Anteprime Essen 2021 - Imperial Steam

Da Capstone un gioco per gamer declinato in otto fasi con undici possibili azioni... non scappate dai!

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Imperial Steam

A distanza di sei anni dal suo primo - e unico - titolo, Lignum, Alexander Huemer pubblica per Capstone Games un altro gioco “peso”, Imperial Steam, per 2-4 giocatori, della durata dichiarata di 120 minuti (non ci credo mica tanto), gestionale basato su meccaniche di costruzione rete, pick-up & deliver, piazzamento lavoratori (anzi, Mani), risoluzione contratti e una spruzzata di azionariato.

Durante il boom dell’Era Industriale, partendo da Vienna, dovremo ampliare la nostra rete di trasporti, comprare e migliorare treni, assumere e formare lavoratori, costruire fabbriche la cui produzione di materie prime andrà a soddisfare le richieste delle città in espansione e, se giunti a Trieste, anche dei mercati emergenti. Alla fine della partita chi deterrà il patrimonio più cospicuo sarà il vincitore. C’è un sacco di roba da fare, insomma…

Come si gioca

Panoramica 3 giocatori

Allestite da setup (variabile a seconda del numero di partecipanti, oltre a quello standard ce n’è uno preparatorio per la prima partita e un altro avanzato) le varie plance (principale, lavoratori, fabbriche più quella del giocatore) e sorteggiato a caso l’ordine di turno, si inizia con un’asta cieca per determinare l’influenza iniziale sull’omonimo tracciato. Ciò determinerà anche il nuovo ordine di turno, tenendo presente che a parità di puntata il giocatore che era più avanti nell’ordine casuale del setup rimarrà tale.

La partita si conclude al termine dell’ottavo round, ma potrebbe terminare prima nel caso in cui una rete fosse riuscita a collegare Vienna con Trieste.

Ogni round prevede otto fasi (nel primo round si saltano le prime sei), di cui la settima è la più importante poiché quella in cui verranno svolte le varie azioni. Inizialmente avremo a disposizione soltanto due Mani (ovvero i segnalini che piazzeremo sugli spazi azione, quelli che solitamente definiamo lavoratori), ma all’inizio dei round II, III e IV ne verrà reclutata una ulteriore. Un massimo di 34 azioni quindi.

FASE I – Recupero delle Mani: si riprendono dagli spazi azione le Mani impiegate nel round precedente, se nel tracciato dei round ne è presente un’altra, si prende anche quella.

Plancia Mercato

FASE II – Arrivo di nuove merci al Mercato: in fase di setup negli spazi appositi che identificano i round dal quarto all’ottavo sono stati sistemati casualmente delle merci (carbone, legno, pietra e ferro), se stiamo iniziando uno di questi round si prendono e si aggiungono, se possibile, nelle relative colonne al Mercato (dal basso in alto).

FASE III – Arrivo beni richiesti: se nel round precedente avevamo ordinato delle merci, li preleviamo dalla sezione della nostra plancia (landing) dove erano stati parcheggiati e li sistemiamo sui treni o nel magazzino. Attenzione, è possibile cambiare la disposizione delle merci sistemate sulla nostra plancia in qualsiasi momento: fa eccezione lo spazio “landing” perché è uno spazio virtuale, in verità le merci non sono ancora arrivate. Eventuali merci non sistemabili vanno scartate.

FASE IV – Introiti: si ricevono 10 denari per ogni carrozza passeggero sui nostri treni e altri 10 per ogni stazione che abbiamo costruito sulla mappa (ne possiamo costruire al massimo altre due visto che ne abbiamo già una da setup a Vienna; ogni stazione costruita libera uno spazio magazzino dove sistemare merci).

FASE V – Formazione lavoratori: i lavoratori ancora nella sezione “Training” (che quindi non hanno lavorato nel round precedente) slittano sulla destra migliorando la loro esperienza. Quelli che invece hanno lavorato e che quindi sono nella sezione più alta della plancia, semplicemente scendono nell’area “Training” sottostante (non migliorano quindi).

FASE IV – Nuovo ordine di turno: in base alla posizione sul tracciato Influenza, si determina il nuovo ordine di turno, tenendo presente che i segnalini più in alto a parità di influenza sono considerati più avanti rispetto a quelli sotto.

