltre, ci sono cinque differenti tracciati su cui salire per ottenere benefici e molti punti vittoria alla fine del gioco.
Le battaglie tra giocatori, infine, si risolvono tirando un certo numero di dadi, determinato dalle navi e da altri bonus specifici, e si applicano modificatori e danni in base al risultato. Si confrontano sempre i dadi dei partecipanti prendendo ogni volta il più alto di una fazione e paragonandolo con il più alto dell’avversario, e così via, fino a che non si stabilisce chi vince.
Il gioco pare ben pensato e fluido, con una gestione di azioni ed effetti molto interessante e deterministica, che poi si affianca a un sistema di battaglia che sicuramente prevede il caso nei risultati ma che comunque non pare troppo randomico, una volta applicati i modificatori del caso e confrontati tutti i risultati.
Peccato che una produzione assolutamente eccessiva (ma molto bella) lo renda eccessivamente costoso per il tipo di gioco.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” ad Essen: 7/10
Arcs
Ultima fatica del geniale Cole Wehrle, che questa volta ci porta nello spazio con una meccanica basata sulle carte e su una sorta di briscola arricchita dalle azioni.
Ogni round i giocatori iniziano giocando carte che hanno un seme e un numero.
Gli altri rispondono giocando una carta che se coincide con il seme del primo giocatore e lo supera anche di valore permette un maggior numero di azioni e dei bonus. Altrimenti ha un uso più limitato.
Ogni carta riporta due possibili azioni e l’indicazione di quante volte si possono fare (a patto di essere il primo o di aver superato il valore del primo a parità di seme).
Le azioni permettono di costruire, combattere, prendere risorse, muoversi, catturare avversari eccetera.
Interessante il sistema di combattimento in cui l’attaccante decide che dadi lanciare dove alcuni dadi fanno pochi danni ma non hanno effetti collaterali mentre altri sono rischiosi ma aumentano i danni in una meccanica semplice ma efficace di push your luck.
Molto interessante anche il sistema di punteggio deciso dai giocatori lungo i vari round.
Un titolo che è davvero difficile da giudicare dopo averci fatto una sola partita ma che sicuramente non mancherà di avere i suoi fan. Personalmente per ora l'ho trovato troppo tattico e incontrollabile ma andrebbe fatta una campagna (tre partite) per poterlo giudicare.
Voto personale: 7,5
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” ad Essen: 7/10
Asian Tigers
Taiwan, Singapore, Hong Kong e Korea del Sud sono le nuove potenze economiche che si affacciano sul mercato globale e vengono chiamate le tigri asiatiche.
Uno degli autori è Paulo Soledade, l’autore di ottimi german come Madeira, Nippon e Panamax, per cui non potevo non puntare gli occhi su questo nuovo gioco.
In questo gioco dovremo piazzare i nostri lavoratori (dieci in tutto di tre differenti tipi) durante le due ere di durata cercando di costruire infrastrutture o vendere risorse.
Il tabellone è diviso in quattro aree che rappresentano le quattro tigri su menzionate in cui poter investire.
Ogni paese ha poi tre diverse aree di investimento in cui possono essere usati lavoratori di un unico tipo (il primo piazzato determinerà il tipo da usare lì).
Ogni area ha lo spazio per poter costruire infrastrutture e un mercato specifico dove poter vendere un bene preciso e salire così nel rispettivo tracciato dell’influenza. La prima area costa tre fondi di investimento ma permette di costruire e vendere in una delle tre aree a scelta, la seconda costa due e permette di vendere solo in essa e nella terza area, la terza costa uno ma fa agire solo nella propria area.
È possibile costruire uno qualsiasi delle ventiquattro strutture generiche o delle sei factory della propria plancia ma è cruciale decidere quando e quali costruire perché ognuna di esse sblocca bonus differenti. A seconda se si costruirà laboratori, dipartimenti universitari, industrie, centrali energetiche o altro si riceveranno subito risorse differenti e in seguito rendite differenti.
Ogni azione fa salire la propria influenza sulla nazione dove la si è compiuta e vendendo al mercato globale è possibile ottenere dei benedici e salire nell’ordine di turno.
Nello scoring finale si contano i punti prosperità fatti con l’influenza nelle varie nazioni, più alcuni bonus e i punti fatti con le vendite al mercato globale.
Il gioco appare interessante e apre la possibilità di molte differenti strategie puntando al mercato globale, ai bonus di fine partita o a specifiche nazioni. Si può cercare di arrivare primi per stabilire la tipologia di lavoratori da poter usare in una determinata zona, magari cercando di mettere in difficoltà chi ne ha pochi in un posto cruciale.
Resta da capire quanto il tutto giri bene e possa risultare divertente o eccessivamente freddo e calcoloso ma ci sono tutte le premesse per un titolo interessante. Peccato per la grafica davvero scialba.
Voto personale: 7,5
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
Babylon
Nel sesto secolo a.c. il Re Babilonese decide di costruire i famosi giardini in onore della sua giovane moglie.