Spazi Azione... alcuni perlomeno...

FASE VII – Azioni: a turno, ogni giocatore è obbligato a piazzare una delle sue Mani in uno spazio azione. Attenzione, anche “passare” è un’azione e può capitare di doverlo fare più volte in un round se non è possibile eseguire alcuna altra azione. Nessuno spazio è esclusivo ed è consentito a chiunque di svolgere più volte la stessa azione; tuttavia, se ci sono già nostre Mani presenti in quello spazio (quindi stiamo ripetendo l’azione) la nostra influenza decresce di uno step per ogni nostra Mano presente.

Le azioni possibili sono ben undici.

  1. Costruire binari – è possibile piazzare fino a due binari sulla mappa, tenendo presente che la nostra rete deve essere sempre collegata e che ogni collegamento tra due città non è esclusivo, ma ognuno può piazzarvi un (singolo) binario. È bene precisare che in Imperial Steam non potremo mai utilizzare la rete costruita da un altro giocatore per qualsivoglia motivo (anche se c’è un’eccezione che vedremo poi). Altre restrizioni sulla costruzione binari riguardano il fatto che non si potrà costruire su una tratta contrassegnata come Railway State (ci sarà una coroncina a ricordarcelo e servirà un’azione gratuita ma soddisfacente certe condizioni) e nemmeno su una tratta di tipo Ponte (sfondo grigio) o di tipo Tunnel (sfondo arancione) a meno di non aver assunto in precedenza i rispettivi ingegneri. Infine, dovremo tener presente che non sarà possibile avere più di due binari collegati ad una stessa città a meno di non aver costruito una stazione su di essa.
    Ovviamente non si costruisce gratis: a prescindere che vengano posati 1 o 2 binari, dobbiamo fornire dagli spazi sulla nostra plancia un legno, una pietra e un ferro. Inoltre, se dove andiamo a costruire sono già presenti binari di altri giocatori, dobbiamo pagare ad ognuno 10 monete. E, per finire, dobbiamo fornire la manodopera: ogni città che andremo a collegare ha stampato un numero che ne definisce il costo in sforzo per la costruzione: dovremo avere disponibili nel settore Training della nostra plancia lavoratori sufficienti a coprire tale (o tali) sforzo, lavoratori che verranno poi spostati nella parte superiore della sezione a loro dedicata (un lavoratore di primo livello copre 1 sforzo, uno di secondo copre 2 sforzo e uno di terzo copre 3). Va notato che nel caso volessimo collegare due città già facenti parte del nostro network, andrà utilizzato lo sforzo richiesto minore.
    Collegare una nuova città, oltre ad allargare la nostra rete, offre una serie di vantaggi alcuni dei quali vedremo meglio in seguito: aumento dell’influenza, possibilità di consegnare merci richieste, costruzione di fabbriche, aumentare il prezzo delle nostre azioni, ecc.
  2. Assumere lavoratori – i lavoratori vengono assunti da una delle quattro città contrassegnate come Hub, ognuna delle quali ha un colore specifico. Potremo assumere, a prescindere dal fatto che tale città faccia parte del nostro network, solo i lavoratori di quelle città che hanno sul tracciato influenza una posizione uguale o minore della nostra. Se soddisfiamo tale criterio, scelta la città, andremo a pagare per il lavoratore il costo indicato dalla posizione del cubetto indicatore di una delle due colonne disponibili per città, cubetto che poi verrà spostato di un passo verso l’alto. Attenzione che se volessimo assumere un altro lavoratore (ne possiamo assumere quanti vogliamo) dovremo farlo nella stessa città e utilizzando la stessa colonna usata in precedenza (il cubo sarà quindi salito di un passo e il prezzo maggiorato). L’eccezione riguarda l’assunzione degli ingegneri, che possono essere assunti anche in un’altra città (sempre tenendo conto dell’influenza della stessa) e che hanno un prezzo fisso di 30 monete: in tal caso è bene sottolineare che possiamo acquistare un solo ingegnere di tipo Ponte e un solo ingegnere di tipo Tunnel per partita.
  3. Costruire un edificio – Alcune città hanno uno spazio per la costruzione di una stazione, il cui costo è indicato accanto. Al solito, la città deve essere collegata alla nostra rete.
    Altre città hanno anche degli spazi fabbrica: in tal caso, scelto a piacere il tipo di fabbrica che vogliamo costruire, la preleveremo dalla relativa riga della plancia Fabbriche pagandone il costo a sinistra (ci sono però fabbriche che hanno un costo fisso segnalato sulla mappa) e la sistemeremo sulla nostra plancia (o su un contratto se ne abbiamo uno che la richiede). Dovremo poi prendere un nostro lavoratore da un qualunque spazio (al lavoro o in formazione) e sistemarlo permanentemente sullo spazio fabbrica ove abbiamo costruito assieme a un numero di merci, coincidenti con il tipo di fabbrica, pari alla capacità produttiva del lavoratore scelto (2/3/4 a seconda del livello 1/2/3).
  4. Produrre merci – se abbiamo dei lavoratori sulla mappa con ancora delle merci accanto, possiamo prelevarne una e sistemarla nel magazzino o sui treni sulla nostra plancia (la locomotiva ospita solo carbone!).
  5. Comprare o ordinare merci – abbiamo due possibilità: acquistare dal Mercato una merce a piacere pagandone il costo indicato e sistemarla in uno spazio disponibile sulla nostra plancia, avendola quindi subito disponibile; oppure, prenotare fino a X merci allo stesso modo (X corrisponde al numero indicato sul tassello relativo al round in corso e sistemato casualmente in fase di setup) pagandone il costo e piazzarle nello spazio landing della nostra plancia: in tal caso ne potremo disporre durante la fase III del prossimo round. Attenzione che pur ripetendo l’azione, il massimo numero di merci presenti nel nostro spazio landing sarà comunque pari a X.
  6. Acquistare o migliorare un treno – se abbiamo spazio per un nuovo treno sulla nostra plancia (massimo tre) possiamo acquistarne uno tra quelli presenti a sinistra dell’indicatore del round in corso pagandone il costo indicato. Posizionata la motrice, vi piazziamo un carbone e riceviamo anche un numero di vagoni pari a quello indicato dal tassello, da sistemare sul lato Vagone Merci. In caso di acquisto di alcune tipologie di treno miglioriamo anche la nostra influenza.
    In alternativa possiamo decidere di migliorare un treno: in tal caso paghiamo la differenza tra i costi, aggiungiamo i vagoni merci necessari e, se previsto, miglioriamo l’influenza. Non riceviamo carbone sulla nuova locomotrice, ma possiamo conservare quello sulla vecchia e/o ridistribuire le varie merci a piacimento.
  7. Assicurarsi un contratto – scegliamo uno dei contratti disponibili, ricevendo l’indicato numero di segnalini “riservato” e meeple “investitori”. I segnalini “riservato” vanno posti su dei vagoni merci a nostra scelta (dobbiamo averne in numero sufficiente per prendere il contratto) e da ora in poi su questi vagoni non sarà più possibile immagazzinare merci (se ne è presente alcuna o la risistemiamo altrove o si scarta). I meeple “investitori” invece vanno sistemati, a partire dallo spazio libero più basso, sulla nostra plancetta “Azioni”. Se abbiamo sulla nostra plancia token Fabbriche del tipo richiesto dal contratto, possiamo deciderli di sistemarli sul contratto.
    Attenzione, se la partita si conclude con Trieste collegata, eventuali contratti non completati vengono pagati dal giocatore alla banca!
  8. Filantropia – Ogni 10 monete spese (non ci sono limiti) aumentiamo di un passo la nostra influenza.
  9. Manipolare valore Azioni – possiamo decidere di aumentare di un solo step il valore delle nostre azioni, pagando tanti passi di influenza pari al numero indicato tra due step “Valore Azioni”. Al contrario, possiamo decidere di diminuire quanto ci pare il valore delle nostre azioni senza perdere influenza.
  10. Raccolta fondi – Otteniamo 10 monete dalla banca.
  11. Passare – Se non vogliamo o non possiamo svolgere alcuna azione nel nostro turno, passiamo. Attenzione, non usciamo dal round e passare più di una volta porta a perdita di influenza dato il numero di nostre Mani presente nello spazio azione.
Plancia giocatore
Sono presenti anche una serie di azioni gratuite eseguibili, prima, durante o dopo l’azione principale, in qualsiasi numero e combinazione.
  1. Vendere una quota: se abbiamo nella colonna investitori tanti meeple pari almeno ad affiancare il segnalino sulla colonna “Valore Azioni”, possiamo vendere una quota della nostra società ricevendo i soldi indicati. Poi spostiamo l’investitore nello spazio dedicato, gli dovremo pagare i dividendi a fine partita. Attenzione che se questo è un rapido modo per fare cassa, ogni investitore chiederà a fine partita il 10% del nostro capitale finale… quindi, ad esempio, se abbiamo venduto 10 quote, finiamo la partita con uno ZERO tondo tondo…
  2. Consegnare una merce (al massimo una per turno): le quattro città Hub, ed eventualmente qualche altra, richiedono delle merci specifiche in tipologia e numero. Se abbiamo un lavoratore sulla plancia con delle merci disponibili possiamo decidere di soddisfare la richiesta di una città connessa alla nostra rete, posizionando tale merce sull’apposito spazio del tassello della città e spendendo un carbone dalla nostra plancia. Riceviamo un pagamento pari al valore in basso riportato sul primo spazio libero a destra della riga della relativa fabbrica nella relativa plancia. Se la merce consegnata è carbone e la città un Hub, otteniamo la chiave grande della città se siamo i primi a farlo, quella piccola se siamo i secondi (lo stesso giocatore non può consegnare carbone due volte allo stesso Hub). Fatto ciò, se abbiamo consegnato in un Hub, adeguiamo l’influenza di quella città in base al tassello “indice di crescita” posizionato in fase di setup.
  3. Ottenere accesso a una tratta “State Railway”: se la nostra rete è connessa a una città da cui parte una “State Railway” possiamo costruire su questa tratta pagando il costo richiesto: se siamo i primi a farlo questo costo sarà pari al prezzo più alto del costo di costruzione delle stazioni nelle città interessate, se invece qualcun altro ha già costruito, sarà il più basso. Posizioniamo al solito uno dei nostri binari, la città collegata entra a far parte della nostra rete e possiamo beneficiare delle relative opportunità.