In questo gioco i giocatori dovranno costruire sulle loro plance il miglior giardino possibile posizionando bellissimi pezzi di plastica e di cartone in modo sapiente. Ogni turno i giocatori devono prendere dalla scatola del gioco posta al centro del tavolo una tessera terreno (cartoni 2x2 quadrati) e i relativi pilastri cui hanno diritto secondo alcune regole di presa del terreno. Successivamente dovranno posizionare tale tessera sopra la loro griglia personale (8x8) ponendo i pilastri sotto e il terreno sopra.
Infine, dovranno costruire gli eventuali elementi decorativi secondo le regole di piazzamento che ogni elemento deve soddisfare. Ci sono scale, punti, fontane e statue, ognuno con le sue regole per essere piazzato e ognuno che darà punti in base ad un criterio specifico a fine partita.
Le regole sono semplici e il titolo dovrebbe essere un family piuttosto semplice, che normalmente non rientrerebbe nei giochi di mio interesse, ma è talmente accattivante graficamente e matericamente che spero di riuscire a farci una partita per vedere se può valere la pena acquistarlo.
Andate a vedervi le immagini su BGG per capire di cosa parlo.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” ad Essen: 6/10
Beyond the Horizon
Questo titolo è una reimplementazione di Beyond the Sun: molte meccaniche sono uguali, c’è l’albero tecnologico che funziona allo stesso modo, e ci sono una nutrita serie di analogie.
Tuttavia, esistono anche dei cambiamenti importanti e ci occuperemo principalmente di quelli dando per scontato che conosciate tutti il gioco da cui è tratta questa versione. Innanzitutto, cambia l’ambientazione: lasciamo il freddo spazio dove nessuno ci sentiva smadonnare quando uscivano le tecnologie sbagliate e calchiamo le ridenti colline di una non ben identificata ambientazione bucolica.
Ci ritroveremo a esplorare terreni verdeggianti e a costruire edifici e villaggi piuttosto che colonizzare pianeti sconosciuti.
Ora i tracciati su cui avanzare non sono più popolazione e minerali, ma popolazione, cibo e infrastrutture. Il nuovo, terzo, tracciato fornisce benefici legati all’efficientamento delle costruzioni.
Altro cambiamento importante è la mappa che non è più fissa ma va allargandosi con le esplorazioni dei vari giocatori. Si potranno posizionare esagoni dove colonizzare villaggi (come per i pianeti in precedenza) e poi eventualmente anche fortificarli (persino giocatori diversi).
Normalmente non mi interesserei a un titolo del genere ma Beyond the Sun è un gioco talmente bello che questa sua nuova versione, dovesse essere migliore del predecessore, sarebbe un acquisto praticamente obbligato. Staremo a vedere.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 9/10
Black Forest
Nuovo gioco in cui uno dei due autori è il buon Uwe Rosenberg.
Questa volta l’ambientazione è: bucolica! (ok ok non è una novità!).
Il sistema di gestione delle ruote è lo stesso di altri suoi titoli come Glass Road e sfrutta due “ruote” delle risorse il cui avanzamento o retrocessione aumentano o diminuiscono le risorse su di esse.
Nel tabellone principale ci sono una serie di villaggi con tre commercianti, dei collegamenti con un costo di viaggio e un certo numero di spazi per i lavori che possono uscire ed esservi messi durante la partita.
Tutti i lavori riportano una richiesta e un beneficio e sono monouso e vengono scartati una volta risolti.
Ogni turno i giocatori possono: spendere una merce per spostare il mercante itinerante su un altro commerciante (opzionale), spostarsi e fare un’azione (in quest’ordine e obbligatoriamente). Nel muoversi si può andare in un altro spazio libero dello stesso villaggio, in un villaggio diverso o presso uno spazio con un lavoro, ma solo se si possono compiere le azioni del posto dove si arriva (pagando il costo di viaggio eventuale).
Infine, si deve compiere il lavoro dove si è o visitare uno o entrambi i commercianti vicini a sé nel villaggio. Il lavoro, una volta concluso, si mette da parte e se ne pesca uno nuovo (andrà dove indicato dalla sua tessera).
I commercianti, quando visitati, danno ricompense, eventualmente previo pagamento o soddisfacimento di alcuni requisiti.
Solo se non si possono fare azioni si deve pregare ottenendo una merce. Se si ottengono allargamenti delle proprie proprietà o nuovi edifici si dovrà pagare l’eventuale costo e prendere quanto si è ottenuto. Gli edifici sono vari e danno bonus una-tantum, rendite perenni, conversioni tra merci da poter sempre usare e punti a fine partita per determinate condizioni (oltre a valere sempre dei punti a fine gioco).
La gestione delle risorse appare interessante e strategica per il modo in cui vengono prodotte (avanzano le “lancette” sulle ruote se e fino a dove è possibile) e perché quando si spendono si possono spendere su entrambe le ruote ma quando si ottengono si devono ottenere su una sola.