FASE VIII – Controllare condizioni di fine partita e avanzare segnalino round: credo sia abbastanza auto-esplicativa, comunque ricordo che se qualcuno ha connesso Trieste o siamo alla fine dell’ottavo round, la partita termina.

FINE PARTITA

Particolare

Raggiunta Trieste o terminato l’ottavo round si ripeta la fase IV (Introiti), quindi si somma il capitale residuo alle rendite date da merci avanzate, chiavi delle città e numero di Hub con influenza minore della nostra. Se Trieste è stata raggiunta, si ricevono i soldi per i contratti completati mentre si sottraggono quelli dei contratti insoluti. Inoltre, se qualche giocatore che ha dei contratti non ha raggiunto Trieste, deve pagare 20 monete per tratta al giocatore che ha influenza maggiore tra coloro di cui sfrutta le tratte per raggiungere Trieste (per ogni tratta si vede chi ha l’influenza maggiore). Se invece Trieste non è stata raggiunta, contratti, soddisfatti o meno che siano, non forniscono alcun bonus né malus.
Ora ogni giocatore paga il10% del capitale a ogni investitore che gli ha comprato azioni in precedenza, chi rimane con più soldi è il vincitore.

Prime impressioni

Tante cose in questo Imperial Steam, non sembra certo che l’autore sia un seguace di quel less is more che dovrebbe garantire buona profondità grazie a poche regole. Qui invece di regole ce ne sono parecchie, eppure non ho trovato difficoltà nella lettura del regolamento, soprattutto dopo essermi fatto un’idea chiara di componentistica e setup. Tutto mi è apparso piuttosto lineare, qualche eccezione c’è, ma sono poche e segnalate sulla mappa. Un gioco che mi ha ricordato (solo) inizialmente Age of Steam e poi Brass, veri e proprio mostri sacri e certamente titoli più eleganti. Anche questo è un titolo complesso, ma non mi sembra né complicato né particolarmente barocco, se mi passate il termine.

Tracciato Influenza

Approfondendo il gameplay, non so bene cosa pensare di quell’asta iniziale. Se inizialmente l’avevo vista come un orpello inutile, avulso dal gioco, una cosa messa lì tanto per, ammetto di essermi in parte ricreduto… o forse no. Partendo con due sole Mani e un solo lavoratore di livello I, mi pare abbastanza evidente che ci sarà una corsa iniziale all’approvvigionamento degli stessi, un’azione abbastanza obbligata nel primo round, anche perché senza mano d’opera non potremo fare quasi niente. Quindi dovremo valutare bene quanto puntare, nel tentativo di essere i primi ad assicurarci i lavoratori a prezzo modico, ma allo stesso tempo conservare qualcosa perché comunque assumere costa e le altre azioni principali pure. Lo stesso regolamento suggerisce che la puntata minima sia almeno pari a eguagliare l’influenza di due Hub, così da avere accesso a quattro “colonne” di lavoratori. Ecco, il dubbio qui nasce proprio dal fatto che temo che alla fine la puntata di ognuno diventi standard, sempre quella, relegando quest’asta a qualcosa di poco interessante e finendo per confermare l’ordine casuale di turno data dal setup.

Altro aspetto che inizialmente mi ha lasciato un po’ meh è quello “azionario” che, in pratica, non esiste. Intendo l’aspetto meccanico alla base, siamo noi a decidere se alzare il valore delle nostre azioni o se abbassarlo, non dipende da alcun meccanismo di gioco se si eccettuano i token “opportunità” presenti in alcune città.
Ora, vendere azioni è probabilmente il modo più rapido di fare cassa, ma per guadagnare cifre importanti bisogna avere investitori e questi arrivano, se non ho capito male, solo assicurandosi dei contratti (il setup ci fornisce un solo investitore che ci farebbe vendere le quote a 40 monete, non un grosso affare sulla carta). Oltre al fatto che ogni investitore utilizzato a fine partita ci costa il 10% del capitale, ciò ci vincola anche al completamento dei contratti che abbiamo preso e alla realizzazione di una rete che ci conduca a Trieste (ci si riesce con 7/8 collegamenti) se non vogliamo arricchire i contendenti sfruttando il loro network. Insomma, se da un lato la prospettiva di guadagno data dai contratti fa certamente gola, non riesco a capire se il gioco valga la candela o se piuttosto non convenga puntare sui delivery e a una “corsa” a Trieste per chiudere la partita il prima possibile, evitando dividendi e contratti capestro (ricordo che se qualcuno raggiunge Trieste e abbiamo dei contratti non soddisfatti, questi vanno pagati e dobbiamo anche pagare l’avversario per le tratte utilizzate per la consegna se non ci siamo arrivati anche noi).

Altra possibile criticità viene dalla mappa. I collegamenti sono sempre quelli, in quanto prestampati. Possono esserci delle vie preferenziali per raggiungere Trieste, che magari richiedano un solo tipo di ingegnere? Sì, ci sono. Però la disposizione casuale dei tasselli con le caratteristiche delle città dovrebbero risolvere il problema e assicurare una sufficiente varietà di partita in partita, evitando il congelamento su schemi fissi, grazie al valore di "sforzo" richiesto per costruire la tratta. Anche Hub e le cosiddette "State Railways" hanno una disposizione casuale data dal setup (rispettivamente 15 e 35 carte che ne determinano il posizionamento).

Un dubbio che mi sono posto è relativo a una delle condizioni di fine partita: quanto incide raggiungere Trieste? C'è il rischio che il gioco si trasformi in una sorta di corsa e basta? Se a fronte di molte partite si rivelasse essere quello lo scopo, anzi la chiave per la vittoria, rimarrei alquanto deluso. Mi aspetto che invece ci siano tante strade per vincere, che contemplino strategie diverse che se ne freghino della connessione alla città istriana.