Per il resto sembra un classico gestionale con piazzamento (o meglio movimento) lavoratori. Vedremo provandolo se sarà valido me la premesse sono buone sebbene non ci sia nulla di innovativo.
Voto personale: 7,5
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
Bone Wars
Gioco della Game Brewer che solitamente sforna german classici ma molto ben realizzati ed interessanti, motivo per cui mi sono andato a vedere le regole di questa guerra delle ossa, avvenuta a fine '800 tra due paleontologi famosi (Marsh e Cope) che si sono dati battaglia nel ritrovamento dei migliori scheletri di dinosauro.
Nei quattro round di gioco i paleontologi dovranno compiere azioni giocando carte sulla loro board oppure passare (quando non vorranno o potranno più giocare carte-azione).
Ci sarà uno scoring di metà partita alla fine del secondo round e quello finale alle fine del quarto; chi avrà più punti fama sarà il vincitore.
Il fattore interessante del gioco è che noi saremo leali ogni turno ad uno dei due personaggi e potremo fare punti con esso pubblicando le sue tesi o sottraendo le pubblicazioni all’altro.
I punti si faranno nelle due fasi preposte in base a dove saremo arrivati nei due tracciati della lealtà dei due personaggi moltiplicati per il numero minimo di pubblicazioni prodotte negli scaffali a loro nome.
Per fare azioni, come accennato, si dovranno giocare carte (ce ne sono di diverso tipo) sotto la propria plancia, pagandone il costo (la somma del costo della carta e dello spazio della plancia sotto cui si gioca).
Le carte permetteranno di: scavare per trovare ossa; prendere (scoprire) carte dinosauro; stabilire un nuovo campo base; cambiare carte e ossa presenti nel campo dove ci si trova; muovere il proprio team; scartare ossa per assemblare una carta dinosauro che si possiede; archiviare carte dinosauro; archiviare una pubblicazione; appropriarsi di una pubblicazione del paleontologo avverso e metterla nella libreria di quello cui si è affiliati in quel momento; ottenere un riconoscimento; ottenere una scoperta minore.
Tutte queste azioni hanno dei costi e dei requisiti così come producono degli effetti che non starò qui a dettagliare.
Sono inoltre possibili anche una serie di azioni secondarie per un titolo che pare piuttosto interessante e complesso a dispetto di regole semplici e fluide.
Francamente questa casa editrice ha sempre prodotto cose degne quantomeno di essere provate e spero davvero di poterlo fare anche con questo titolo.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
Chrono Fall
Titolo singolare ambientato in uno spazio devastato da fratture dimensionali in cui i giocatori cooperano per costruire un macchinario che le possa eliminare.
Si vince arrivando in fondo al tracciato dello studio delle fratture e finendo di costruire il macchinario che le farà sparire (sono necessarie tredici risorse per completarlo).
Si perde se non si fa in tempo a fare le due cose sopra descritte prima che finisca la partita, se si aprono troppe fratture e se il segnalino dell’integrità dello spazio arriva a zero del relativo tracciato.
Ogni giocatore controlla una navicella spaziale utile per girare per la mappa dell’universo e risolvere fratture e tecnologie.
Le navi sono differenti e si scelgono a inizio partita e tutti hanno la propria plancia per la gestione della nave e delle sue abilità. Oltre a controllare le proprie navicelle in gioco ci sono anche quattro fregate che faranno avanti e indietro trasportando una risorsa alla volta da uno dei sei pianeti in gioco alla terra, per costruire il macchinario salvifico.
I movimenti di tutte le navi avvengono attraverso dei percorsi prestabiliti (tunnel nell’iperspazio) che possono essere interrotti dal formarsi di nuove spaccature. Se si deve formare una spaccatura su un pianeta o dove ne esiste già una l’integrità dello spazio decresce di un livello. Per spostarsi si usano le energie a disposizione di ogni nave, che possono anche aumentare o diminuire con particolari eventi o azioni.
C’è una plancia per ricercare le tecnologie (quattro differenti tracciati con vari livelli) una delle quali è indispensabile per la vittoria. Al proprio turno ci si muove, si scannerizzano fratture per ottenere tecnologie e si neutralizzano per evitare blocchi o la fine della partita. Poi si spostano di un singolo movimento le fregate e il turno finisce.
Tra i vari turni ci sono degli eventi che creano nuove fratture o fanno altre cose dannose da evitare, gli eventi escono su una fila di eventi futuri e si vedono dunque in anticipo per potersi preparare.
Il gioco non è eccessivamente complesso ma non sembra neppure facile da vincere o banale nelle sue scelte. Sicuramente la grafica e i materiali non aiutano molto a renderlo interessante, tuttavia potrebbe essere una perla. Da provare.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” ad Essen: 8/10
Un saluto a tutti: appuntamento a giovedì prossimo per la seconda parte del Listone!