Un inciso sulla possibile "strettezza" del gioco: l'impossibilità di sfruttare i collegamenti avversari e il fatto che tali collegamenti siano fissi è una scelta di design che ha come inevitabile conseguenza il permettere la costruzione a ogni giocatore di proprie tratte nello stesso spazio, impedendo di fatto di tagliare fuori qualcuno, isolandolo; è inoltre una scelta congrua alle tre possibilità che il gioco sembra promettere, correre a Trieste, costruire una rete capillare che punti sul delivery e sulle fabbriche o un mix delle due. Costruire dopo però arricchisce gli avversari e ci porta via soldi preziosi. Anche il mercato dei lavoratori, con la presenza di due colonne per città (ricordo che si potrà comprare solo da una, sempre la stessa in caso di acquisto di più lavoratori), sembra concedere un po' di respiro ai giocatori. Infine gli spazi azione non sono esclusivi, possiamo "addirittura" ripetere la stessa azione più volte (ma perdiamo influenza). Dall'altro verso, gli spazi per le stazioni sono esclusivi (ma ne possiamo costruire massimo tre), così come quelli per le fabbriche, la richiesta di merci da parte degli Hub (e di qualche altra città) è limitata (ma max una consegna per turno); a ciò si aggiunge anche il fatto che i lavoratori "al lavoro" non migliorano di livello e che le rendite da un round all'altro sono abbastanza misere (10 monete per stazione costruita e 10 per carrozza viaggiatori sui treni, che toglie spazio a eventuali merci da immagazzinare). I soldi sembrano essere molto pochi, soprattutto nei primi round. Insomma, forse non il più stretto dei giochi, ma neanche troppo accomodante!

Per quanto riguarda la componentistica non ho timori a riguardo, solitamente Capstone fa le cose per bene. Oltre agli ormai sempre presenti meeple/token sagomati (solo le merci sono i classici cubetti), dalle immagini mi sembra che tutti gli elementi in cartoncino siano abbastanza spessi e che le banconote non siano paper money, ma bensì in cartoncino anch’esse. La grafica, di Andreas Resch, se da un lato non fa gridare al miracolo, mi sembra chiara e in linea con il tema del gioco.

Vienna (fabbriche occupate!)

Fronte scalabilità, detto che la mappa è sempre quella, in fase di setup si dispongono meno merci in arrivo, fabbriche, locomotrici, contratti, ingegneri, ci sono meno spazi per costruire le fabbriche, ecc… Insomma, gli adattamenti del caso che però non mi tolgono la sensazione che rimanga molto spazio, che quindi lo sviluppo della rete sia per gran parte separato e che su mappa si tenda ad ostacolarsi poco, soprattutto nel gioco in coppia. Credo che il gioco vero sarà quello con 4 giocatori al tavolo, ma vedremo.

Difetti possibili sono i classici tre: runaway leader? Non vedo nessun meccanismo di catch-up nel gioco, è nelle sole mani dei giocatori ostacolare chi tentasse di scappare, qualora emergesse tale difetto. Paralisi da analisi possibile, visto la marea di azioni disponibili tra principali e accessorie (che tra l’altro possono essere eseguite prima, durante e dopo la principale, in qualsiasi numero e combinazione), quindi anche il downtime diventa una concreta possibilità.

Aggiungo, per concludere, che il gioco è ad alea zero, completamente indipendente dalla lingua (al momento è prevista solo l'edizione in inglese) e ribadisco che non ho avuto alcuna sensazione di fiddliness leggendo le regole.

Conclusione

Imperial Steam è probabilmente il gioco che guardo con più interesse tra le uscite di Essen 2021. A fronte di un regolamento che prevede tante fasi e tante azioni possibili, non ho avuto la sensazione che sia un titolo complicato da giocare, certamente appare complesso e probabilmente abbastanza stretto, con una lotta su mappa serrata e qualche cattiveria qui e là. Un gioco per gamer veri insomma. Benché non brilli certo per originalità, il flusso di gioco mi intriga parecchio e spero che, come è stato per Tramways e Barrage, si riveli un german duro e puro la cui complessità sposi la soddisfazione che si prova a giocarlo. Quindi, se vista la premessa avete continuato a leggere, io vi consiglio di dargliela un'occhiata.

Commenti

Sì, è il gioco che anch'io guardo con più interesse, anzi è forse l'unico che sto osservando veramente, probabile sia il mio solo acquisto di questo periodo.

Uno dei titoli più interessanti per quanto mi riguarda. Come ferroviario sicuramente insieme a Pacific Rails Inc.

Complimenti per l'analisi. A istinto pare interessante anche a me. Ha delle cosine diverse dal solito e non sembra pesante da assimilare, anche se con tante regole.

linx scrive:

Complimenti per l'analisi.

Grazie!

non mi lascerei ingannare dalla parola STEAM: il gioco e' un tedescone sotto mentite spoglie. di 18xx o simili non ha granche'. Il che nn toglie che sia uno dei titoli che guardo con morbosita' e al cui stand mi precipitero' a Essen.

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